Highrise — редкий случай, когда виртуальный мир появился задолго до того, как слово «метавселенная» вошло в моду. Небольшая студия из Остина, штат Техас, начала строить социальную площадку с объёмными аватарами и комнатами ещё в середине 2010-х, годами держала её в статусе беты, дожила до краха моды на «метавселенные» и осталась на плаву: сейчас у Highrise десятки миллионов регистраций, собственный рынок предметов с оборотом в сотни миллионов долларов и ПК-версия. пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate: если хочется быстрее собрать нужный образ или забрать редкую вещь с рынка, запас премиальной валюты тут не помешает.

Ниже — только история: кто придумал Highrise и откуда взялась компания Pocket Worlds, зачем ей понадобился Y Combinator, почему игра так долго не выходила на Android, кого студия купила в 2025 и 2026 годах, что об игре говорят магазины приложений и сами игроки. Механики, валюты и логика доната разобраны в отдельном гайде.

О цифрах сразу оговорюсь: часть сумм — данные самой компании, часть — оценки аналитических платформ вроде Sensor Tower, и они расходятся между собой. Там, где источники противоречат друг другу, это в тексте отмечено.

Как Pocket Worlds выросла из Y Combinator

Остин, 2013 год

Pocket Worlds — американская компания из Остина. По данным компании и профилей Y Combinator она ведёт отсчёт с 2013 года; часть баз данных (PitchBook, Crunchbase) указывает более поздние годы — 2015-й, потому что ориентируется на дату регистрации юрлица. Основателей трое: Антон Бернштейн (генеральный директор), Джимми Сюй (технический директор) и Гордон Су. Их и указывают как дизайнеров Highrise в описании игры.

Бернштейн пришёл в игры из другого бизнеса: до Pocket Worlds он основал туристический сервис, который в 2012 году купила более крупная компания, а ещё раньше работал аналитиком в венчурном фонде. Именно этот опыт — не «игровой», а продуктовый и операционный — во многом объясняет, как студия дальше себя вела: она строила не столько игру, сколько платформу с экономикой и инструментами для авторов.

Акселератор как способ догнать рост

Необычная деталь: в акселератор Y Combinator студия пошла не на старте, а в 2018 году, когда игра у неё уже была и работала. Pocket Worlds числится в наборе лета 2018 года — в профиле Y Combinator она описана как создатель Highrise, «представленной в магазине приложений Apple с 50 миллионами пользователей». По данным PitchBook, участие в акселераторе принесло компании около 120 тысяч долларов. Для проекта, который к тому моменту существовал почти пять лет, это была не столько «покупка денег», сколько попытка переупаковать себя под быстрый рост и выйти к инвесторам, которые верят в мобильные социальные продукты.

Логика здесь читается: Highrise уже доказал, что люди готовы жить в виртуальной комнате и платить за одежду для аватара, но масштаб оставался скромным. Нужны были деньги на команду, серверы и маркетинг, а не на новую идею.

Первые инвестиции

До акселератора и сразу после него компания собирала небольшие раунды и конвертируемые займы — по данным CB Insights, всего около десяти миллионов долларов за восемь раундов, по данным других агрегаторов — около одиннадцати. Ключевой раунд случился 28 января 2021 года: Pocket Worlds объявила о Series A на 7 миллионов долларов, который возглавил фонд BITKRAFT Ventures. В числе участников были Everblue Management, GFR Fund, Sweet Capital, BoxGroup и глава студии Pixelberry Оливер Мяо. Сумма по разным базам колеблется от 7 до 8,33 миллиона долларов — это одна и та же сделка, описанная с разной полнотой.

На момент раунда у Highrise было около 7 миллионов зарегистрированных пользователей, а сама компания отчитывалась о шестикратном росте за год. Представитель BITKRAFT сформулировал тогда суть продукта прямо: команда «довела до совершенства общение» в игре и сделала ставку на молодую женскую аудиторию, которую обычно недооценивают в мобильных играх. Эта формулировка 2021 года оказалась точным описанием всей дальнейшей стратегии студии.

Долгая бета: социальный мир до хайпа

Highrise 3 — кадр из игры
Highrise 4 — кадр из игры

2014–2015: первые пользователи на iPhone

Highrise вышел в бета-версии на iOS в марте 2015 года — так указано и в описании игры в магазине Apple, где сказано, что «более 50 миллионов игроков завели здесь друзей с 2014 года». Отсюда и расхождения в датировках у разных сайтов: 2014, 2015 и даже 2016 год — это всё про один и тот же период тестирования, а не про разные запуски. Компания и сейчас называет Highrise своим флагманским миром и ведёт его историю с 2013 года — от момента основания студии.

Что это было на старте: мобильный социальный мир, где главное — не прохождение, а пребывание. Аватар, комната, одежда, чат. Никаких рейдов, никакой прокачки персонажа ради доступа к контенту. По сути, студия строила мессенджер с декорациями, и именно это оказалось её главным отличием от игр того времени.

Пять лет на одной платформе

Между первой бетой на iPhone и выходом на Android прошло почти пять лет: релиз в Google Play состоялся 25 января 2020 года. Для мобильного рынка такая пауза — едва ли не приговор: за это время меняются и жанры, и аудитория. Здесь она сработала наоборот. Пока конкуренты запускались и закрывались, Highrise набирал ядро преданных игроков, оттачивал редактор аватара и собирал вокруг себя круг авторов, которые рисовали одежду. Когда «метавселенная» стала модной темой, у Pocket Worlds уже был работающий мир с готовым сообществом, а не презентация.

Летом 2020 года вышла Highrise 3.0 — обновление, которое компания сама называла самым крупным за всю историю: больше двадцати новых функций, полностью новый дизайн и новая графика, тёмная тема, возможность позировать в «камере образа». Иными словами, Android-релиз и полное переосмысление клиента совпали: игра одновременно открылась для новой платформы и стала выглядеть как продукт 2020 года, а не 2015-го.

«Метавселенная» в 2022 году

В 2022-м компания открыто называла себя метавселенной-компанией, а Highrise — «ведущей мобильной метавселенной»: около двух миллионов активных игроков в месяц, больше 50 тысяч внутриигровых сделок в день, авторы делают не только одежду, но и комнаты, мини-игры и даже «жилые» пространства. Один из руководителей тогда описал смысл иначе: Highrise — это про принадлежность, а не про победу.

Тот же период интересен попыткой шагнуть в блокчейн. В 2022 году студия анонсировала Highrise World — отдельную «цифровую нацию» с участками земли и коллекционными токенами, провела продажу участков и собрала коллекцию, которая разошлась очень быстро. Затем интерес рынка к криптоиграм обвалился, и компания вернулась к тому, что работало: мобильному миру, редактору и инструментам для авторов. Наследие того периода осталось — коллекционные цифровые предметы с блокчейн-историей, — но ядром продукта они не стали.

Как создавалась Highrise и экономика игроков

Мир, который придумали сами игроки

Один из основателей позже признавал прямо: опыта разработки игр у команды почти не было, поэтому опираться пришлось на сообщество. Это не маркетинговая скромность, а объяснение механики Highrise: большую часть контента создают игроки. Они придумывают интерьеры, устраивают показы мод и концерты, пишут мини-игры, организуют ролевые пространства. Студии остаётся роль оператора: инфраструктура, модерация, экономика и инструменты.

Инструменты эти появлялись годами. Сначала авторы присылали эскизы: программа Highrise Ideas работает по принципу голосования — игрок выкладывает рисунок, сообщество его поддерживает, а команда превращает идею в полноценный предмет. Потом появилась программа брендов: авторов, чьи вещи стабильно нравятся, студия оформляла как отдельные «марки», где дизайнер отвечает за эскизы, а продакшн берёт на себя компания. По данным студии, некоторые из таких авторов зарабатывали порядка 3 тысяч долларов на выпуске. Наконец, в 2024 году вышла Highrise Studio — набор инструментов на движке Unity, позволяющий собрать трёхмерный мир и опубликовать его в игре практически в один клик. Именно за этот инструмент компания позже получила признание отраслевых изданий.

Рынок, который считают в сотнях миллионов

Экономика Highrise строится на косметике: одежда, причёски, эмоции, мебель, питомцы, фоны. Большая часть предметов выходит ограниченным тиражом, часть из них игроки потом вправе передавать и перепродавать. Цены на вторичном рынке назначают сами игроки — компания в этом не участвует, — и именно поэтому вокруг редких вещей складывается что-то похожее на биржу: предмет дешевеет и дорожает от настроения сообщества.

Цифры этой экономики впечатляют сильнее, чем пользовательские метрики. К концу 2024 года Pocket Worlds объявила, что суммарный оборот рынков Highrise перевалил за 250 миллионов долларов с 2019 года, причём заметная часть этой суммы — перепродажи между игроками и вещи, придуманные самими авторами. Ещё в 2022-м речь шла о десятках тысяч сделок в день, а сама студия описывала ситуацию так: игроки меняют образ более пяти раз в сутки, и никто лучше них не знает, что именно им хочется носить.

Как платят авторам

У Highrise есть и прямая монетизация для творцов. Программа Creator Exchange платит авторам за время, которое игроки проводят в их мирах, и за продажи предметов; по данным компании, в 2023 году авторам распределили около полумиллиона долларов, а уникальные вещи в том году создавали больше пяти тысяч дизайнеров. Авторы миров могут принимать внутриигровую валюту за входы, платные зоны и эксклюзивные предметы, а заработанное выводится деньгами после достижения порога — сейчас он указан на уровне 35 тысяч единиц.

Обратная сторона тоже видна: площадка живёт с продаж косметики. В магазинах приложений разовые покупки в Highrise доходят до нескольких сотен долларов за позицию, а самые дорогие наборы рассчитаны не на обычного игрока. Об этом мы ещё поговорим в разделе про жалобы — но именно сочетание «рынок у игроков» и «дорогие наборы» объясняет, почему проект живёт десять лет без обязательной подписки и без рекламного давления на входе.

Запуск и рост: от 7 до 50 миллионов

Android, 2020 год и Highrise 3.0

Точкой отсчёта для большинства русскоязычных игроков стоит считать 25 января 2020 года — тогда Highrise появился в Google Play и вышел из статуса «только для iPhone». Летом того же года подоспело обновление 3.0, а вместе с ним и рост: к январю 2021-го, когда студия объявляла Series A, в игре числилось около 7 миллионов зарегистрированных пользователей.

Дальше счёт пошёл на десятки миллионов. В 2023 году компания отчиталась, что платформа перешагнула 20 миллионов загрузок, а рост числа пользователей ускорился почти на 17% за год. К марту 2024-го у Highrise было уже более 40 миллионов зарегистрированных игроков, 680 тысяч активных в неделю и средняя продолжительность сессии около 90 минут — цифра, которая для мобильной игры выглядит почти неприлично и лучше любых слов объясняет, что Highrise ближе к соцсети, чем к игре.

2024: Highrise 4.0 и Studio

В апреле 2024 года студия выпустила связку Highrise 4.0 и Highrise Studio: клиент фактически переписали на Unity с поддержкой трёхмерных миров, а авторам дали полноценный редактор с возможностью публиковать собственные игры и локации. Тогда же заработала программа Earn, пообещавшая творцам больше способов зарабатывать на своих работах — от дизайна вещей до платных показов мод внутри миров. К концу года компания сообщала о 45 миллионах пользователей и тех самых 250 миллионах долларов оборота рынка.

Дальше — только цифры

К 2025 году число зарегистрированных игроков Highrise перевалило за 50 миллионов, и эта цифра до сих пор стоит в описании игры в обоих магазинах приложений. За ней, впрочем, стоит понимать именно регистрации: активная аудитория измеряется миллионами, а не десятками миллионов, и об этом честно говорят цифры самой компании. К 2026 году Pocket Worlds описывает всю свою группу так: больше 100 миллионов регистраций, около 1,8 миллиона активных игроков в месяц и больше 200 тысяч активных авторов, при этом на Highrise приходится свыше 55 миллионов регистраций.

ПК-версия и покупка студий в 2025–2026 годах

Steam, октябрь 2025

22 октября 2025 года Highrise вышел на компьютерах под названием Highrise: Avatar & Social World — бесплатно, для Windows и macOS, с общим аккаунтом и общим инвентарём с телефонами. Заявлено 17 языков интерфейса и субтитров, включая русский, что для аудитории из России и СНГ удобно: мобильная и ПК-версии — это один и тот же аккаунт, а не два разных.

Приём на ПК получился спокойным, без взрыва. Отзывы в магазине складываются в «в основном положительные» — около 77–79% из трёх с лишним сотен обзоров, — но онлайн там скромный: пик одновременных игроков был зафиксирован в конце октября 2025 года на уровне примерно 435 человек, а в 2026-м в среднем держится около 150. Вывод простой: компьютерная версия — не второй фронт, а удобное дополнение для тех, кто хочет листать рынок и обставлять комнаты не с телефона. Основная жизнь Highrise по-прежнему происходит на мобильных устройствах.

Infinite Canvas и Hotel Hideaway

Вторая линия истории — скупка студий. Первым крупным приобретением стал в 2021 году Everskies — браузерная площадка с аватарами и модой, рассчитанная на молодую аудиторию; сейчас у неё больше 20 миллионов регистраций, и она остаётся вторым миром в портфеле компании.

27 января 2025 года Pocket Worlds объявила о покупке Infinite Canvas — студии, которая с 2021 года делала пользовательский контент и инструменты на основе искусственного интеллекта (её основатели — Себастьян Парк и Таль Шахар, а инвесторами выступали в том числе BITKRAFT Ventures и Warner Music Group). Условия сделки не раскрывались, но заявленная цель звучала конкретно: команда переходит работать над Highrise, чтобы ускорить появление новых игр и миров. Позже, в феврале 2026 года, студия формализовала это направление в виде отдельного технологического подразделения Pocket Labs, а в марте показала ИИ-агента, который собирает миры в Highrise по текстовому описанию — по сути, «ускоритель» для новых авторов.

Самая заметная сделка случилась 10 сентября 2026 года: Pocket Worlds купила Hotel Hideaway — трёхмерный социальный мир финской студии Sulake, известной по Habbo Hotel. У Hotel Hideaway более 32 миллионов регистраций и порядка 300 тысяч активных игроков в месяц, знакомые механики (мода, коллекции, статус, живые события) и сообщество, которое существует с 2018 года. Вместе с Highrise и Everskies портфель компании перевалил за 80 миллионов регистраций, а в свежих материалах указывается уже больше 100 миллионов. Логика покупок читается однозначно: не строить новые миры с нуля, а покупать состоявшиеся сообщества и подключать их к собственной технологической платформе — движку, аналитике, модерации и инструментам для авторов.

Что из этого важно для игрока

Сама покупка не означает закрытия: в обоих случаях компания заявляла, что игроки продолжают играть как раньше. Но тренд понятен — Pocket Worlds превращается из разработчика одной игры в оператора нескольких социальных миров. Для Highrise это скорее плюс: общая инфраструктура удешевляет поддержку.

Аудитория и оценки

Кто играет

Аудитория Highrise нетипична для мобильных игр, и это подчёркивают все интервью компании: средний возраст игрока — около двадцати лет, большинство — женщины. В 2022 году студия называла долю женщин в районе 77%, в 2024 и 2025 годах формулировала аккуратнее — «в основном женщины». Время в игре тоже нетипичное: 90 минут в среднем в 2024 году и более 97 минут в отчётах 2026 года. Именно поэтому компания настаивает, что Highrise — не игра в обычном смысле, а место, куда заходят каждый день, как в соцсеть.

Возрастные ограничения отличаются по платформам: в Google Play — категория Teen (13+), в магазине Apple — 16+, а на ПК издатель отдельно предупреждает о покупках со случайным содержимым, внутриигровом чате и открытом общении. Для родителя, который ищет игру для подростка, это важная деталь: чат и голосовые комнаты здесь — основной контент, а не приложение к нему.

Что показывают магазины

В Google Play у Highrise около 4,2 балла при более чем 277 тысячах отзывов и свыше 10 миллионов загрузок. В магазине Apple оценка выше — 4,6 примерно при 166 тысячах оценок, — что неудивительно: там мобильная версия изначально и появилась. На ПК, как уже говорилось, отзывы «в основном положительные», но их заметно меньше, а онлайн невысокий. Версия игры на осень 2026 года — ветка 4.29.x, обновления выходят практически каждую неделю, что для проекта такого возраста говорит о поддержке без пауз.

На что жалуются

Поток претензий в отзывах 2025–2026 годов касается одной темы — денег. Игроки пишут, что бесплатную валюту получить сложно, что лучшие образы упираются в платные наборы, а цены на часть наборов рассчитаны на очень состоятельных покупателей. Показательно, что разработчики не спорят: в мае 2026 года в ответе на один из разборов они признали, что наборы за 50–100 долларов «не для всех», и пообещали улучшить пути развития для бесплатных игроков. Второй устойчивый мотив — ощущение, что игра стала больше про торговлю, чем про общение. Зато претензий «стало нечего делать» здесь почти не встречается: событий и дропов каждую неделю хватает.

На что обратить внимание

  • Дата выхода зависит от платформы. Бета на iPhone — март 2015 года, релиз на Android — 25 января 2020 года, версия для ПК — 22 октября 2025 года. Если один сайт пишет «2014», другой «2016», а третий «2020», речь идёт об одной и той же игре на разных этапах.
  • Разные имена одной студии. В Google Play издателем указан Pocket Worlds, в магазине Apple — PocketzWorld Inc. Это одна и та же компания, а не подделка.
  • Регистрации — не активная аудитория. 50–55 миллионов игроков в описании игры — это суммарные регистрации за годы. Реальный месячный онлайн компании — около 1,8 миллиона человек по всей группе миров. Разница в тридцать раз, и она нормальна для социального проекта.
  • Компьютерная версия — дополнение, а не полноценная замена. Одновременный онлайн на ПК измеряется сотнями человек, а пик за всё время — около 435. Основное сообщество живёт на телефонах.
  • Экономика построена на косметике. Разовые покупки в приложении встречаются от нескольких десятков центов до нескольких сотен долларов, а самые дешёвые способы нарядиться ограничены. Планировать расходы стоит заранее, а не под влиянием события недели.
  • Покупка студий не значит закрытие. Смена владельца у Everskies и Hotel Hideaway сопровождалась обещанием сохранить игру и сообщество. Но правила и техническая платформа постепенно унифицируются — за этим стоит следить, если вы играете в один из этих миров.
  • Коллекционные предметы с цифровой историей — отдельный слой. Часть вещей в Highrise связана с ранними блокчейн-экспериментами студии. Они не равны обычным предметам из инвентаря, и с ними стоит разбираться отдельно, прежде чем считать их «вложением».
  • Голосовой чат и открытое общение — основа игры. Это не побочная функция, а ядро: возрастной рейтинг 13+ в Google Play и 16+ в магазине Apple означает, что контент создают сами игроки.
  • Награды и релизы — маркетинг, а не гарантия. Компания получила признание как одна из самых инновационных в гейминге в 2025 году и золотую награду отраслевой премии Stevie, но судить о состоянии игры лучше по частоте обновлений и по отзывам, а не по титулам.

Итог

История Highrise — про терпение. Компания из трёх основателей, у которых не было опыта в играх, пять лет держала виртуальный мир в бете на одной платформе, в 2018 году прошла Y Combinator, в 2021-м получила около 7 миллионов долларов от BITKRAFT Ventures, пережила крипто-волну 2022 года и превратилась в оператора сразу нескольких социальных миров. За это время игра прошла путь от 7 миллионов пользователей до 50 с лишним миллионов регистраций, выпустила собственный редактор миров, а её рынок предметов накопил больше 250 миллионов долларов оборота — и всё это без сражений, рейдов и обязательной прокачки.

Для игрока практический вывод такой: Highrise — долгоживущий проект с живым сообществом, недельными событиями и стабильными обновлениями, но с платной косметикой в центре экономики. Компания открыто признаёт, что лучшие вещи стоят дорого, и это стоит учитывать, планируя бюджет. Если формула нравится, а запас премиальной валюты хочется держать под рукой, пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate — так проще не упустить редкий предмет из недельного дропа и не гнаться за ним на вторичном рынке по завышенной цене.

Понравился разбор? Больше гайдов и разборов — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.