Aether Gazer — редкий случай, когда гача-экшен вырос не из издательского конвейера, а из команды, которая сначала заработала имя на чужом проекте. За игрой стоит Xiamen Yongshi Network Technology из китайского Сямэня: студия помогала делать Azur Lane, а потом впервые попробовала собственный 3D-экшен. Ниже — как проект прошёл путь от рабочего названия «Мимир» до релиза, кто им занимался, почему дат запуска у него сразу несколько, как игра пережила смену издателя и что с ней происходит осенью 2026 года. Сразу и о практической стороне: пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate, если внутриигровые покупки не проходят из-за региона аккаунта или валюты магазина.
Одна оговорка про цифры. У проекта две ветки — китайская и международная, они идут с разной скоростью, а серверы живут в разных часовых поясах. Поэтому одни и те же события в источниках иногда сдвинуты на сутки, а номера патчей в описаниях расходятся: то, что в Китае давно пройдено, на глобальном сервере может только готовиться.
Как создавалась игра
К моменту, когда Yongshi взялась за собственный крупный проект, у компании уже был за плечами один большой успех и один неприятный урок. Успехом стала Azur Lane: Yongshi разрабатывала её вместе с шанхайской Manjuu — на сямэньской стороне была техническая часть, на шанхайской — художественная и операционная. Игра вышла в Китае 25 мая 2017 года и быстро стала главным источником дохода студии. Урок был проще: два ранних проекта Yongshi, развлекательная платформа и идл-игра про кошек, рынок не заметил. Вывод внутри команды сделали такой: мало сделать игру — надо сделать что-то, чего у других нет.
Ставку решили сделать на 3D-экшен с быстрым боем, а не на ещё одну пошаговую или карточную гачу. Внутреннее имя проекта сохранилось в документах и в самой игре: «Кодовое имя: Мимир» (代号:弥弥尔). Мимир — персонаж скандинавской мифологии, хранитель источника мудрости; отсылка никуда не делась, и серверные объявления в Aether Gazer до сих пор пишутся от лица системы «Мимир», которую «отключают на профилактику». Так технический простой превращается в сюжетную деталь — мелочь, но она хорошо показывает, насколько всерьёз в студии относились к антуражу.
Производственный календарь у игры длинный. Официальную лицензию на публикацию в Китае студия получила ещё в апреле 2020 года — по её собственным документам это за два года до запуска. То есть к моменту первых громких анонсов игра уже существовала и была допущена к рынку, а дальше шла долгая доводка. Первое публичное видео показали 23 апреля 2021 года, и оно задало тон всей дальнейшей рекламе: не рассказ о мире, а бой — светящиеся комбинации навыков, быстрые переключения между персонажами и общий финальный удар отряда.
Закрытые тесты: две попытки и полное обнуление
Тестов было два, и оба проходили по жёсткой схеме, типичной для китайской гачи: пускают по билетам, оплату или запрещают, или разрешают, а прогресс в конце стирают полностью. Первый этап прошёл с 13 по 27 мая 2021 года — бесплатный, с удалением данных, для проверки базового боя и серверов. Второй, названный «тестом исправлений», состоялся 17–23 марта 2022 года только на Android: там покупки уже работали, но данные после окончания снова обнулили. Между этими двумя точками игра заметно изменилась: правки касались в первую очередь не картинки, а темпа боя и читаемости интерфейса — то есть того, на чём обычно и рассыпаются мобильные экшены.
Открытая бета, при которой аккаунт уже не отбирают, стартовала 22 апреля 2022 года. Это и есть дата китайского релиза.
Что получилось в итоге
Готовый проект оказался довольно специфическим гибридом. Игрок — администратор организации, которая отправляет в бой отряды из трёх «модификаторов», людей с божественным кодом в сознании. Управлять можно только одним персонажем, двое других работают на автопилоте, а сила отряда зависит от того, насколько удачно подобраны сочетания: у определённых пар есть совместные приёмы с отдельной анимацией и повышенным уроном. Мир — загруженный в сеть «Гея», разделённая на десять областей-сефирот, и каждая из них построена вокруг своей мифологии: скандинавской, греческой, японской, египетской. Враги — «видбаны», программы, разрушающие данные.
Технически игра сделана на Unity, и для студии это был первый опыт полноценного 3D-экшена: на официальном сайте студия отдельно отмечает, что проект получил награду Made with Unity в Китае как лучшая 3D-игра 2021 года. Китайские обзоры на старте были скорее доброжелательными, но без восторга: боевую систему и качество персонажей хвалили, а к подаче сюжета и к системе прогрессии претензии были у всех — это потом пригодится, когда разработчики возьмутся переписывать ранние главы.
Разработчик
Игра сделана компанией Xiamen Yongshi Network Technology Co., Ltd. — по-китайски 厦门勇仕网络技术股份有限公司. Она основана 15 декабря 2014 года в Сямэне, на юго-востоке Китая, и собрана из людей, которые пришли в индустрию из фанатской среды: свой рассказ о себе студия строит вокруг одной фразы — любят игры, но ещё больше любят их делать. Офис компании и сегодня в Сямэне, а не в Шанхае или Шэньчжэне, где сосредоточена основная часть китайской игровой индустрии, — и это во многом объясняет, почему Yongshi долго оставалась «студией одной игры, о которой все знают».
Чем известна студия до Aether Gazer
Главный козырь Yongshi — Azur Lane, корабельная гача, которую она разрабатывала совместно с шанхайской Manjuu: Yongshi отвечала за программирование, Manjuu — за художественную часть и операционные вопросы. В Китае игру выпустила платформа bilibili 25 мая 2017 года, и уже через несколько месяцев она стала главным китайским мобильным хитом в Японии: студия подчёркивает, что Azur Lane была первой китайской мобильной игрой, добравшейся до первого места в японской витрине Apple, а также получила награду платформы как лучшая игра 2017 года.
Ещё один факт, который часто упускают: Yongshi — публичная компания. В октябре 2018 года она подала документы на размещение на китайской внебиржевой площадке NEEQ (так называемом «новом третьем рынке») и с 14 февраля 2019 года торгуется там под номером 873180. Контролирующие акционеры — Лю Чжэньъюн, Пэн Янь и Чэнь Тяньсян. Для игрока из этого следует практичная вещь: у студии регулярно публикуются отчёты, и по ним видно состояние проекта куда лучше, чем по маркетинговым заявлениям.
Отчёты, впрочем, рисуют невесёлую картину. По итогам 2025 года выручка компании составила 229 миллионов юаней — почти на 8,4% меньше, чем годом ранее, чистая прибыль — 28,3 миллиона юаней, то есть падение ещё на 26%. Основная причина, которую называют сами авторы отчёта, — старение флагманской игры: контентные проекты живут долго, но приносить столько же, сколько в первые годы, перестают. При этом расходы на разработку студия не сокращала: 165 миллионов юаней, то есть примерно семь из десяти заработанных юаней ушли в разработку, а штат вырос до 551 человека. Часть этих денег идёт в следующий крупный проект Yongshi — по объявлениям о найме на сайте студии видно, что готовится новая игра с другой стилистикой, но официального анонса с датой и жанром до сих пор нет.
Помимо Azur Lane и Aether Gazer в послужном списке студии есть ранние проекты — развлекательная платформа и идл-игра про кошек, — но ни один из них не оставил заметного следа. Получается честная картина: у Yongshi две большие игры и одна из них — та, о которой и написана эта статья.
Издатель: от Yostar к самой студии
Международным издателем Aether Gazer на старте была Yostar — шанхайская компания, основанная в 2014 году, с офисами в Гонконге, Сеуле и Токио. Yostar известна именно как издатель азиатских гач на западном рынке: она выводила за пределы Китая Azur Lane, издавала японские версии Arknights и Blue Archive, а также работает над собственными проектами. Для Aether Gazer это была логичная схема: разработка остаётся в Сямэне, а локализация, маркетинг и операционная работа — у Yostar.
Эта схема продержалась почти два года. 17 февраля 2025 года Yostar (Hong Kong) объявила, что права на игру возвращаются разработчику: с 21 апреля 2025 года проект переходит под управление Hong Kong Yongshi Network Technology Co., Ltd. — гонконгской структуры, связанной с создателями игры. Для игроков это означало не просто смену логотипа: аккаунт нужно было перенести на новую систему, иначе прогресс, покупки и внутриигровая валюта оставались в старой учётной записи. Перенос делали привязкой к уже подключённому сервису или специальным кодом, а страница миграции у прежнего издателя закрылась 30 июня 2025 года — после этой даты опоздавшие теряли доступ.
Переход прошёл не идеально: выпуск нового клиента задержался из-за проверок на стороне магазинов приложений, поэтому часть игроков какое-то время продолжала пользоваться старым приложением. Но результат виден невооружённым глазом и подтверждается магазинами: сейчас в описаниях Aether Gazer разработчиком и владельцем карточки указана именно гонконгская Yongshi, а не Yostar. Именно поэтому в популярных подборках 2024 года можно встретить одну подпись разработчика, а в актуальных — другую.
Когда вышла игра
Дат у Aether Gazer не одна, а четыре, и они неплохо описывают, как проект расширялся по регионам.
- Китай — 22 апреля 2022 года. Запуск на iOS и Android под именем «Шэнькун чжи янь» (深空之眼). По данным китайских отраслевых изданий, в день старта игра заняла первое место в бесплатном топе витрины Apple и вошла в первую десятку по выручке. Опубликованная лицензия у неё была получена ещё в апреле 2020 года.
- Первое международное тестирование — октябрь 2022 года. Yostar провела закрытый тест за пределами Китая с 11 по 21 октября 2022 года — почти за восемь месяцев до глобального релиза. Примерно тогда же игра была анонсирована для Японии, а на декабрь 2022 года пришёлся первый корейский тизер.
- Глобальный релиз — 23 мая 2023 года. Одновременно на Android и iOS в Северной Америке, Европе, Японии и Юго-Восточной Азии. Предзапись на официальном сайте открыли ещё в июле 2022 года, причём тогда англоязычную версию обещали выпустить до конца 2022-го — срок сдвинулся примерно на полгода. За месяц до старта, 23 апреля 2023 года, в магазинах появились страницы с датой выхода. Тайвань, Гонконг и Макао в тот же день получили свою версию у локального издателя NIJIGEN, а Корея — у Bilibili.
- ПК-клиент — 29 октября 2024 года. Отдельный лончер для Windows вышел уже после релиза на телефонах и работал как продолжение того же аккаунта: прогресс переносится между платформами, играть можно попеременно с телефона и с компьютера. Клиент скачивался с официального сайта, а не из стороннего сервиса, и на запуске всем игрокам раздали дополнительные бесплатные попытки призыва.
Что видно из карточек в магазинах сегодня. В Apple разработчиком и продавцом указана гонконгская Yongshi, приложение бесплатное, без подписок. Оценки при этом от региона к региону сильно расходятся: в американском магазине средняя оценка около 4,3 при более чем тысяче отзывов, в японском — заметно ниже, около 3,7, но уже при двух с лишним тысячах оценок. В Android-магазине картина скромнее: средний балл держится где-то между 3,3 и 3,6 при нескольких десятках тысяч оценок и более миллиона установок. Корейская версия выбивается из общего ряда — там у игры отметка «Выбор редакции» и рейтинг под 4,6, но число установок на порядок меньше.
Русского языка в игре нет — ни в интерфейсе, ни в озвучке. Интерфейс переведён на английский, японский, немецкий и французский, озвучка записана на английском и японском. Для российского игрока это означает простую вещь: все названия в магазине, имена персонажей и тексты событий нужно читать по скриншотам, а не по памяти, потому что пересказы на русском часто искажают даже названия товаров.
Как игра развивалась
Сервисная модель у Aether Gazer была типовой для жанра: крупное обновление раз в три-четыре недели, новая глава или событие, свежий персонаж на баннере и отдельная ротация для оружия-функторов. Из этого ритма и складывалась вся хронология — но с одной поправкой: китайский сервер почти всегда шёл впереди, а международный подтягивался к нему.
Первый год: разгон и первые события
Год между китайским и глобальным запуском студия потратила на доводку боёв и на наращивание контента, поэтому к 23 мая 2023 года международные игроки получили не сырой релиз, а уже обкатанную игру — с отработанной системой событий, с внятной кривой прокачки и с понятным набором режимов, включая отдельные испытания на выживание и рейтинговые бои. Плюс к этому шли подарки за предзапись, которые как раз и закрывали первый дефицит валюты на призывы.
Дальше игра жила ровным сервисным шагом, и по китайским версиям хорошо видно, как выглядела эта сетка: к 24 октября 2024 года китайский клиент добрался до патча 3.7 «Взлёты и падения — всё прах» с новой сюжетной аркой про северные территории. Ежемесячно появлялись события, сюжетные ответвления, свежие костюмы и приуроченные к датам награды. К этому же периоду относится и решение, которое сильно изменило аудиторию: осенью 2024 года вышел ПК-клиент, и часть игроков перебралась за компьютер — с сохранением аккаунта и возможности продолжать с телефона.
Кроссовер с God Eater
Главной внешней коллаборацией за всю историю проекта стал кроссовер с God Eater — серией экшенов про охотников на огромных монстров. Анонс прошёл осенью 2024 года, а на международном сервере события стартовали 5 июня 2025 года после плановой профилактики. Из чужой вселенной в игру пришли два играбельных персонажа: Алиса в образе «Алого эха» и Сиэль по прозвищу «Кровяная пуля», вместе с их совместным приёмом, двумя сигнатуральными функторами, комплектом сигилов и костюмами.
Организовано это было по канонам жанра, но с характерной для проекта честностью: кроссоверные персонажи и оружие продавались только на своих отдельных баннерах и после окончания события получить их напрямую уже нельзя — остаётся лишь обмен их «данных» на внутриигровые ресурсы. Для игрока это важная деталь: коллаборационный контент в Aether Gazer — история с ограничённым сроком, а не постоянная позиция магазина.
Смена издателя
Второй год глобального сервера прошёл под знаком юридической рокировки. 17 февраля 2025 года прежний издатель объявил, что возвращает права разработчику, и с 21 апреля 2025 года игра перешла к гонконгской структуре Yongshi. Технически это была самая тяжёлая операция за всё время существования проекта: требовалось перенести аккаунты, не потеряв прогресс и покупки, а магазины приложений проверяли новый клиент дольше, чем рассчитывали авторы.
Экономический эффект от перехода виден в отчётах студии: забрав международную версию себе, компания перестала делиться выручкой с посредником, и зарубежные доходы в 2025 году выросли на 7,2%, тогда как общая выручка падала. То есть передача прав была не только вопросом контроля, но и попыткой удержать экономику проекта, у которого домашний рынок начал проседать.
Реакция игроков и переработка старого сюжета
Отзывы у игры всегда были поляризованными. Китайская критика на старте сходилась в одном: боевая часть у студии получилась зрелой и очень «нарядной» по эффектам, а вот подача истории и системы прогрессии тянули проект вниз — обзор 17173 прямо писал, что до верхней лиги жанра игре не хватает одного шага. На Западе к этому добавились претензии к количеству текста и к темпам выхода контента: международный сервер годами шёл позади китайского, и ожидание было главным раздражителем сообщества.
Показательно, что разработчики признали эту проблему публично. На объявлении о завершении контентной поддержки студия объяснила, зачем переписывает ранние главы: сделать это хотели ещё к версии 2.0, но реально начали только на 4.0, потому что параллельно шли обычные обновления. В итоге обновлённые старые главы добрались до игроков только вместе с финальным патчем — то есть через четыре года после запуска. В сообществе это вызвало смешанные чувства: одни оценили, что сюжет наконец привели в порядок, другие отметили, что переделывать самое начало игры в момент, когда поддержка заканчивается, — очень необычный приоритет.
Что с игрой сейчас (2026 год)
Главная новость года — не релиз и не коллаборация, а решение остановить разработку нового контента. Оно было принято сначала в Китае: 9 июля 2026 года продюсер игры, подписывающийся как Авэй, опубликовал открытое письмо, где назвал две причины — ограниченные размеры команды и недостаточные продажи. В тот же день на китайских серверах отключили регистрацию новых аккаунтов и покупки. Дальше по календарю всё шло быстро и по расписанию: 23 июля вышел финальный крупный патч 5.2, к нему приложили прощальный набор подарков, а с 6 августа по 6 сентября игроки могли оформить возврат за неиспользованную премиальную валюту. 17 сентября все китайские каналы — включая версии для Android, ПК и локальную платформенную — одновременно перевели на «сервер-спутник» (Companion Server) под названием «С тобой», а 17 октября игру начали убирать из магазинов.
Самый интересный пункт здесь — что студия сделала с установкой игры после делистинга. Полные пакеты для Android и ПК выложили через облачные хранилища и прямые ссылки-магниты, чтобы игроки могли переустановить клиент. iOS оказался единственным исключением: правила Apple не позволяют распространять приложение в обход магазина, и разработчики прямо рекомендовали владельцам айфонов перебраться на ПК-клиент, чтобы не потерять доступ. Платный контент на сервере-спутнике открывать не станут — в студии объяснили, что брать деньги за игру без обновлений неправильно, и пообещали за свой счёт покрывать расходы на серверы, время от времени выдавая игрокам бесплатную валюту и билеты на костюмы. Гарантированный срок работы — минимум пять лет, то есть до сентября 2031 года; около марта 2031-го компания обещает пересмотреть ситуацию и либо продлить работу, либо превратить игру в бесплатный офлайн-клиент.
Глобальный сервер получил собственный сценарий. 22 июля 2026 года, отвечая на вопросы игроков, команда объявила: международная версия не закрывается сразу, а сначала догоняет китайскую по контенту — «до последней вышедшей версии», включая полный сюжет и всех персонажей. После финального обновления 5.2, запланированного на 1 декабря 2026 года, на глобальном сервере тоже начнёт работать сервер-спутник с плановой поддержкой до сентября 2031 года. Чтобы уложиться в сроки, темп обновлений ускорили начиная с версии 4.7 от 4 августа 2026 года, а по пострадавшим событиям пообещали компенсацию через внутриигровую почту. Условия возврата за неиспользованную валюту для международной версии обещали объявить отдельно.
Что из этого следует для игрока. Игра жива: серверы работают, вход открыт, сохранения и персонажи на месте, баннеры и старые события ротируются. Но нового сюжета, новых модификаторов и новых режимов не появится — на глобальном сервере ровно до 1 декабря 2026 года, в Китае уже не появится вообще. Покупать что-то «на будущее» смысла нет: платные позиции либо уже отключены, либо отключатся при переходе на сервер-спутник, а возврат за неизрасходованную валюту — отдельная процедура со своими сроками. Разумная логика простая: брать имеет смысл то, что вы успеете использовать сейчас и в ближайшие месяцы.
Интересные факты
- Рабочее имя игры — «Кодовое имя: Мимир». От скандинавского источника мудрости осталась не только бумажная строчка в документах: система «Мимир» существует внутри игры, и все объявления о профилактике написаны от её лица — «система Мимир будет отключена на обслуживание». Редкий случай, когда технический язык превращают в элемент лора.
- Лицензия получена за два года до релиза. Разрешение китайского регулятора студия оформила в апреле 2020 года, а открытая бета состоялась только в апреле 2022-го. Для рынка, где игры ждут разрешения годами, это обратная ситуация: лицензия была, а игра ещё доводилась.
- Первый ПК-клиент вышел через полтора года после мобильного релиза. Лончер для Windows появился 29 октября 2024 года; аккаунт, прогресс и покупки общие с телефонами, поэтому переход между платформами ничего не ломает. Именно ПК-версию в итоге рекомендовали владельцам айфонов, когда игру начали убирать из магазинов.
- Обещание поддержки до 2031 года — вещь почти уникальная. Обычно бесплатная гача, прекратившая выпускать контент, живёт считаные месяцы до полного отключения серверов. Здесь же студия заявила минимум пять лет работы, отказалась продавать что-либо на этом этапе и взяла расходы на себя, а в качестве запасного варианта рассматривает выпуск бесплатного офлайн-клиента.
- Переписывание начала сюжета заняло четыре года. Правки ранних глав старой части кампании задумали ещё к версии 2.0, начали на 4.0 и доделали только к последнему патчу. По сути, студия переписала вступление игры уже после того, как свернула её развитие.
- Компания-разработчик торгуется на бирже. Yongshi — публичная компания с регулярной отчётностью, по которой видно и падение выручки, и рост штата, и то, что на разработку уходит около семи из десяти заработанных юаней. Для гачи это редкость: обычно о внутренней экономике студий можно только догадываться.
- Кроссовер-персонажей нельзя добрать потом. Герои и оружие из коллаборации с God Eater были доступны только на своих баннерах в дни события. После его окончания остались лишь механизмы обмена их «данных» — прямая иллюстрация того, как в этой игре устроены ограниченные предложения.
Итог
История Aether Gazer — это история студии, которая сделала себе имя на чужой игре, а потом четыре года проверяла, способна ли удержать собственную. Разработчик — компания Xiamen Yongshi Network Technology из Сямэня, основанная в конце 2014 года и известная прежде всего совместной разработкой Azur Lane; Aether Gazer стала её первым большим проектом, который она сама и придумала, и вела. Издатель на старте — Yostar, с 21 апреля 2025 года права вернулись гонконгской структуре разработчика, и именно поэтому в актуальных карточках магазинов указывается Yongshi, а не прежний издатель.
Хронология получилась насыщенной: лицензия в 2020-м, тесты в 2021-м и начале 2022-го, китайский релиз 22 апреля 2022 года, международный — 23 мая 2023-го, ПК-клиент — в октябре 2024-го, смена издателя — весной 2025-го, кроссовер с God Eater — летом 2025-го. Финалом стало решение 2026 года: после патча 5.2 (в Китае — 23 июля, на глобальном сервере — 1 декабря) игра перестаёт получать новый контент и переходит в режим сервера-спутника с плановой поддержкой до сентября 2031 года, без платных позиций и с обещанием сохранить доступ к уже купленному и пройденному.
Для игрока вывод двойственный. С одной стороны, это проект, который закончился раньше, чем его потенциал: боевая система, художественная часть и общая забота о бесплатных игроках заслужили оценки выше тех, что он получил по факту. С другой — у него необычно аккуратное завершение: аккаунты не отбирают, магазин не выкачивают до последнего дня, а установку после удаления из магазинов поддерживают вручную. Механики, режимы и приоритеты прокачки разобраны в отдельном гайде по игре; здесь же достаточно вывода: Aether Gazer стоит рассматривать как законченный проект с живыми серверами, а не как площадку для долгосрочных вложений.
Понравился разбор? Больше материалов по играм — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.





