My Singing Monsters — редкий случай мобильного долгожителя, у которого биография интереснее, чем у большинства конкурентов. Игру придумал не продюсер с маркетинговым планом, а композитор внутри студии: он доказал руководству, что из «монстриков», каждый из которых тянет одну музыкальную партию, можно собрать не игрушку, а настоящий инструмент. Игра вышла в 2012 году у канадской Big Blue Bubble, за четырнадцать лет пережила вирусный взлёт популярности, смену владельца, десятки спин-оффов и коллаборации с реальными музыкантами — и до сих пор остаётся главным продуктом студии. Ниже — история разработчика и самой игры: как появилась идея, что происходило на запуске и в первые годы, как выросла серия и что изменила продажа студии шведскому холдингу. Про механику, разведение монстров и экономику — в отдельном гайде, здесь речь только о студии и разработке. пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.
Сразу оговорюсь о качестве данных. Официальные пресс-релизы студии точны, но неполны, а всё остальное приходится сверять: магазины приложений, отраслевые отчёты холдинга, интервью и фанатские вики дают разные даты и иногда разные имена. Один и тот же запуск 2012 года в разных каталогах стоит то 22 августа, то 4 сентября, а лицензионная китайская и корейская версии игры вообще шли под другим названием и другим издателем. Поэтому ниже даты и суммы даны с указанием того, откуда они взяты, а спорные места отмечены прямо в тексте.
Разработчик: Big Blue Bubble из канадского Лондона
Big Blue Bubble — небольшая по мировым меркам студия из города Лондон в провинции Онтарио, Канада. Основал её Дамир Слогар вместе с женой Ренатой в 2002 году, а официально компания была зарегистрирована в 2004-м — тогда же в неё пришла Клодетт Критчли, ставшая операционным директором. Именно в таком составе — Слогар, его жена и Критчли — студия фигурирует в большинстве справочников как основатели. Штат никогда не был большим: в отчётности холдинга за 2023 год у студии указаны 73 сотрудника, за 2024-й — 75, а официальный сайт сейчас говорит о команде примерно в сотню человек.
Основатель студии сам по себе фигура примечательная. Уроженец Загреба, он начал карьеру программиста ещё в середине 1980-х, писал игры для компьютеров MSX и Commodore Amiga, а в 1990-е в Хорватии делал одну из первых местных телепередач об играх. Затем была эмиграция в Канаду и двадцать лет в индустрии: по его собственным словам, за карьеру он причастен к более чем сотне игр — от лицензионных проектов до собственных. Big Blue Bubble в 2000-х и начале 2010-х была типичной студией той эпохи: казуальные и мобильные игры, десятки названий, порты на всё, что продавалось. В её портфолио до My Singing Monsters были пошаговые головоломки вроде Bubble Trouble (2003) и Wrecking Squad, аркада Burn the Rope, симуляторы Home Sweet Home, а также лицензионная My Muppets Show.
Два проекта той поры важны для истории героя статьи. В 2010 году студия выпустила ритм-игру Thumpies — про существ без тел, которые в такт музыке колотят по пню, а в 2011-м — аркаду Fling a Thing!. Мировыми хитами они не стали, но именно их герои потом перекочевали в My Singing Monsters: часть монстров и сама механика «попадания в ритм» выросли из этих экспериментов.
Сегодня Big Blue Bubble — часть шведской группы Enad Global 7 и по-прежнему базируется в Лондоне (Онтарио). Студия числится в отчётах холдинга как разработчик и издатель с более чем сотней выпущенных проектов на мобильных, ПК и консолях, а её главный актив так и остался один — франшиза My Singing Monsters.
Как появилась идея: монстры, поющие по партиям
Автором концепции в сообществе и в самой студии называют Дэйва Керра — музыканта, который пришёл в Big Blue Bubble в феврале 2009 года и работал там ведущим композитором, дизайнером и продюсером вплоть до ноября 2018-го. Это он предложил идею игры, в которой главная награда — не победа и не сила персонажа, а звук: каждый монстр добавляет в общий трек острова свою строчку, и песня буквально собирается из купленных и выведенных вами существ.
Технически это оказалось сложнее, чем звучит: если монстра убрать, из песни исчезает партия. По рассказу Керра, природные острова он писал в одном темпе — 140 ударов в минуту, — специально оставляя место под то, что добавится позже: в этом темпе нормально ложится дабстеп, который в игре озвучивает механический монстр Wubbox. Игровой мир строился как набор инструментов: один монстр — перкуссия, другой — бас, третий — мелодия, четвёртый — вокал. Именно поэтому в игре меньше половины существ поют в прямом смысле слова: остальные играют на инструментах, реальных или выдуманных.
Первую версию игры делали при поддержке Канадского медиафонда — государственной структуры, которая финансирует канадский цифровой контент. Это была не единственная ставка студии, а осознанный риск: рынок в 2011–2012 годах занимали симуляторы ферм и питомцев, и никто не гарантировал, что аудитория захочет медленную игру без побед. По словам сотрудников студии, на одного монстра уходит около месяца работы: сначала композитор придумывает его голос и партию, затем художники, аниматоры и звукорежиссёры доводят персонажа до состояния, когда он «звучит как часть этого мира». Голоса монстров специально делают такими, чтобы их мог повторить любой человек, — это признанная часть дизайна: «не нужно быть профессиональным певцом, идея в том, что голос есть у каждого».
Ещё одна деталь, которая объясняет характер игры, — откуда взялись сами персонажи. Часть из них пришла из прошлых проектов студии, поэтому мир получился не с нуля придуманным, а собранным из наработок маленькой команды. По этой же причине в игре так много существ «неправильной» формы: у дизайнеров не было задачи сделать красивый зоопарк, им нужны были персонажи, которые издают странные, но узнаваемые звуки.
Запуск 2012 года и первые годы
Официальные даты такие. 22 августа 2012 года игра появилась в канадском сегменте магазина приложений — это был ограниченный запуск; 4 сентября 2012-го состоялся мировой релиз на iOS, уже бесплатный, с покупками внутри. Порты пошли дальше: 12 января 2013 года — Android и магазин Amazon, в 2014-м — PlayStation Vita, а в марте 2021 года — Steam для Windows. Именно эти даты указаны на сайте студии и в справочниках; в магазинах приложений тот же запуск иногда отображается как 3 сентября из-за часовых поясов, отдельного события это не означает.
На старте в игре были только Plant Island и Cold Island с базовым набором стихий, и всё, что сегодня воспринимается как классика — кухня, разведение, второй остров, — открывалось постепенно. Первые отклики были доброжелательными: обозреватели писали про «умное сочетание музыки и разведения монстров», в котором песня постепенно раскрывается по мере появления новых существ. Игра попала в число заметных мобильных проектов года, и уже в 2013-м студия начала добавлять в неё то, что станет её фирменным приёмом — сезонные события с ограниченными по времени монстрами.
Ключевая веха первого периода — коллаборация с музыкантом Кристианом Бушем из американской кантри-группы Sugarland. Он стал фанатом игры, наблюдая за тем, как в неё играет его сын, сам связался с разработчиками и предложил сделать монстра. 29 июля 2013 года в игре появился Shugabush — персонаж с его внешностью и мандолиной, причём записанной живьём: музыкант принёс инструмент в студию. В декабре 2013-го вышла отдельная Shugabush Island и целое семейство «шугамонстров». Этот эпизод задал шаблон, по которому франшиза живёт до сих пор: настоящий музыкант становится частью игрового мира и приносит с собой собственную партию.
В 2014 году серия расширилась не песнями, а бытовыми мелочами: вышли My Mammott и My PomPom — небольшие симуляторы ухода за конкретным монстром. Тогда же началась и история с локальными версиями игры в Азии: для Китая (14 апреля 2014) и Кореи (8 июня 2015) вышла отдельная лицензионная сборка под названием «Monster Choir», которую поддерживал сторонний издатель. Она отличалась интерфейсом, системой платного VIP-статуса и собственными вариантами монстров, а официального упоминания в материалах студии почти не получила. Серверы этой версии отключили в конце 2020 года — сейчас её не запустить, и часть контента считается утраченной. Это хороший пример того, как живёт мобильная игра: «официальных» версий одного и того же тайтла может быть несколько, и не все доживают до сегодняшнего дня.
Дальше пошли сопутствующие продукты: в 2016-м — матч-три Jammer Splash и раскраска для детей, в 2017-м — официальный справочник с комбинациями разведения, в 2018-м — учебное пособие по музыке для начальной школы, сделанное вместе с учителями. Игра к тому времени уже перестала быть просто приложением и превращалась в бренд.
Как развивалась серия: Dawn of Fire, Composer, Playground
Главное продолжение вышло 23 сентября 2015 года: My Singing Monsters: Dawn of Fire — приквел, действие которого происходит в эпоху, когда только родилась стихия Огня. Формально это отдельная игра с другой экономикой: монстры здесь появляются детёнышами, есть крафт, ресурсы и путешествия на внешние острова, а главная песня звучит на «Континенте». Рецензенты приняли игру неровно: саму идею хвалили, но некоторые обозреватели жаловались, что усложнённое кормление тормозит главное удовольствие — раскрытие песни. Прогресс между двумя играми не общий, хотя монстров можно переносить между ними — это важная деталь для тех, кто думает, что приквел «дополняет» основную игру.
25 апреля 2018 года вышла My Singing Monsters: Composer — платная игра-конструктор без таймеров и разведения, где монстры используются как инструменты, а игрок сочиняет собственную музыку и записывает её. По сути это была легализация того, чем и без того занималось сообщество: раскладывало монстров по партиям и собирало из них каверы.
Осень 2021 года дала два события. 9 ноября вышел My Singing Monsters: Playground — первая консольная игра серии, вечериночный набор мини-игр для Nintendo Switch, PlayStation, Xbox и ПК; для Switch выпустили и физическое издание. А ещё раньше, в 2021-м, через краудфандинговую кампанию выпустили настольную игру My Singing Monsters: The Board Game — она больше чем втрое превысила заявленную цель, собрав около 100 тысяч долларов, а её авторами стали известные настольные дизайнеры Сен-Фунг Лим и Джей Кормье.
Параллельно студия пыталась вывести франшизу за пределы игр. В 2017 году она объявила о партнёрстве с анимационной компанией Wind Sun Sky Entertainment и студией Skybound (известной по «Ходячим мертвецам») ради мультсериала и программы мерчандайза. Дальше этого плана дело шло медленно: в 2021 году на свет появился My Singing Monsters Fandemonium — живое интерактивное шоу для семей, где монстры впервые получили голоса и характеры; серии выходили по 10–15 минут еженедельно на официальных каналах студии. Плюс лицензирование: в 2018-м были объявлены сделки на мягкие игрушки и на «мастер-игрушки» по франшизе.
К 2024 году серия обновилась ещё дважды. 5 марта 2024-го вышла My Singing Monsters: Thumpies — платный ремейк той самой ритм-игры 2010 года за 4,99 доллара и, по сути, дань уважения корням студии. А 19 августа 2026 года в Steam вышел бесплатный My Singing Monsters Karaoke: игрок держит ноты за монстров, которых при этом мультяшно растягивает и перекашивает. Любопытная деталь этого релиза: игра официально поддерживает импорт фанатских ритм-схем — студия сама признала вклад сообщества, которое годами делало такие схемы для других игр.
Продажа студии и что она изменила
В 2020 году Big Blue Bubble перестала быть независимой. 27 августа 2020-го шведская группа Enad Global 7 (EG7) объявила о покупке 100% акций студии, а 25 ноября 2020 года сделка была закрыта. Начальная цена — 16 миллионов канадских долларов: 8,5 миллиона деньгами и 7,5 миллиона акциями самой EG7. Сверх этого предусматривался отложенный платёж (earn-out) до 60 миллионов канадских долларов — при условии, что студия выполнит финансовые показатели за 2020 и 2021 годы. Условия были выполнены: в апреле 2022 года EG7 доплатила ещё около 9 миллионов канадских долларов, деньгами и акциями. В хорватской прессе итоговую сумму сделки называли в 76 миллионов канадских долларов — это ровно верхняя граница «16 плюс 60», то есть теоретический максимум, а не фактически выплаченные деньги.
Что изменилось по существу? Во-первых, сменился первый руководитель: в 2021 году основатель студии Дамир Слогар вышел на пенсию, и CEO стала Клодетт Критчли, работавшая в компании с 2004 года. Сам Слогар вернулся в Хорватию и занялся совсем другим делом — 31 мая 2025 года в Загребе открылся основанный им Музей истории видеоигр: 800 квадратных метров, более 3000 экспонатов и частные вложения больше двух миллионов евро. Для игроков это, пожалуй, самая заметная перемена: человек, придумавший студию и выпустивший игру, к её управлению отношения больше не имеет.
Во-вторых, у студии появились квартальные отчёты. И эта часть истории объясняет ритм обновлений. По годовому отчёту EG7, в 2023 году Big Blue Bubble показала выручку 571,9 миллиона шведских крон — рост на 84,4% за год при операционной прибыли (Adj. EBITDA) 356,1 миллиона. Именно 2022–2023 годы холдинг называет временем вирусного всплеска популярности игры: аудитория резко выросла, а студия получила ресурсы на расширение контента. В 2024-м выручка студии составила 309 миллионов крон, и это официально описывается как «нормализация» — возврат к уровню, который всё равно значительно выше докризисного, то есть до вирусного пика. В 2025 году динамика снова просела: в отчётности за 2025-й прямо сказано, что у игры весь год были пониженные показатели из-за слабого органического притока игроков, а в декабре произошёл разворот — месячная выручка стала лучшей за год, а месячная аудитория выросла примерно на 27% к ноябрю, причём в основном за счёт одной удачной коллаборации. Группа EG7 при этом в конце 2025-го списала больше двух миллиардов крон обесценения активов, но это касается холдинга целиком, а не только канадской студии.
Что это значит на практике. С одной стороны, покупка дала студии устойчивость: 2022-й и 2023-й годы она пережила без угрозы закрытия, а франшиза получила финансирование на контент и на эксперименты вроде консольной игры и ремейка Thumpies. С другой — игра, которая когда-то была личным проектом маленькой команды, теперь живёт по правилам публичной компании: с коллаборациями, событиями и планированием по кварталам. Отсюда и «сезоны легендарных коллабораций» последних лет, и усилившаяся роль промо-механик.
Аудитория и феномен фанатской музыки
По масштабу аудитории My Singing Monsters давно обогнала всё, что студия делала до неё. В пресс-релизах 2026 года студия называет цифру «более 150 миллионов игроков по всему миру», в материалах 2021 года фигурировали «115+ миллионов фанатов», а справочники пишут о сотне с лишним миллионов загрузок. Это не точные бухгалтерские данные, а маркетинговые оценки, и относиться к ним стоит соответственно — но порядок ясен: речь о десятках миллионов людей, которые хотя бы раз запускали игру.
Отдельная история — почему эта аудитория так устойчива. Песни островов издаются официально: в 2016 году вышел первый альбом саундтрека, в 2021-м — второй, а последние годы выходят синглы и ремиксы отдельных островов, включая версии, записанные с приглашёнными электронными музыкантами. Монстры при этом нарочно сделаны «повторяемыми»: их партии короткие, простые и легко узнаются на слух, а потому хорошо работают как строительный материал. Именно поэтому вокруг игры сложилось целое движение фанатской музыки — каверы, оркестровки, ремиксы в чужих жанрах, «спидран»-аранжировки, где монстры заменяют целые инструментальные секции чужой песни. Студия эту активность не просто терпит, а встраивает в продукт: в Karaoke импортируются фанатские схемы песен, а часть конкурсов и голосований (например, выбор имён для монстров-гигантов) официально отдана сообществу.
Второй слой — приглашённые музыканты. После Кристиана Буша (2013) студия в конце 2024-го и в 2026-м прошла настоящую серию коллабораций с популярными исполнителями: в игре появились персонажи, озвученные и «сыгранные» приглашёнными артистами из разных жанров, от поп-панка и интернет-музыки до кантри и рэпа. В феврале 2026 года один из таких музыкантов стал менеджером новой игровой площадки — виртуального клуба для монстров: это уже не просто монстр-гость, а регулярный концертный формат внутри игры. Такие партнёрства — не украшение, а источник дохода: именно декабрьская коллаборация 2025 года, по отчёту холдинга, вытащила выручку игры в лучший месяц года.
Наконец, третий слой — то, что игрой занимаются люди, выросшие в ней. Аудитория, которая в 2012–2014 годах играла на планшетах, теперь взрослая; часть её делает анимации, разборы и собственные «параллельные» версии игрового мира. Это объясняет, почему у игры, выпущенной для детей, до сих пор живое сообщество с собственными шутками и внутренними мемами, и почему студия так охотно даёт фанатам инструменты — от редактора песен до импорта чужих схем.
На что обратить внимание
Если вы читаете про эту игру и её студию, пригодится несколько предостережений — они сэкономят время и нервы.
- Дат и цифр много, все разные. У игры несколько дат запуска (канадский и мировой релиз), у сделки с EG7 — дата объявления и дата закрытия, а суммы в прессе иногда округляют до «потолка» с учётом отложенного платежа.
- Названия разработчика и издателя могут вводить в заблуждение. Основную игру делает Big Blue Bubble (сегодня — в составе EG7), но у лицензионных азиатских версий были другие издатели, а часть каталогов до сих пор указывает «разработчиков» третьих фирм.
- Прогресс между играми серии не общий. Основная игра, Dawn of Fire и Playground — разные проекты с разными аккаунтами и экономиками, и советы из гайдов по одной из них не всегда применимы к другой.
- Мёртвые версии существуют. Лицензионная азиатская сборка (китайская и корейская) отключена с конца 2020 года, а часть её контента доступна только в записях. Не ищите её в магазинах и не опирайтесь на её скриншоты как на актуальные.
- Фанатские вики — не официальный источник. Это самый подробный справочник по игре, но он ведётся сообществом и регулярно переписывается задним числом. Даты релизов и характеристики монстров сверяйте с описанием в магазине и сообщениями студии.
- Ритм обновлений задаёт не «вдохновение», а отчётность. С 2020 года студия работает внутри публичной группы: события, коллаборации и новые острова выходят с оглядкой на квартальные планы. Если играете годами — полезно понимать, что крупные «подарки» приходят к праздникам и годовщинам, а не случайно.
- Покупки живут вне игры. Внутриигровые покупки оформляются через официальные магазины, и для части регионов это отдельная задача — пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate. На саму игру это не влияет: серверы, события и аккаунт общие, отличается только способ оплаты.
- Осторожно с «взломанными» сборками и аккаунтами. У долгоживущей онлайн-игры с постоянными обновлениями это тупиковый путь: прогресс и коллекция привязаны к серверу, а модифицированные клиенты ломаются на первом же крупном патче.
Итог
My Singing Monsters — история про то, как идея композитора внутри небольшой канадской студии превратилась в один из самых долгоживущих мобильных проектов в мире. Студия Big Blue Bubble выросла из мобильных подработок 2000-х, в 2012 году выпустила игру, где музыка — не фон, а механика, и за четырнадцать лет довела её до серии со спин-оффами, ремейками, настольной версией и живыми выступлениями монстров. В 2020-м студию за 16 миллионов канадских долларов приобрела шведская группа Enad Global 7, а отложенный платёж по условиям сделки мог достичь 60 миллионов — это не «выстрел в пустоту», а скорее честная оценка зрелого продукта. Дальше были вирусный пик 2022–2023 годов, выручка студии в 571,9 миллиона крон в лучший год, нормализация в 2024-м и разворот к росту в декабре 2025-го.
Для игрока из всего этого важны три вещи. Игра по-прежнему живая и обновляется — в 2026-м выходят и новые сезоны, и бесплатные спин-оффы. Её создатель давно отошёл от дел — сегодня компанией руководит Клодетт Критчли, а владеет ею шведский холдинг, что влияет на ритм событий. И, наконец, тот факт, что вокруг простых коротких партий выросло целое движение фанатской музыки, — не побочный эффект, а следствие осознанного дизайна: игра изначально делалась так, чтобы её можно было не только слушать, но и повторять, переигрывать и дописывать самому.
Понравился разбор? Больше гайдов и разборов — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.





