Random Dice — игра, которую знают даже те, кто в неё не играл: разноцветные кубики в рекламе, короткие матчи на пятнадцати клетках и надпись «Шедевр от 111%» на экране загрузки. За ней стоит маленькая сеульская студия, которая годами выпускала гиперказуальные поделки, а потом пересобрала одну из своих старых игр и попала в топ-10 корейского Google Play. Ниже — история студии и игры: как появилась идея кубиков, почему игра вышла под именем Royal Dice и через четыре месяца стала Random Dice, что происходило с ней за семь лет обновлений, как из неё вырос целый жанр random defense и где всё это оказалось в 2026 году. Про механику, колоды и прокачку — в отдельном гайде, здесь речь только о разработке. пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.
Что за студия 111% и как она работает
Официальная справка об 111% укладывается в пару строк: южнокорейская студия, основана в Сеуле в октябре 2015 года, занимается казуальными мобильными играми, генеральный директор — Ким Кан Ан. За этими строчками стоит биография, которая объясняет и характер Random Dice, и то, почему игра получилась именно такой.
Ким Кан Ан родился в 1987 году, окончил Йонсейский университет по специальности «информатика» и начал заниматься предпринимательством ещё в студенчестве. 111% — по его собственным словам, девятая по счёту попытка: до неё была компания Stamp Road, закрывшаяся через полгода из-за отсутствия опыта, и ещё около одиннадцати IT-проектов, ни один из которых не выжил. Из этой серии неудач вырос главный управленческий принцип студии, который Ким формулирует как «начинай с малого и добивайся малого»: делать простые мини-игры, быстро, недорого и без претензий на блокбастер.
Название компании — часть философии: «111%» означает «сделать игру лучше, чем на сто процентов», и загрузка в играх студии действительно завершается на 111%, а не на 100%. Второй её принцип — не копировать то, что уже сработало у других: гнаться за популярным жанром, по словам Кима, значит почти гарантированно опоздать.
Работает она ячейками: идею новой игры придумывает не отдел из тридцати человек, а группа из двух-трёх разработчиков, получающая примерно полгода на прототип. Если данные плохие — проект закрывают без оргвыводов, если хорошие — команда растёт. За правила, то есть за «ядро» игры, отвечает отдельная структура — R(Rule)-ячейка. Её методика такая: сначала смотрят, какие тренды идут вверх, потом определяют суть жанра, затем ищут то, что остаётся популярным десятилетиями (примеры Кима — футбол, баскетбол и PC-игры вроде League of Legends), выделяют неизменные элементы — например, саму возможность отыграться, — и придумывают, как выразить те же эмоции новым способом.
Обратная сторона скорости — доля провалов: из примерно 150 игр, выпущенных за первые годы, около 130 не вышли на безубыточность, то есть убыточными оказались почти 87% проектов. Культура «провал — это нормально» здесь условие выживания: студия не привлекала венчурных инвестиций и ни разу не ушла в минус, живя на потоке дешёвых релизов. Помимо этого, 111% выстроила собственную аналитику — «график веселья», где реакцию игроков оценивают каждые пять минут и, если человек раздражается или вот-вот закроет игру, подкидывают ему маленькую победу или награду.
Портфель студии — десятки аркад и головоломок: BBTAN (вышла в декабре 2015 года и обновляется до сих пор), Tower Breaker, Wild Tamer, WorldBox, Heroll, Epic Shaman Battle, изданная Color Switch. По данным сайта студии, средний проект делают два с половиной человека за шесть месяцев, одновременно в работе больше пятнадцати проектов, а всего за десять лет их набралось более 180. Сегодня 111% целиком принадлежит холдингу Superfast — компании самого Кима, а сам он остаётся генеральным директором студии.
Как появилась идея кубиков
Random Dice не был придуман с нуля. Это переработка более ранней игры студии — «Джас Дайс» (저스다이스), сделанной в 2017 году: там уже были кубики как боевые единицы, но всего пять штук, без сервера и без живых противников. Логика Кима была прагматичной: за четыре года студия выпустила около 150 гиперказуальных игр, накопила данные о том, какие механики удерживают игрока, и решила не изобретать новое, а взять лучшее из сделанного и добавить то, чего казуальным играм не хватало, — стратегию, объём и соревнование с живым человеком.
Именно так появилось то, что сегодня называют real-time PvP defence: в «Джас Дайс» добавили сервер, увеличили число кубиков, ввели слияния с ростом «точек» и сделали матч дуэлью, где убитые вами враги уходят на поле противника. Планировали новую версию всего два человека; позже Ким признавался, что команда выросла с трёх разработчиков до более чем десяти, а поддержка живой игры оказалась для студии совершенно новым опытом — раньше она умела только делать игры, а не вести их годами.
Самое интересное в этой истории — откуда взялась сама формула «слияние меняет тип кубика случайно». По объяснению Кима, логика игры проектировалась не от механик, а от эмоций, известных из спорта и многопользовательских игр: возможность отыграться, разные сильные и слабые периоды матча, ценность командной связки. Отыгрыш в Random Dice обеспечивает именно случайность — неудачная колода может внезапно собраться, а одна удачная цепочка слияний способна перевернуть матч. Кубики, которые сильны только в начале или только к концу боя, — это «первый и второй тайм». А кубики, которые работают исключительно в связке с соседями или требуют особых условий, — та самая командная игра. Ким прямо говорил, что «разнообразие в правилах важнее красивой картинки», и что ставка делалась на простые и честные правила, из которых вырастает непростая стратегия.
Контекст, о котором стоит знать: понятие случайной обороны пришло из Кореи, где с 2016 года была чрезвычайно популярна пользовательская карта для StarCraft «Random Tower Defense» — башни в ней выпадали случайно. Прямой связи между той картой и Random Dice не документировано, но жанровое слово студия сделала своим: в магазинах игра подписана как «лучшая игра в жанре Random Defense», а категория в App Store так и выглядит — PVP Random Defense.
Запуск 2019 года и переименование из Royal Dice
Игра вышла в конце августа 2019 года и не под своим нынешним именем: в Корее сервис запустился 28 августа, в App Store она появилась 29-го, а в Google Play в первых регионах — 31-го. Название было другим: Royal Dice. Именно поэтому у игры до сих пор внутренний идентификатор com.percent.royaldice, хотя слова «royal» в названии нет уже много лет, — а слово при этом осталось в названиях наборов, которые можно купить внутри.
18 декабря 2019 года игра получила новое имя — Random Dice. Официального объяснения студия не давала, но связь читается: «королевские кости» в новой формуле объединялись случайно. С этого момента буквально в течение двух недель пошли первые серьёзные правки: 19 декабря вышел хотфикс, где подтянули баланс волн в кооперативе и усилили огненный кубик, а 30 декабря — обновление с новым боссом-фокусником и переработанным режимом дуэли.
Первая реакция на релиз, впрочем, была прохладной. Студия сама признаёт, что старт не впечатлил: весь 2019 год компания заработала около 10 миллиардов вон, а в марте 2020-го одна только выручка от Random Dice составила 20 миллиардов — больше, чем за весь предыдущий год целиком. Сарафанное радио разогналось к концу 2019-го, и к весне игра вошла в десятку самых кассовых приложений Кореи сразу в двух магазинах: лучший результат в Google Play — восьмое место, в App Store — третье. Дальше — цифры, которые студия приводит сама: 10 миллионов загрузок за первые четыре месяца, выход в топ-10 Google Play по выручке за полгода, более 140 миллиардов вон выручки за первый год и первая удачная экспансия за рубежом (24-е место по выручке в Google Play на Тайване и 18-е в Гонконге).
Отдельная часть истории запуска — маркетинг. 111% работала с программатик-платформой MOLOCO и закупала рекламу адресно, по странам, возрастам и интересам, а не «широким веером». По подсчётам самой студии и партнёра, кампания добавила почти 10 миллионов установок, подняла выручку приложения примерно на 14%, а чистую прибыль — на 8%.
Как игра развивалась: семь лет обновлений
Если смотреть на патчи Random Dice, видно, как проект из простой аркады превращался в большой live-service. Уже в первое полугодие 2020-го студия выпускала обновления почти каждые две недели: в конце января — пять новых кубиков и режим арены, в феврале — поля сражений, легендарный кубик времени и награды за накопленные трофеи, в июне — экипажи и новые кубики, в сентябре — первый юбилейный кубик и полный редизайн интерфейса, который сопровождался запуском первого сезона под названием Universe.
С этого момента сезон стал каркасом игры. Каждый сезон получал собственное имя, свои награды, свои козыри в колоде и свои правила боя, а между сезонами в игру добавляли системы, которые меняли сам характер матча:
- Смертельная волна и ярость боссов — с определённого раунда враги начинают бежать быстрее, а боссы применять усиленные способности; порог включался всё раньше, так что матч получил естественный предел по времени, а сложность заметно выросла.
- Случайные миссии — на поле появились задания: за провал штраф, за выполнение бонус. Позже как постоянный альтернативный режим добавили «сверхбыстрый» вариант без миссий, зато со смертельной волной с самого начала.
- Экипажи и экипажные сражения — фактически местные кланы с общей активностью, рейдами на босса и асинхронными боями, где важна расстановка, а не только случай.
- Аркада, зеркальный режим, командный бой, режим соло и тренировка — режимы, где кубики уравниваются по классам и уровню, чтобы результат решало умение, а не коллекция.
К 2023 году студия начала превращать одну игру во франшизу. В феврале вышел Random Dice: GO — уже не оборона, а авто-баттлер на три минуты с дуэлями и командными четвёрками; в том же году появилась Random Dice: RollRoll с существами-«дианами», позже — Random Dice: Wars, снова оборона с живым PvP, но в другом мире. А в мае 2024-го 111% повторила успех другим способом: вышла Lucky Defense — та же формула «случайные башни и слияния», но с удачей в основе. Она собрала три миллиона загрузок за два месяца, а примерно за семь месяцев вышла на годовую выручку больше 100 миллиардов вон и вытащила компанию из спада 2022–2023 годов.
У самой Random Dice тем временем копились проблемы: в отзывах годами повторяются жалобы на нестабильное соединение и обрывы матчей, дорогую арену и медленную прокачку, а экономика проекта со временем становилась только жёстче. Поддержка при этом не прекращалась: обновление 9.5.5 вышло весной 2026 года и, среди прочего, добавило поддержку нового размера страницы памяти 16 КБ, которого требуют свежие версии Android. Игра дожила до седьмого года жизни — для корейской казуальной игры это почти рекорд.
Главное событие 2026 года — выход продолжения. Random Dice 2 запустилась 13 августа 2026 года (изначально её ждали в июне, дату сдвинули). В новой игре 111% сделала то, чего от неё ждали годы: полностью убрала гачу. Кубики не выпадают из сундуков — нужные открываются за ресурсы, которые игрок зарабатывает сам. Вместо случайной прокачки добавили «пробуждение» — уникальные способности кубика после максимальных семи точек, — а также персонажей-помощников, которые умеют сбрасывать кубики в ресурс, менять их тип или отбрасывать врагов назад. Основным режимом стала кооперация, а не дуэль. Оригинал при этом не закрыли: студия обещала вести обе игры параллельно, хотя новые идеи теперь очевидно уходят в продолжение.
Феномен random defense и последователи
Random Dice — редкий пример игры, которая не просто стала хитом, а дала название поджанру. Формула «тянешь случайную башню, сливаешь одинаковые, получаешь более сильную с случайным типом» оказалась настолько доходчивой, что её начали повторять почти сразу. Студия, впрочем, и не скрывала амбиций: в описании игры на всех языках прямо написано «лучшая игра в жанре Random Defense».
Самый известный последователь появился через год с лишним после корейского релиза: 8 декабря 2020 года российская MY.GAMES (студия IT Territory) выпустила Rush Royale — игру с той же базовой механикой, то есть полем, случайными боевыми единицами, слияниями с подменой типа и дуэльными матчами. Западные отраслевые обзоры называют её «быстрым последователем Random Dice», который довольно скоро обогнал оригинал по выручке, а в сообществах обеих игр до сих пор спорят, где заканчивается вдохновение и начинается копирование. Рядом с ней в той же нише появлялись Defense War, Random Royale и десятки менее известных проектов, часть которых копировала даже визуальный стиль рекламных роликов 111%.
Из этого выросла отдельная сюжетная линия — судебная. 111% одной из первых в Корее пошла защищать не персонажей и не арт, а саму комбинацию игровых элементов. Поводом стал проект другой студии, вышедший в ноябре 2024 года и, по мнению 111%, воспроизводивший её формулу и интерфейс. 2 апреля 2026 года Сеульский центральный районный суд признал действия ответчика недобросовестной конкуренцией и обязал его выплатить 111% около 557 миллионов вон плюс проценты за задержку. В корейских и англоязычных публикациях название игры-истца разнится (в одних случаях фигурирует Lucky Defense, в других — Random Dice: GO), но суть решения одна: суд счёл, что сочетание компонентов, придуманное 111%, обладает творческой индивидуальностью и заслуживает защиты. Комментируя вердикт, Ким Кан Ан сказал, что будет защищать интеллектуальную собственность студии всеми доступными способами.
Жанр оказался таким заразным потому, что дёшев в производстве: игру про случайные башни собирает команда из двух-трёх человек за несколько месяцев, а цикл «одна кнопка — вызов — слияние» легко показать в рекламном ролике. Отсюда и обратная сторона: ниша заполнена близнецами, и новичку в магазине приложений непросто понять, какую из игр с кубиками он ставит.
Аудитория и место студии на рынке
Аудитория Random Dice с самого начала описывалась студией как «игра для общественного транспорта»: короткая сессия, простые правила, быстрый результат. Именно кооператив собрал вокруг проекта устойчивое сообщество — людей, которые ищут напарника на несколько волн. Со временем вокруг игры сложилась целая инфраструктура: вики с описанием кубиков, таблицы крит-урона по классам, калькуляторы для конкретных колод. Это уже не казуальная аудитория, а сообщество, которое считает формулы.
Игра официально переведена более чем на сорок языков, русский среди них есть: страница в Google Play выходит с русским названием и русским описанием режимов, так что языкового барьера у игрока из России нет. Материалы сообщества при этом чаще англо- и корееязычные.
Масштаб проекта по магазинам приложений такой: в Google Play более 10 миллионов загрузок, около 650 тысяч отзывов и значок «Выбор редакции», в App Store — 13 тысяч оценок при рейтинге около 4,0. Общий счёт по всем платформам к концу июня 2026 года студия оценивает в 21,56 миллиона загрузок с момента релиза. Держится игра не на пиковых рейтингах, а на длинной линии: спад был, но обновления и сезоны не прекращались ни разу.
Для самой студии Random Dice долгое время был не одной из игр, а почти всей компанией: в лучшие годы он давал больше 95% выручки 111%. Финансовая траектория: в 2016 году выручка студии составляла 2,3 миллиарда вон, в 2019-м — около 10 миллиардов, а в 2020-м поднялась до 104 миллиардов при операционной прибыли 43 миллиарда. В 2021-м студия отчиталась о 150 миллиардах — в четырнадцать раз больше, чем годом ранее, — подняла зарплаты в среднем на 50% и объявила о стратегическом партнёрстве с Google. Потом был тяжёлый период: в 2022–2023 годах интерес к основной игре упал, генеральный директор сменился, и вывела компанию из спада уже Lucky Defense — 105,8 миллиарда вон выручки и 5,7 миллиарда операционной прибыли по итогам 2024 года.
Дальше — уже история не про одну игру, а про группу компаний. Гиперказуальное подразделение Supercent, основанное в 2021-м, продали в 2025 году примерно за 180 миллиардов вон, а материнский Superfast в 2026-м отчитался о выручке 106,5 миллиарда вон за первое полугодие с ростом на 38%, открыл студию на Чеджудо и запустил издательский лейбл для Steam, то есть пытается выйти за пределы мобильного рынка. И всё же Random Dice остаётся лицом компании: даже новое продолжение выходит под тем же именем.
На что обратить внимание
- Одно и то же приложение носит разные имена. В Google Play это «Random Dice: защита», в App Store — Random Dice: Defense, в каталогах — Random Dice Defense: PvP TD; внутренний идентификатор всё тот же, com.percent.royaldice. Если разработчик в магазине не 111%, вы скачали другую игру — близнецов на рынке десятки.
- Не путайте части серии. Random Dice (оборона), Random Dice: GO и RollRoll (авто-баттлеры), Random Dice: Wars (оборона в другом мире) и Random Dice 2 (2026, без гачи) — разные игры с разной экономикой. Продолжение не «та же игра, но лучше»: случайную прокачку из него убрали, зато и контента пока несопоставимо меньше, чем накопилось за семь лет.
- Следите за направлением поддержки. Оригинал обещают поддерживать, но новые системы идут в Random Dice 2. Если планируете вкладываться в аккаунт, честно ответьте себе, какая из двух игр вам интереснее играть через год.
- Проверяйте свежесть материалов. Сезоны, поля и баланс меняются постоянно, и любой разбор старше нескольких месяцев уже частично неверен; официальные анонсы выходят на канале самой игры, а не в перепечатках каталогов.
- Осторожно с неофициальными сборками. Любые «открытые легенды» и «моды на ресурсы» обновляются нерегулярно, часто не пускают в живые матчи, а аккаунт с ними теряется при первом же крупном патче.
- Вопрос оплаты — отдельная задача. Покупки в игре идут через Google Play и App Store, а в России у карт местных банков с этими магазинами давно проблемы, поэтому игроки решают вопрос по-другому: пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate. На сам аккаунт и прогресс это не влияет — различается только способ оплаты.
Итог
История Random Dice — это история удачи, к которой шли долго и настойчиво. Сеульская студия, основанная в октябре 2015 года на девятой по счёту попытке своего создателя, годами выпускала простые казуальные игры, восемь раз из десяти проваливаясь, а потом взяла свою же игру 2017 года с кубиками, добавила сервер, слияния и живого противника — и вышла в конце августа 2019-го под именем Royal Dice. Первая реакция была прохладной, но уже 18 декабря 2019 года игра стала Random Dice, а к весне 2020-го вошла в топ-10 по выручке сразу в двух корейских магазинах и разошлась тиражом в десять миллионов загрузок за четыре месяца по всему миру.
Дальше были семь лет поддержки: сезоны, новые кубики, режимы, экипажи, аркада, миссии, смертельные волны — и внутреннее противоречие, с которым игра живёт до сих пор: чем жёстче становилась экономика, тем громче жаловались игроки и тем устойчивее держалась аудитория, которая считает крит-урон в таблицах. Из игры вырос целый поджанр random defense со своими крупными игроками — от Rush Royale, выпущенной в декабре 2020-го и быстро обогнавшей оригинал, до десятков кубиковых клонов; 111% в ответ дошла до суда и в апреле 2026-го добилась признания копирования своей формулы недобросовестной конкуренцией.
В 2026 году линия серии продолжилась без разрыва: версия 9.5.5 весной, запуск Random Dice 2 в августе и обещание держать обе игры живыми. Для игрока из России в этой истории есть практический вывод: игра много лет стабильно поддерживается, есть на русском языке, и вокруг неё накопилось столько материалов, что вопрос «а что качать» решается один раз и надолго. Всё остальное — вопрос отношения к случайности, которая здесь не помеха, а сама суть игры.
Понравился разбор? Больше гайдов и разборов — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.





