Obsidian Knight RPG — дебют маленькой шведской студии ActFirst Games. Основал её в 2024 году Кристиан Андерссон, один из создателей Early Morning Studio, авторов Vampire’s Fall: Origins. История проекта — это история второго захода: без издателя, без предрегистраций и почти без отраслевой прессы, но с миллионом установок и тремя актами контента. Ниже — кто стоит за игрой, как она создавалась, как развивалась и как её правильно читать в 2026 году. А пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.
Сразу об источниках: новостей и интервью об Obsidian Knight почти нет — студия не ведёт блог и не комментирует разработку. Всё надёжное собрано из официального сайта ActFirst, страниц игры в магазинах приложений, описаний патчей и открытых регистрационных данных шведской компании; там, где данных не хватает и я привожу версию, это отмечено прямо в тексте. И ещё: механики, билды и прокачка разобраны в отдельном гайде — здесь речь только о людях, студии и истории проекта.
Кто такой Кристиан Андерссон и Early Morning Studio
В шведском реестре компаний основатель ActFirst записан как Том Кристиан Андерссон и указан генеральным директором, а на сайте студии он же фигурирует просто как Кристиан Андерссон. Для игрока это один и тот же человек — имя существует в двух формах, как и название самой игры в разных магазинах.
Для мобильной сцены Швеции он не новичок. Вместе с Эмиром Кулянином он основал Early Morning Studio. Официальная история студии звучит почти как байка: будучи студентами, зимой 2010 года в кафе в центре Стокгольма они задались вопросом «а не сделать ли нам игру?», и часы, выкроенные между учёбой и подработками, ушли на первый проект — Vampire’s Fall. Работа без ресурсов, но с упорством.
Дальше студия выросла из студенческой затеи. К основателям присоединилась ведущий художник Юлияна Мияйлович, и вместе они сделали Vampire’s Fall: Origins — предысторию первого проекта, вышедшую в сентябре 2018 года. По данным издателя, к моменту продажи компании в неё играли более 10 миллионов человек на пяти платформах. Позже у студии вышли Champions of Avan (2021) и Vendir: Plague of Lies (2023).
Финал первой главы — сделка. 16 ноября 2021 года шведская группа Thunderful объявила о покупке Early Morning Studio: 80 миллионов крон сразу, из них 45 миллионов деньгами и 35 акциями покупателя, плюс выплаты по итогам будущих лет — максимум до 350 миллионов крон. В студии тогда работали семнадцать разработчиков, а совладельцами были оба основателя. Покупатель назвал команду компанией, «заполняющей уникальную нишу на рынке» — ту самую, которую она занимала с 2010 года.
Здесь и проходит главная связь с Obsidian Knight. Юридически игры не пересекаются: разные разработчики, издатели и владельцы. Но школа одна, и она узнаётся по философии, которую Early Morning Studio сформулировала на своём сайте: делать RPG «старой школы» и всегда исходить из того, что игрок — умный человек и разберётся сам. Тон игры, отсутствие подсказок на каждом шагу и готовность быть сложной — оттуда.
Важно и то, что продажа не означала исчезновения студии: Early Morning Studio продолжает работать внутри Thunderful и в 2025 году выпустила продолжение — Vampire’s Fall 2. Один основатель остался в старой студии, второй пошёл строить новую. Историю Vampire’s Fall подробно здесь не разбираем — для неё нужен отдельный материал; важно лишь то, что Obsidian Knight вырос из той же мастерской, хотя формально с ней никак не связан.
Почему он основал ActFirst Games
Официальная формулировка предельно короткая: ActFirst Games основана в 2024 году Кристианом Андерссоном, одним из основателей Early Morning Studio, проданной Thunderful Group в 2021-м, а Obsidian Knight RPG — первый из нескольких запланированных проектов новой студии. Интервью о мотивах нет: в отличие от старой студии, ActFirst не ведёт блог и почти не появляется в отраслевых изданиях.
Зато известен масштаб. В шведском реестре компания проходит как ActFirst Games AB с юридическим адресом в Бромме, районе Стокгольма; генеральный директор — Том Кристиан Андерссон, в штате официально числится один сотрудник, а выручка за 2025 год — около 26 миллионов крон. Перед нами микро-команда, где основную работу делают несколько человек, а часть задач закрывают подрядчики. Для Швеции это нормальная модель, но она объясняет многое: и темп патчей, и отсутствие рекламных кампаний.
Вторая деталь — расхождение в дате основания. Сайт студии и магазины приложений говорят про 2024 год, а публичный профиль компании для соискателей — про 2023-й, добавляя, что штат составляет от двух до десяти человек. Логично предположить, что 2023-й — регистрация и фактический старт работы над игрой, а 2024-й — год, когда компания выпустила продукт. Это версия, но она согласуется и с датой релиза, и с первыми сборками.
Почему человек уходит из компании, которую сам построил и выгодно продал, публично не объяснялось — и придумывать за него не стоит. Видны два обстоятельства, которые делают такой шаг логичным. Первое: внутри группы приоритеты определяет группа, а не основатель, — в 2024 году Thunderful объявила о реструктуризации и сворачивании собственной разработки в пользу публикации чужих проектов. Второе: формулировка про «первый из нескольких проектов» говорит, что задумана линейка, а линейку проще строить в своей компании, где бюджет не перенаправят на чужую игру.
Есть и совсем практичная причина, о которой говорит само название. ActFirst читается как «сначала действуй»: без поиска издателя, без сбора средств, без громких анонсов — сразу игра в магазинах. Это наша трактовка, а не цитата разработчика, но она хорошо ложится на факты.
Как создавался Obsidian Knight
Единственный публичный технический след замысла — идентификатор приложения: пакет игры называется seven. Иными словами, тема «Семерых» — тех самых загадочных правителей из описания — появилась в проекте раньше, чем тексты про исчезнувшего короля. Для маленькой студии это типично.
Хронологию приходится собирать по косвенным признакам: компания зарегистрирована в 2024 году, работа над игрой началась, судя по профилю компании, годом раньше, релиз состоялся в конце ноября 2024-го. Цикл разработки уложился примерно в один-два года — очень сжатый срок для игры с постоянной прогрессией, ареной, кланами и тремя уровнями сложности. Отсюда и отсутствие кампании перед запуском: у команды не было на неё ресурсов.
Есть и намёк на то, что к релизу студия шла не одним прыжком. Часть игровых каталогов указывает датой появления на Android 14 октября 2024 года, тогда как страница в Google Play сообщает о 25 ноября. Вероятнее всего, за месяц с лишним до мирового релиза прошёл ограниченный запуск в отдельных странах — обычная практика мобильных разработчиков. Подтверждения от студии нет, так что относиться к этой дате стоит как к версии.
Самая документированная часть истории — работа с сообществом, потому что именно она заменяет ActFirst пресс-службу. Дорожных карт студия не публикует, зато выдаёт промокоды, и их названия читаются как дневник проекта: OBSIDIANACT2 отмечает выход второго акта, ACT3ISHERE — третьего, DUNGEON2025 связан с подземельями, а TPY500 появился как компенсация игрокам после сброса очков на арене. Код 10KMEMBERS, судя по названию, был приурочен к вехе в десять тысяч участников сообщества. Механика понятна: у студии нет ни отдела коммуникаций, ни рекламного бюджета, поэтому благодарность выражается не статьями в прессе, а наградами внутри игры.
Техническая сторона тоже говорит об экономии: около 175 мегабайт на Android и примерно 368 мегабайт на iPhone и iPad, требования — Android 7.0 и iOS 15.0. Отдельно существует сборка для Windows, которую Google показывает в своём игровом каталоге, а прогресс привязан к аккаунту и переносится между устройствами. Для микро-команды такой охват платформ — заметное достижение.
Жанр и его корни
Obsidian Knight стоит на стыке двух традиций. Формально это рогалик: забеги по процедурно собранным уровням, случайные враги и случайные карты навыков, из которых нужно собрать рабочую связку. По фактическому устройству — идл-RPG: бой идёт во многом сам, а роль игрока смещена в подготовку и постоянную прокачку между забегами.
Корней у этого гибрида несколько. Наследие студии — пошаговые RPG, нарисованные от руки, где игроку не объясняют каждую цифру. Идл-игры — ценность не в напряжении сессии, а в накоплении результата: забег занимает три-пять минут, и это осознанная ставка на короткие входы в игру. Карточные рогалики — выбор одной из предложенных карт, где важнее взаимодействие, чем отдельная карта. И визуальный слой: боковой вид, по которому рыцарь идёт сквозь подземелье, обозреватели дружно сравнивают с платформерами девяностых.
На практике это отказ от того, чем живут большие мобильные RPG: сезонного расписания здесь нет, а арена асинхронная — соперники проходят один и тот же уровень, а не сражаются друг с другом в реальном времени. Игру можно бросить на месяц и вернуться без страха потерять место в рейтинге.
Рыночный контекст был тяжёлый. К моменту релиза нишу мобильных RPG плотно держали проекты с большими рекламными бюджетами, а AFK-подобные карточные игры вообще стали массовым жанром. Obsidian Knight не стал с ними конкурировать, а занял другой угол: одиночная игра с низкими техническими требованиями и ручной графикой. Похоже, именно эта ниша и позволила проекту жить спустя полтора года после релиза — без медийного шума и без поддержки крупного издателя.
Запуск и обновления
Релиз состоялся в конце ноября 2024 года: 25 ноября игра появилась на Android, 27 ноября — в App Store. Названия в магазинах различаются, хотя игра одна и та же: в Google Play это «Obsidian Knight RPG», в магазине Apple — «Obsidian Knight: Roguelike RPG» с уточнением про «idle medieval adventure». То есть студия изначально продавала её не как серьёзный рогалик, а как спокойное средневековое приключение.
Модель — бесплатная игра с рекламой и покупками внутри; по данным каталогов, наборы идут примерно от одного до сорока девяти долларов за позицию. Рейтинг — 13+ у Apple и 12+ у Google, отдельно указаны насилие, кровь и лутбоксы. Поддерживается более двадцати языков, включая русский: для микро-студии это заметное вложение.
Первого месяца с цифрами крупных релизов у проекта не было — не из-за провала, а потому что о нём почти никто не писал. Зато накопительная картина приличная: в Google Play указано более миллиона установок и около 327 тысяч отзывов при рейтинге 4,46, в App Store — 4,7 при семи с лишним тысячах оценок. Аналитические сервисы говорят о 2,4 миллиона загрузок и удержании в первой сотне ролевых приложений, собирая десятки тысяч загрузок в месяц.
Хронология обновлений по номерам версий и описаниям патчей выглядит так:
- Ноябрь 2024 — релиз: Android 25 ноября, iOS 27 ноября.
- Весна 2025 — небольшие патчи баланса, версии около 1.9; крупных анонсов нет.
- 10 июня 2025 — Act II, первое большое расширение: новая карта, больше тридцати пяти уровней, более восьмидесяти врагов и поднятый максимальный уровень.
- Лето и осень 2025 — точечные обновления 1.100 и 1.102: баланс, магазин, стабильность.
- Декабрь 2025 — добавляются испытания (Challenges) и четыре дополнительных дивизиона PvP: игра выходит за рамки «сюжет плюс арена».
- Январь — февраль 2026 — патчи 1.200 и 1.201, самая рутинная часть цикла.
- 10 — 11 марта 2026 — Act III, по словам студии, самое крупное обновление в истории: улучшения предметов из сетов, косметика и настройка внешнего вида, повышенные уровни персонажа. С ним же нумерация перескочила на 2.0.
- Апрель — июнь 2026 — версии 2.1, 2.2 и 2.3. Актуальная — 2.3.7 от 10 июня 2026: испытания третьего акта, охоты обновляются дважды после полного прохождения и дают тёмную сталь, ежедневный магазин гарантирует хотя бы один предмет из каждого сета, подняты характеристики брони, здоровья и зелий, неактивные лидеры кланов меняются через пять дней.
Из этой хронологии видно главное отличие Obsidian Knight от большинства мобильных RPG: цикл обновлений не сезонный, а актовый. Студия копит контент и выдаёт его крупными порциями, между которыми игрок занимается тем, что уже есть. Часть аудитории критикует именно это, а заодно темп прогресса и рекламные вставки в интерфейсе. Зато обратная связь работает: недовольство сбросом очков на арене закрыли компенсационным кодом, а в обновлении 2026 года ускорили доступ к отключению ненужных карт перед боем и добавили гарантию сетового предмета в ежедневный магазин. Это не работа отдела поддержки крупной компании, а точечные правки людей, которые читают сообщество.
Отдельная линия — путь игры к русскоязычной аудитории. Клиент переведён более чем на двадцать языков, включая русский, поэтому играть можно без английского, а вот вся официальная коммуникация студии англоязычная: анонсы патчей, компенсации и промокоды публикуются только на английском. Русскоязычные материалы об игре поэтому почти всегда вторичны — это либо переводы описаний из каталогов приложений, либо пересказы англоязычных разборов, которые выходят с задержкой в несколько недель после очередного обновления. Вторая причина, по которой русскоязычные игроки вообще связаны с этим проектом, — платежи: покупки внутри игры оформляются через магазины приложений, а с 2022 года карты российских банков там не работают, поэтому вопрос пополнения решается отдельно и на саму игру не влияет — аккаунт и прогресс общие, различается только способ оплаты.
Чем Obsidian Knight отличается от Vampire’s Fall
Обе игры связаны одним основателем, поэтому вопрос «это то же самое, только с рыцарем?» возникает постоянно. Ответ — нет, различий больше, чем сходств.
- Формат. Vampire’s Fall: Origins — большая одиночная RPG с открытым миром, кровными линиями и выбором в сюжете. Obsidian Knight — последовательность коротких забегов по подземельям с постоянной прокачкой между ними.
- Модель контента. Первая игра дополнялась годами как единый мир, вторая выдаёт контент актами: Act II в июне 2025-го, Act III в марте 2026-го. Для игрока это принципиально разные вещи.
- Масштаб. У Vampire’s Fall: Origins более десяти миллионов игроков и студия из семнадцати человек на момент продажи. Obsidian Knight — дебют микро-команды с миллионом установок в Google Play и парой миллионов загрузок по оценкам аналитиков.
- Монетизация. Продолжение вампирской серии предлагает покупки до примерно сотни долларов за позицию, Obsidian Knight укладывается в диапазон до пятидесяти. Покупки необязательны в обеих, но лестница наборов у старой студии заметно длиннее.
- Юридическая связь. Её нет: Early Morning Studio принадлежит Thunderful и продолжает работать, ActFirst Games независима, у них разные владельцы. Общий ровно один человек — Кристиан Андерссон.
- Что осталось общим. Тон: мрачное средневековье без глянца, нарисованная вручную двухмерная графика, нежелание объяснять игроку каждый шаг и убеждение, что соображающий игрок разберётся сам.
Практический вывод простой. Если вы ждёте от Obsidian Knight большого мира, сюжетных развилок и десятков часов диалогов, как в Vampire’s Fall: Origins, — их здесь нет, сюжет служит рамкой для забегов. Если же вам важен сам подход — неторопливая, честная, не блещущая графикой игра, которую можно открыть на десять минут в транспорте и закрыть без чувства вины, — это та же рука, только в другом жанре.
На что обратить внимание
У истории Obsidian Knight есть побочный эффект: из-за отсутствия официальных пресс-релизов вокруг игры накопилось много путаницы. Вот что стоит держать в голове.
- Два названия в магазинах — одна игра. «Obsidian Knight RPG» в Google Play и «Obsidian Knight: Roguelike RPG» в App Store — это один и тот же проект, а не две части.
- Имя разработчика тоже вариативно. В магазинах встречаются «ActFirst Games» и «ActFirst Games AB» — одна и та же шведская компания.
- Не путайте с Early Morning Studio. Общий у двух студий только основатель: игры не связаны ни сюжетом, ни вселенной, ни общим аккаунтом.
- Дата релиза — конец ноября 2024 года. Отдельные каталоги указывают 14 октября 2024-го; скорее всего, это след ограниченного запуска, официально не подтверждённого.
- Скачок нумерации версий ничего не означает. Переход с 1.201 на 2.0 совпал с выходом третьего акта, а не с выпуском новой игры.
- Контент приходит порциями. Между актами игра живёт на повторах, арене, охот и подземелиях. Если вам нужен постоянный поток новых уровней, подумайте об этом заранее.
- Локализация есть, новостей на русском нет. Игра переведена более чем на двадцать языков, включая русский, но вся официальная коммуникация студии — на английском.
- Сторонние сборки — быстрый способ потерять прогресс. Неофициальные версии отстают от обновлений и не пускают на арену; прогресс привязан к аккаунту, так что смысла рисковать нет.
- Оплата. Внутриигровые наборы проходят через магазины приложений, и в отдельных регионах стандартная оплата не работает; в этом случае пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.
Итог
История Obsidian Knight коротка по календарю, но плотна по содержанию. Шведская микро-студия ActFirst Games основана в 2024 году человеком, который с 2010 года строил Early Morning Studio и довёл её до продажи Thunderful за сумму до 350 миллионов крон. Новую компанию Андерссон начал не с анонсов, а с одного продукта: игра вышла 25 ноября 2024 года на Android и 27 ноября — в App Store, без предрегистраций и почти без маркетинга.
Дальше всё решила работа с тем, что есть: за полтора года — второй и третий акты, испытания, дополнительные дивизионы арены, косметика и перенастройка экономики. К июню 2026-го актуальная версия — 2.3.7, установок в Google Play больше миллиона, рейтинги держатся в районе 4,5–4,7, а студия уже заявила, что Obsidian Knight — первый из нескольких запланированных проектов. Для дебюта компании, где в официальном штате числится один человек, это сдержанный, но убедительный результат: игра не пыталась переиграть рынок гач, а просто нашла свою нишу и осталась в ней.
Если смотреть широко, это типичный сюжет современной мобильной разработки: продажа студии, реструктуризация покупателя, уход основателя «на вольные хлеба» и новая маленькая команда, у которой нет ничего, кроме опыта и упорства. Отличает его только результат — миллион с лишним игроков, живое сообщество и три акта контента, выпущенных без единого пресс-релиза. Механики и порядок вложений разобраны отдельно, в гайде по игре.
Понравился разбор? Больше гайдов и разборов — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.





