Zooba — редкий случай, когда мобильный батлрояль появился не потому, что кто-то решил оседлать модный жанр, а потому что четыре человека собрали прототип на внутреннем хакатоне. Через полтора года игра входила в пятёрку самых скачиваемых в США, ещё через несколько лет стала одним из главных проектов бразильской Wildlife Studios — той же студии, что сделала Sniper 3D и Tennis Clash. Ниже — история разработки: как братья Лазарте построили одну из крупнейших мобильных компаний мира, откуда взялись мультяшные звери, что происходило с игрой после 2019 года и в каком состоянии проект подошёл к седьмой годовщине. О механике, персонажах и прокачке — в отдельном гайде. И сразу о практическом: пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.
Оговорка на старте: даты запуска у источников расходятся — называют и середину июня 2019 года, и сентябрь, и 2 октября, потому что какое-то время игра жила в раннем доступе. Где данные противоречат друг другу, это отмечено в тексте.
Братья Лазарте: как в Сан-Паулу появилась игровая компания
Wildlife Studios основана в 2011 году в Сан-Паулу братьями Виктором и Артуром Лазарте; вскоре к ним присоединился друг Майкл Мак-Викар — соучредитель и технический директор. Первое имя компании — Top Free Games (TFG), нынешнее появилось позже. Часть источников указывает годом основания 2010-й, а официальный таймлайн начинается с 2011-го — у компаний, начинавших маленькой командой без пресс-службы, хронология почти всегда размыта.
Оба брата — инженеры, выпускники Университета Сан-Паулу: Артур получил во Франции магистерскую степень по аэрокосмической технике, работал исследователем в Канаде и консультантом в Boston Consulting Group, Виктор — кредитным трейдером в Лондоне. Начинала компанию не пара энтузиастов с ноутбуками, а люди с инженерным и финансовым бэкграундом — отсюда привычка строить студию вокруг метрик.
Первые годы — классический бутстрап: денег не хватало, венчурный рынок Бразилии был слабым. Известная деталь того периода: начинающей команде предлагали 75 тысяч долларов за половину компании, и братья отказались. Виктор Лазарте позже вспоминал об этом публично с явным облегчением — согласись они тогда, ни Zooba, ни всей дальнейшей истории не было бы.
Дальше всё шло по нарастающей:
- 2011 — Racing Penguin. Первый успех: до 100 тысяч загрузок в день и, по данным студии, второе место среди самых скачиваемых игр мира. Именно эта игра убедила основателей, что они занимаются правильным делом.
- 2012 — Bike Race. Первая многопользовательская гонка компании: мультиплеер добавили через три недели после релиза, и это взорвало популярность — первые места в рейтингах магазинов приложений, титул «Игра года» от Apple в 2012-м и награда от Facebook в 2013-м.
- 2014 — Sniper 3D. Первый трёхмерный проект и главный долгожитель: в 2018 году игра входила в мировую десятку по загрузкам, а обновления выходят до сих пор.
- 2015 — Colorfy. Первое на рынке приложение-раскраска, больше 90 миллионов пользователей.
- 2016 — Castle Crush и War Machines. Выход в жанры с реальным временем и командными сражениями.
- 2018 — миллиард загрузок у всех выпущенных на тот момент игр компании.
Финансовую историю обычно отсчитывают от двух раундов. В декабре 2019 года Wildlife привлекла 60 миллионов долларов под руководством Benchmark при оценке 1,3 миллиарда — это сделало её одним из первых бразильских единорогов и, по формулировке отраслевой прессы, первым единорогом в игровой индустрии страны. В августе 2020-го последовал раунд на 120 миллионов (ведущий инвестор — Vulcan Capital) при оценке 3 миллиарда: за восемь месяцев штат вырос примерно с 500 до 700 человек, а всего с 2012 года компания собрала около 180–250 миллионов долларов — в зависимости от того, как считать каналы. Показательно, что деньги брали не под покупку студий: руководство подчёркивало, что расти собирается органически и вложит больше 200 миллионов долларов за два года в привлечение лучших гейм-дизайнеров.
Портфель студии: десятки игр и несколько хитов
Wildlife — не «компания одной игры»: это одна из десяти крупнейших мобильных игровых компаний мира по числу загрузок, с портфелем более чем из 60 проектов. Собственные данные студии в 2026 году говорят о более чем трёх миллиардах загрузок и примерно 400 сотрудниках, в других источниках встречаются оценки до 4,5 миллиарда загрузок и 500 человек; офисы расположены в Бразилии, США и Финляндии. Разброс объясняется просто: компания частная и отчётность не публикует.
- Шутеры: Sniper 3D (снайперский тир с 2014 года), War Machines (танковые бои, больше 100 миллионов загрузок), Sky Warriors (воздушные сражения, 2021).
- Спорт: Tennis Clash (2019) — крупнейшая теннисная игра мобильного рынка, выходившая на первые места более чем в сотне стран.
- Казуальные и головоломки: Bike Race, Block Craft 3D, Colorfy, Color by Number, Midas Merge (2023), Secret Puzzle Society (2024), Paradise Paws (2025), Soccer Clash.
- Детективы и партнёрские студии: Suspects: Mystery Mansion (2021) и подразделения под крылом Wildlife — Never Forget Games, SuperWow!, FoxBear Games, Playabit, 8 Bit Bandits, Stellar Core.
Портфель объясняет и подход к Zooba. Студия с тиром, теннисом, танками и раскрасками не может строить каждую игру как единственную ставку — зато может позволить себе эксперименты. Внутренние хакатоны, из которых выросли Zooba, Sky Warriors и Colorfy, — часть той же логики: прототипы рождаются быстро, а выживают те, на которые внутри компании реагируют эмоционально.
Были и тяжёлые периоды, о которых честнее сказать прямо. В ноябре 2022 года компания сократила около 300 человек (примерно 20% штата), в июне 2023-го — ещё 143 (13%), в феврале 2024-го — 133 (21%), объясняя это реструктуризацией и желанием стать «меньше и гибче». Сменилось и руководство: в 2023 году Виктор Лазарте перешёл на позицию председателя совета директоров, CEO стал Питер Хилл, ранее работавший в Amazon, а в 2024-м кресло CEO вернулось к соучредителю Артуру Лазарте. Виктор после ухода из операционного управления работал в венчурном фонде, а в 2025 году основал свой. Для Zooba всё это означает одно: проект остался в числе тех, на которые студия продолжает тратиться, — в такие годы это лучший показатель, чем любой пресс-релиз.
Как придумали Zooba: хакатон, звери и двойные стики
Создание игры началось не с концепции, а с эксперимента. В 2018 году на 18-м внутреннем хакатоне Wildlife команда из четырёх человек собрала прототип батлрояля с необычным управлением: телефон держат как консольный геймпад, двумя виртуальными стиками. Управление подсказали азиатские мобильные игры, а сетевую основу подготовили заранее: раньше внутри компании команда делала движок для многопользовательских арен, чтобы другие разработчики строили на нём свои идеи.
- Реакция компании. Один из создателей игры и впоследствии арт-директор Zooba Джулия Бакс рассказывала, что после прототипа «подсела» вся компания. Ведущий геймплейный инженер Уэсли добавляет, что именно этот движок для арен и дал проекту технический старт.
- Первый внутренний чемпионат. Момент, когда стало ясно, что механика «заходит», — внутренний турнир: сотрудники играли часами все выходные.
- Долгая настройка управления. Виктор Лазарте говорил в интервью, что в Zooba было больше 70 итераций управления, прежде чем команда осталась довольна. Для игры, где бой держится на двух стиках и кнопке способности, это главная часть работы.
- Появление персонажей. Точкой перелома разработчики называли выход первого нового героя — Бака: игроки ждали не патча, а нового персонажа, его навыков и стиля игры. Стало понятно, что Zooba будет игрой про коллекцию характеров, а не про оружие.
Почему именно звери и почему зоопарк
Стилистика — не случайность и не решение «сделаем мило». Название студии — Wildlife, «дикая природа», и звериная тема была для неё естественной. Арт-директор Zooba называет выбор животных «лучшим решением в истории проекта»: животный мир даёт бесконечный источник идей для персонажей, а идея зоопарка объясняет механики. Загон становится ареной, вместо обычных игроков по карте ходят охранники, а самый опасный — Золотой Страж — оставляет после себя легендарное оружие, за которым сбегаются все участники матча. Именно эта надстройка превращает стандартный батлрояль в узнаваемую игру.
Тот же принцип работает и с персонажами: у каждого зверя свой набор из трёх оружий, активная и пассивная способность, а позже добавились Первобытные инстинкты, усиливающие активное умение. Разработчик Zooba Энрике Шалтейн описывал процесс так: персонажа придумывают либо от животного (какой у него может быть навык), либо от механики (какой зверь подойдёт под уже придуманный приём). Дальше — прототипы, внутренние тесты с сильнейшими игроками компании, балансировка и только потом производство. Работа над одним героем занимает месяцы, поэтому в разработке одновременно держат нескольких, чтобы между релизами не было долгих пауз.
Игра сделана на движке Unity, как и большинство мобильных проектов студии. Часть нереализованных идей осталась в истории курьёзами — например, оружие-бумеранг.
Запуск 2019 года и первый рост
Официальный таймлайн студии лаконичен: в 2019 году вышли Zooba и Tennis Clash, причём теннисный проект стал первым более чем в сотне стран. С Zooba даты путаются сильнее. Агрегаторы игр ставят полный релиз на 21–22 июня 2019 года и одновременно указывают раннюю версию для iPhone в начале февраля; магазин приложений на Android отмечает присутствие игры с сентября 2019-го; страницы магазинов и профили в каталогах называют 2 октября 2019 года. Сама студия годовщину отмечает в сентябре: 7-летие игры пришлось на 22 сентября 2026 года. Честная формулировка — Zooba вышла в 2019-м, какое-то время провела в раннем доступе и выходила на глобальный рынок постепенно.
Рост оказался быстрым. По сообщениям игровой прессы, буквально через несколько дней после запуска Zooba стала пятой самой скачиваемой игрой в США — для проекта, ещё год назад бывшего прототипом с хакатона, результат отличный. К декабрю 2019 года, когда студия объявляла о раунде на 60 миллионов, игра уже входила в список её главных хитов вместе с Tennis Clash, а инвестиции пошли в том числе на масштабирование этих проектов по миру.
Дальше вмешалась пандемия. К августу 2020 года у Zooba было около 8 миллионов активных игроков в месяц, у Tennis Clash — 9 миллионов, а общая месячная аудитория всех игр студии перевалила за 100 миллионов. Этот рост — и новая аудитория, и общее подорожание игровых компаний на рынке — привёл к раунду при оценке в 3 миллиарда долларов. Zooba оказалась не просто одним из проектов, а витриной: запущенная как эксперимент, к концу второго года жизни она стала символом бразильской мобильной разработки.
Семь лет поддержки: обновления, события, кланы
Главное, что отличает Zooba от батлроялей-однодневок, — игра не просто вышла, а все эти годы развивалась.
2021: обновление 3.0 — пересборка прогрессии
Крупнейшее изменение в истории проекта. Разработчики рассказывали, что раньше единственным способом усилить персонажа было «поднимать уровень», и каждый уровень снова добавлял то же самое — здоровье и урон. Команда переработала систему: появилось дерево улучшений, отдельные характеристики оружия и Первобытные инстинкты — постоянные бонусы, меняющие активную способность. Масштаб показателен: над обновлением несколько месяцев работали более 30 человек, и разработчики называют его самой большой переделкой, которую Wildlife проводила в уже выпущенной игре.
2022–2025: персонажи, ящики и попытка стать честнее
Дальше обновления пошли потоком: новые звери (в 2022-м состав пополнила Фэй), скины, режимы на время, сезонные события и клановые войны. Два решения того периода стоит отметить особо.
- Зооклетка (август 2025). Механика, закрывшая главную боль коллекционных игр: за ключи из пропуска и событий игрок гарантированно получает зверя, которого у него ещё нет. Цена растёт вместе с коллекцией — от 100 ключей в начале до 1000, когда персонажей больше сорока. Раньше герои доставались только из случайных ящиков.
- Снижение стоимости прокачки (осень 2025). В патче 5.32 разработчики признали, что путь до максимального уровня стал «непропорционально дорогой и долгой» задачей, и объявили историческое снижение стоимости уровня 20 — с прямой формулировкой, что игра становится «менее pay-to-win». Успевшим взять максимум до обновления выдали эксклюзивный скин.
2026: обновление 6.0, первая коллаборация и седьмая годовщина
Год начался с обновления 6.0 (14 января 2026): награды за трофеи персонажей собрали в общий «Сезонный путь», переработали темп прогрессии, подбор соперников и качество матчей. Тогда же анонсировали «нечто особенное» на февраль — и это оказалась первая в истории игры коллаборация: с анимационной франшизой «Кунг-фу Панда», стартовавшая 9 февраля 2026 года. Она была рассчитана примерно на три месяца: играбельный По, позже ещё двое героев франшизы, тематические события, отдельная таблица лидеров и общий челлендж для сообщества. Награды остались у игроков навсегда, но получить их можно было только в тот период — необычный для мобильных игр компромисс между «лимиткой» и уважением к вложенному времени.
Дальше пошли регулярные шаги: короткий командный режим и тематическое событие ZooCup в летнем обновлении, возвращение режима «Дуо» для игроков с меньшим числом трофеев, ревизия предметов (заметно переработали «Джунглевые туфли», которыми злоупотребляли игроки) и переход на ежемесячные патчи баланса — в июльском, например, скорости 45 из 55 персонажей подтянули к четырём «полосам», чтобы убрать разрыв между архетипами. Клановые войны при этом идут кампаниями по десять недель: кланы делят по шесть штук, очки завоеваний начисляются за убийства, а топ-300, топ-100 и топ-10 получают легендарные предметы, наборы инструментов и эксклюзивные золотые скины. К августу 2026-го стартовал уже восьмой сезон. Завершилась эта игровая осень седьмой годовщиной 22 сентября 2026 года: тематические миссии, эксклюзивные скины, общие для всего сообщества цели и бесплатный персонаж как финальная награда. Последним на момент подготовки текста новым героем стала Стелла — морская звезда с пятью руками и явным характером.
Отдельная линия — платформы. Кроме версий для Android и iOS у Zooba есть версия для персональных компьютеров, запускаемая через клиент магазина приложений: прогресс и аккаунт там общие с мобильной версией. Оценки у неё заметно скромнее (около 3,8–3,9 звезды против 4,6), что типично для портов, где аудитория ждёт большей глубины управления, чем даёт двухстиковая схема.
Аудитория и оценки
Zooba не суперхит уровня Fortnite, зато относится к редкой категории игр, которые живут годами и приносят ровный доход.
- Магазин приложений на Android: рейтинг 4,6 при примерно 1,4 миллиона отзывов и отметке «100 миллионов+» установок; по оценкам сторонних сервисов, суммарно на Android игру скачивали около 140 миллионов раз, текущий поток — порядка 19 тысяч загрузок в день.
- Версия для iPhone и iPad: 4,6–4,7 при более чем 1,5 миллиона оценок — высокий показатель для игры, где недовольные обычно пишут чаще довольных.
- Выручка: аналитические сервисы оценивают её в несколько сотен тысяч долларов в месяц по каждой платформе отдельно, с заметной долей рекламы. Это стабильный доход живого проекта, а не «золотая жила».
- География: в 2024–2026 годах Zooba регулярно попадала в верхние строчки чартов шутеров и action-игр в Норвегии, Швеции, Саудовской Аравии, Индии, Турции, Бразилии и России — по данным Sensor Tower, в отчёте по российскому рынку за третий квартал 2024 года игра входила в топ-5 категории, а недельная активная аудитория доходила до 126 тысяч. Русский язык в Zooba поддерживается, как и ещё десяток локализаций.
- Игроки: ещё в 2020 году студия сообщала о 8 миллионах активных игроков в месяц. Публичных цифр за 2026 год нет — Wildlife такие данные раскрывает редко, а сторонние оценки колеблются от единиц до десятков миллионов, и верить им стоит с осторожностью.
Что пишут игроки
Отзывы рисуют узнаваемую картину. Хвалят персонажей, короткие матчи и то, что новых героев теперь можно получить через Зооклетку без ставки на удачу. Ругают — и это важно знать заранее — подбор соперников (новичка легко ставит против перекачанных), ощущение «pay-to-win» на средних трофеях и небольшое число карт: в ротации их три. Студия отвечает делом — снижает стоимость прокачки, делает патчи баланса ежемесячными, объясняет изменения публично, — но полностью проблема не исчезает: она встроена в модель бесплатной игры.
Короткие факты
- Прототип Zooba появился на 18-м внутреннем хакатоне Wildlife в 2018 году и был делом рук команды из четырёх человек.
- В игре было более 70 итераций управления, а самый известный вырезанный элемент — оружие-бумеранг, которое разработчики сами называют слишком сильным и раздражающим.
- Состав вырос с трёх стартовых зверей (Бак, Никс, Брюс) до более чем 50 персонажей; в балансном патче июля 2026 года упоминаются 55.
- Первая коллаборация появилась только в феврале 2026 года, на седьмом году жизни: до этого Zooba обходилась собственным вымышленным миром.
На что обратить внимание
История разработки объясняет, где новый игрок обычно ошибается и почему половина советов в интернете относится не к Zooba, а к другим играм.
- Zooba — проект Wildlife Studios, и это многое объясняет. У студии десятки игр и отработанные процессы: регулярные патчи, клановые кампании, сезонные события. Заброшенной игра не будет, но и революций каждый месяц ждать не стоит — крупные переделки вроде обновлений 3.0 или 6.0 случаются раз в несколько лет.
- Дата материала важнее подробностей. С июня 2026 года балансные патчи выходят ежемесячно, характеристики персонажей и предметов меняются постоянно. Текст двух-трёхмесячной давности частично устарел — это особенность живого проекта, а не небрежность автора.
- Не путайте версии. Компьютерная версия использует тот же аккаунт и прогресс, что мобильная, поэтому вести два профиля и покупать чужие бессмысленно — за такие аккаунты блокируют вместе со всеми вложениями.
- Оплата. Игра бесплатная, но внутри есть магазин с наборами, самоцветами и боевым пропуском. Если привычные способы оплаты в вашем регионе не работают, пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate — по внутренней логике это те же ресурсы, что и во внутриигровом магазине, а на сервер, события и аккаунт это не влияет.
- Зверь-игрок важнее зверя-персонажа. Механики менялись не раз, и привычка вникать в патчи (они публикуются открыто) даёт больше, чем любой билд из старого гайда.
Итог
Zooba — история про то, как внутренний эксперимент превратился в долгожителя. В 2011 году два брата-инженера из Сан-Паулу собрали студию, отказались продавать половину компании за 75 тысяч долларов и за восемь лет довели Wildlife до статуса единорога и раунда при оценке в 3 миллиарда. В 2018-м четыре человека на хакатоне собрали прототип батлрояля с двумя стиками, а движок для многопользовательских арен в компании существовал ещё раньше — этих двух вещей хватило, чтобы родилась игра про мультяшных зверей в зоопарке. В 2019 году она вышла, через несколько дней была пятой по загрузкам в США, а к 2020-му собрала миллионы игроков на фоне пандемийного бума мобильных игр.
Дальше началась самая сложная часть — семь лет поддержки. Обновление 3.0 пересобрало прокачку и добавило Первобытные инстинкты, состав вырос с трёх персонажей до более чем пятидесяти, Зооклетка дала гарантированный способ получать новых зверей, стоимость прокачки до максимума снизили, а ежемесячные патчи баланса стали нормой. На седьмом году жизни появились первая коллаборация и версия для компьютеров, а годовщину в сентябре 2026-го отмечали не закрытием, а новыми персонажами, скинами и общими целями для сообщества. У студии были и трудные годы — три волны сокращений, смена генерального директора и перестройка, — но Zooba осталась в списке проектов, которые продолжают развивать, и это главный итог её истории.
Практический вывод прост: игра подходит тем, кто любит короткие матчи, ярких персонажей и постепенную прогрессию, и не подходит тем, кто хочет полной независимости от сезонных обновлений. Смотрите на дату материалов, не путайте версии, забирайте награды до конца сезона — и помните, что за мультяшными зверями стоит бразильская команда, умеющая доводить прототипы до многолетних проектов.
Понравился разбор? Больше гайдов и разборов — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.





