Sword of Convallaria — пиксельная тактическая ролевая игра про наёмный отряд, который вклинивается в чужую войну за маленькое королевство. Здесь бьются на клетчатой сетке, считают порядок хода, толкают врагов в пропасти и обдумывают каждый шаг, а между боями читают длинную историю с несколькими концовками. Новичка подкупает не картинка, а то, что почти любой бой можно решить умом, а не силой. Часть покупок внутри приложения зависит от валюты аккаунта и страны, так что при сбое оплаты занести средства поможет основной сайт GoogleDonate. Ниже — разбор боя, классов, прокачки, сюжетных развилок, режимов и того, куда новичку тратить время, а куда — нет. Платный слой здесь тоже есть: пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.

Что за игра Sword of Convallaria

Это free-to-play тактическая игра (SRPG) с боями на клетках, прокачкой отдельных героев и призывом новых персонажей. Визуально проект называют «NeoPixel»: современный движок поверх пиксельной графики, с объёмным светом и тенями, поэтому картинка выглядит винтажно, но не примитивно. Игра сделана как оммаж классике жанра — тактическим играм вроде Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics и Fire Emblem, и это заметно и в структуре боёв, и в мрачноватом сюжете про войну без правых. Музыку писал Хитоси Сакимото, известный по мелодиям именно из старой тактической классики. Заявлены триста боевых карт и более тысячи этапов.

Вышла игра в 2024 году и доступна на телефонах и компьютере, аккаунт и прогресс общие — можно начать на одном устройстве и продолжить на другом. Разработчик — китайская студия XD Inc., у которой за плечами и другие живые проекты. Главная особенность, из-за которой люди задерживаются: здесь рядом уживаются две игры. Одна — «гачевая» кампания с прокачкой отряда, вторая — отдельный сюжетный симулятор, где нет никакой энергии, а решения меняют финал. Отдельно и честно: русского языка в игре нет. Интерфейс и текст есть на английском, японском, корейском и китайском, русская локализация не заявлена. Придётся либо читать по-английски, либо держать рядом переводчик — механика от этого не страдает, но сюжетными диалогами придётся заниматься самому.

Тактический бой: сетка, зоны и порядок хода

Sword of Convallaria 1 — кадр из игры
Sword of Convallaria 2 — кадр из игры

Бой идёт на сетке из клеток сверху вниз, в пошаговом режиме. Сначала вы решаете, сколько бойцов выставить и куда их поставить — количество зависит от конкретного этапа. Дальше юниты действуют по очереди, а очередь задаёт параметр скорости (SPD): чем он выше, тем раньше герой ходит. Это значит, что быстрый отряд бьёт первым и часто успевает вывести врага из строя, прежде чем тот ответит.

В свой ход юнит сначала двигается, а потом действует. Ключевое правило: после атаки или применения умения двигаться уже нельзя — ход на этом заканчивается. Исключение — умения с пометкой «мгновенное», они не обрывают ход, поэтому их часто применяют в середине движения. Если двигаться нужно без атаки, есть кнопка «Standby» — она завершает ход. Простые атаки бесплатны, а активные умения требуют энергии NRG и уходят в перезарядку. Один NRG набегает в конце каждого хода, поэтому сильные способности — это ресурс, который приходится копить и рассчитывать. Кроме активных умений у героев есть пассивные (работают просто потому, что выставлены) и реакции — способности, которые срабатывают в ответ на что-то, чаще всего на атаку врага. У реакций почти всегда есть лимит срабатываний за раунд, так что бесконечно «отбивать» ими удары не выйдет. Перед боем вы сами выбираете, какие умения герой возьмёт: базовая атака плюс до трёх активных или пассивных и реакция. И это не формальность — от выбранного набора зависит вся стратегия.

Для новичка важнее всего две подсказки интерфейса. Первая — порядок хода: он показывает, кто ходит следующим, и позволяет планировать заранее. Вторая — зоны угрозы и радиус действия врага. Клетки, которые простреливает противник, подсвечиваются, и стоять в них без нужды — прямая дорога к потере бойца. Отсюда рождается базовое правило: атакуемая зона — красная, безопасная — синяя, и всю тактику вы строите вокруг того, чтобы подставляться как можно реже.

Позиция решает многое. Стрельба с возвышенности наносит больше урона, удары в спину бьют больнее, чем в лицо, а разница высот позволяет и обороняться, и сбрасывать врагов вниз — падение с высоты само по себе наносит урон. У карт есть перепады высот, пропасти и интерактивные объекты: бочки, которые взрываются по площади, валуны, что катятся от удара и сносят всё на пути, подвижные вагонетки в опасной зоне, а также особый ландшафт вроде огня и льда. Толчок (knockback) — отдельная тактическая любовь игры: врага можно скинуть в пропасть или глубокую воду и убить мгновенно, а можно столкнуть бойцов друг с другом и добавить к урону ещё и удар от столкновения. Плюс состояние здоровья само меняет цифры: у раненого и умирающего юнита падает наносимый урон и растёт получаемый, поэтому «добивать» ослабленных врагов выгодно и безопасно.

Победа не всегда означает «вырезать всех». Цели этапов бывают разные — кого-то нужно продержаться заданное число ходов, кого-то прорваться к точке. И если пройти этап быстро, можно обойтись меньшими потерями, чем в затяжном побоище. Есть и подстраховка: режим Backtrack позволяет откатить ход, вернуться к моменту и переиграть неудачное решение. Новых повторов не бесконечное число, но на первых порах именно они спасают от раздражения и учат считать на шаг вперёд.

Отряды, классы и «покемонская» прокачка героев

У каждого героя свой класс, и классы образуют «камень-ножницы-бумагу» из пяти типов. Пробивной (красный) бьёт защитника (зелёный), защитник бьёт преследователя (синий), преследователь бьёт пробивного — по цветам это красный сильнее зелёного, зелёный сильнее синего, синий сильнее красного. Отдельная пара — наблюдатель (жёлтый) против разрушителя (фиолетового): наблюдатель бьёт разрушителя, а тот, хотя и не имеет преимущества ни над кем, обычно обладает заметно более высокими характеристиками и потому хорош «в лоб». Попадание по слабому классу даёт бонусный урон, попадание по сильному — уменьшенный. Это та самая логика, которую легко недооценить: один правильный юнит против кучи врагов одного типа может выкосить половину карты.

Прокачка здесь устроена как «выращивание» отдельной особи, а не как сплошная шкала. У героя есть уровень, но он ограничен уровнем аккаунта (уровень путешественника): пока вы не растёте как игрок, отдельный боец выше не поднимется. Дальше идут звания (ранги): они дают серьёзные статы, открывают новые умения и требуют медалей класса, которые добываются в ресурсных подземельях. На узлах древа званий игра часто предлагает выбрать одно из двух умений — выбор бесплатный, но выбранное не лучшее можно позже докупить за редкий ресурс, поэтому с этим спешить не стоит. Каждый герой имеет свой характерный «пассив» (trait), и его можно усилить до пяти раз, жертвуя повторами того же героя. А повышение звёзд делается осколками памяти — они тоже капают в основном из дубликатов призыва. Именно этот набор — уровень по потолку аккаунта, ранги, осколки и повторы — и делает развитие похожим на выращивание персонажа из классических коллекционных игр: вы вкладываете в конкретную «особь» ресурсы, выбираете её специализацию и постепенно раскрываете её сильные стороны.

Отдельная большая ветка — таланты. У каждого класса есть собственное древо талантов, куда вкладывают материалы. Практический совет из большинства гайдов: на старте раскрывать по нескольку первых талантов в каждом пути, потому что они дают пассивные бонусы сразу всем героям этого класса. Отряд по факту не «один герой на всю игру», а набор из пяти-шести ролей: танк, лекарь, стрелок, маг, поддержка. Выставляйте состав под задачу — против типов врага, против целей этапа, против конкретного босса.

Сюжетные маршруты и выборы, меняющие кампанию

Вторая половина игры — сюжетный режим «Спираль судеб». Это отдельный симулятор с длинной историей, где вы проходите кампанию по неделям: берёте задания, ходите в бои и вылазки, управляете городком и отрядом. Энергия здесь не тратится, зато нужно расходовать особые ключи судьбы — а они бывают ограничены и со временем исчерпываются, так что на длинную кампанию уходит несколько ключей. Открывается режим после того, как вы продвинетесь по основной сюжетной кампании, и это важный мотив двигать её вперёд.

Главное в «Спирали» — развилки. Ваш отряд примыкает к одной из трёх основных сил: Союзу рыцарей, Королевской армии или Папскому государству. Репутация у каждой фракции растёт от заданий, и уже к третьей главе выбор, к кому пойти, определяет целый маршрут. По ходу истории вам будут встречаться решения — кому помочь, кого пощадить, отдать ли дом вдове, принять ли взятку, заплатить ли за освобождение пленников. И почти всегда рядом крутится одна и та же мысль: ошибочный шаг загоняет вас в «плохую» концовку ветки, а не просто в другую. Иногда игра прямо помечает необязательные задания словами «это повлияет на историю» — их лучше не игнорировать, если важна хорошая развязка.

Важная особенность: «Спираль» — это не разовая кампания. Разных концовок здесь больше десятка, а каждая фракция имеет и хороший, и плохой финал. Пройдя маршрут, вы получаете «маяки» — стартовые точки, которые позволяют начать новое прохождение уже с нужной позиции и с бонусом к репутации. Заодно копятся «астральные слёзы», которыми открывают постоянные улучшения: лишние откаты, дополнительные слоты для персонажей, скрытые сюжетные события. Поэтому здесь принято сначала сознательно закрыть одну ветку, а потом идти за другими финалами — так постепенно открывается вся картина войны. Состав отряда в «Спирали» тоже особенный: герои начинают с нуля, независимо от их прокачки в основной кампании, а новых напарников здесь покупают в таверне и тренируют в городке. Так что это действительно отдельная игра со своими правилами.

Режимы игры: сюжет, ивенты, башни и PvP

Каркас режимов такой. «Путешествие шута» — основная сюжетная кампания с главами и этапами, именно она открывает остальные режимы; бои здесь потребляют энергию (выносливость). «Пересекающиеся миры» — ресурсные подземелья, где добывают медали званий, материалы для талантов, оружие и опыт аккаунта. «Спираль судеб» — сюжетный симулятор из прошлого раздела. Кроме них есть испытания и ивенты, а также «Башня покорения» — еженедельный режим на подъём по этажам, откуда идут постоянные ресурсы.

Есть и соревновательный режим — «Столкновение» (Clash). Это PvP против управляемых ИИ чужих отрядов: вы выставляете состав и защищаетесь или атакуете других игроков, чтобы подниматься по лиге. Хорошая новость для новичка: за поражение очки не отнимают, атака ограничена несколькими попытками в день, а ИИ играет довольно прямолинейно. То есть добраться до верхних наград вполне реально без «киберспортивного» подхода — достаточно выбирать противников, которые слабее вашего отряда. Отдельно идут регулярные события и сезоны: они приносят валюту призыва, снаряжение и косметику, и на них стоит тратить свободное время, потому что ивентовые награды часто дешевле, чем выбивание того же через призыв.

Стоит помнить, что проект живой: обновления и сезоны выходят регулярно, добавляются новые герои и целые сюжетные арки. Так что если игра вам зайдёт, у неё есть длинная дистанция.

Гача и приоритеты: на что копить

Экономика строится на нескольких валютах. Есть премиальная валюта, которая покупается только за реальные деньги и один к одному меняется на основную «круточную» — надежду-люксит (Hope Luxite), часть которой фармится бесплатно. Билет призыва, «секретная судьба», стоит 150 люксита и годится на любом баннере. Одна крутка — это один такой билет или 150 люксита, десять подряд — 1500. Осколки памяти идут на повышение звёзд.

Частота легендарных героев на баннерах — примерно два процента, и это значит, что вся стратегия призыва строится на гарантии. Работает универсальный счётчик: примерно сотня круток без легендарки гарантирует её, и этот счётчик переносится между баннерами. Отдельно считается гарантия на «фичей»-героя баннера — около 180 круток. Оружейные баннеры дают легендарки чаще, но у них своей гарантии нет, а у баннеров снаряжения гарантия короче. Для входа в игру есть стартовый баннер, где легендарка гарантируется уже в районе тридцати круток — этот приз новичок почти обязан забрать.

Из этого вытекают приоритеты. Первое: не призывать на каждый баннер подряд, а выбрать одного-двух конкретных героев и копить ресурс под гарантию. Второе: обязательно забрать стартовую гарантированную легендарку. Третье: помнить, что повторы героев — это не «мусор», а топливо для усиления характеров и звёзд, поэтому один-два сильных героя, доведённых до приличного состояния, часто полезнее россыпи новичков. Четвёртое: ивентовые баннеры и сезонные источники чаще выгоднее разовых импульсивных круток — смотрите, что вам нужнее, оружие или персонаж, и не распыляйтесь.

Что качать в первую очередь

Порядок развития для новичка довольно чёткий. Сначала — сюжетная кампания: продвигайте её как можно дальше, пока можете, потому что именно она открывает остальные режимы и повышает уровень аккаунта, а он и есть потолок уровней героев. Дойдя до первого «стопа», где враги перестают браться силой, займитесь прокачкой: доведите уровни героев до текущего потолка, поднимите звания основной команды и не забудьте про таланты — раскройте несколько первых узлов в каждом классе, так как их бонусы работают на весь отряд.

Дальше — ресурсные подземелья и осколки памяти. Память героев — единственный путь к повышению звёзд, поэтому ей стоит делиться с тем костяком из трёх-четырёх бойцов, которых вы действительно водите в бой, а не с первым попавшимся новичком из призыва. Параллельно развивайте оружие: снаряжение требует своих материалов, и хорошая экипировка на основных героях делает больше, чем ещё один уровень где-то в глубине отряда. И держите в голове простой принцип: концентрируйтесь на одной сильной команде, а не на десяти «средненьких». Узкий, но крепкий состав проходит больше контента, чем широкий, но слабый.

Во что донатить: внутриигровая логика

В покупках важна не сумма, а то, что вы получаете за деньги. Самая обсуждаемая ценность — месячная подписка на надежду: она даёт немного люксита сразу и капает ежедневно, а в сумме за месяц выходит эквивалентно примерно восемнадцати круткам. Для тех, кто играет регулярно, это объективно выгоднее разовых приобретений. Второй по популярности пункт — месячный боевой пропуск: у него есть бесплатная дорожка и платная, а награды включают люксит, материалы и выбор снаряжения, то есть вы платите не только за крутки, но и за прокачку. Третий вариант, который советуют умеренные игроки, — разовый месячный набор билетов призыва. И помните, что у каждого тира валюты первая покупка даёт удвоенное количество люксита.

Но главное — относитесь к вложениям как к ускорителю, а не как к замене игры. Всегда есть способы получить крутки бесплатно: сюжет, события, еженедельные режимы. Донат здесь покупает время и комфорт, но не способность играть — пройти контент можно и без него, просто медленнее. Если бюджет ограничен, берите подписку и пропуск, а не гонитесь за разовыми крупными наборами валюты.

Ошибки новичка

  • Качать всех подряд. Ресурсы на звания, таланты и звёзды ограничены, поэтому размазывать их по всему призванному составу — верный способ застрять. Выберите основную команду и ведите её.
  • Призывать на каждой баннер без гарантии. Без накоплений вы рискуете остаться без фичера и без ресурса на будущего важного героя. Копите под гарантию.
  • Пренебрегать классными преимуществами. Урон по слабому типу врага заметно выше, а по сильному — ниже. Игнорируя «камень-ножницы-бумагу», вы усложняете себе каждый бой.
  • Забывать, что после атаки двигаться нельзя. Классическая ошибка — ударить, а потом обнаружить, что ход закончился прямо под ударом врага. Сначала позиция, потом удар.
  • Стоять в зоне угрозы. Подсветка опасных клеток существует не для красоты. Не подставляйтесь, если не собираетесь принимать бой на своих условиях.
  • Не использовать снаряжение и толчки. Бочки, валуны, сбросы в пропасть и столкновения дают бесплатный урон и убийства. На картах с объектами это половина тактики.
  • Игнорировать цель этапа. Не каждый бой нужно доводить до поголовного истребления. Иногда быстрее и дешевле выполнить условие — прорваться, удержаться, добраться до точки.
  • Скакать по режимам вразнобой. Ресурсные подземелья, таланты и память героев — это не «потом», а основа роста. Без них сюжет быстро ставит стену.
  • Ждать русского языка. Локализации нет и не заявлено. Если английский сюжет не по силам, придётся помогать себе переводом — иначе часть удовольствия от истории потеряется.
  • Считать повторы бесполезными. Дубликаты героев — топливо для усиления, а не мусор. Но и совать их в первого попавшегося героя тоже не стоит.

Итог

Sword of Convallaria — крепкая тактическая ролевая игра, где победа чаще приходит из головы, чем из толщи кошелька. Бои на сетке с зонами угрозы, порядком хода, классовыми преимуществами и интерактивными объектами дают ровно то удовольствие, за которое жанр и любят: возможность переиграть ситуацию умом, а не силой. Прокачка отдельных героев — с рангами, выбором умений, характерами и осколками — поощряет вкладываться в конкретный отряд, а не собирать всех. А сюжетный режим с фракциями, решениями и десятком концовок превращает игру в полноценную кампанию, которую можно проходить снова и снова разными путями.

Игра подойдёт любителям тактических боёв и длинных историй с выборами, тем, кто не против вкладывать время в сборку отряда и не требует мгновенного результата. Она меньше понравится тем, кто ищет быстрые победы, динамичный экшен или полностью русскоязычный интерфейс: здесь нужно читать, планировать и считаться с гарантиями призыва. Начать стоит с сюжетной кампании, забрать стартовую легендарку, собрать одну сильную команду и не разбрасываться ресурсами — тогда и башня, и сезонные режимы, и соревновательная часть откроются сами, в своём темпе.

Понравился разбор? Больше материалов по играм — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.