Fishing Clash — игра, история которой начинается не с рыбалки, а с социальной сети. Польская студия Ten Square Games пришла к своему главному проекту через браузерную рыбацкую игру, наблюдение за поведением миллионов пользователей и одну удачную идею: добавить к спокойной ловле азарт прямого поединка. Мировой запуск состоялся 24 октября 2017 года, и с тех пор проект пережил несколько поколений обновлений, а его разработчик вырос из комнаты в десять квадратных метров в публичную компанию с офисами в нескольких странах. Ниже — как создавалась игра, кто её делает, какие вехи она прошла и в каком состоянии подошла к 2026 году. Сразу о практическом: пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.

Дальше разберём всё по порядку: откуда взялась сама идея, чем студия занималась до Fishing Clash и параллельно с ней, какие обновления оказались поворотными и почему спустя почти десять лет игра по-прежнему остаётся главным источником дохода своих создателей.

Как создавалась игра

Корни Fishing Clash растут из польской социальной сети nasza-klasa.pl — местного аналога раннего Facebook, где люди искали одноклассников и старых знакомых. Сеть держала в себе раздел с простыми играми, и у её создателей накопился редкий по тем временам ресурс: массовые данные о том, во что и как долго играют обычные люди. Из этих наблюдений и выросла идея отдельной студии, которая делает не заказные проекты, а собственные игры для широкой аудитории.

Первым крупным продуктом стало Let’s Fish — рыболовный симулятор, который начинался как браузерная игра для компьютеров (2012 год), а в 2014-м перебрался на мобильные устройства. Игра отправляла рыбака по десяткам реальных мест — от Аляски до Байкала — и собирала турниры и чемпионаты между игроками. Аудитория Let’s Fish измерялась десятками миллионов человек, и именно на её опыте, а не на пустом месте, строился следующий проект.

Работа над ним заняла около года. Внутри студии игра долгое время называлась Let’s Fish 2 — следы этого рабочего названия до сих пор можно встретить в служебных описаниях приложения. Команда на старте была крошечной по меркам индустрии: над проектом работало порядка двадцати человек. Идея осталась прежней — реалистичная рыбалка в 3D с реальными водоёмами, — но к ней добавили то, чего не хватало предшественнику: соревнование. Рыбу начали измерять в весе, а вес — сравнивать с чужим уловом в дуэлях, турнирах и таблицах лидеров. Именно этот поворот, а не графика, превратил спокойное хобби в азартную дисциплину.

Путь до релиза тоже был не мгновенным. Сначала игру тихо выкатили в тестовом запуске — это произошло в июне 2016 года, — и лишь больше года спустя, в октябре 2017-го, она вышла на широкую аудиторию. За время теста студия успела отладить баланс приманок и удочек, посмотреть, как игроки реагируют на соревновательные режимы, и понять, что модель «бесплатно плюс микроплатежи» работает на этой аудитории лучше, чем что-либо ещё.

Разработчик

Fishing Clash 3 — кадр из игры
Fishing Clash 4 — кадр из игры

Ten Square Games — польская студия с головным офисом во Вроцлаве. Основана 21 октября 2011 года Мацеем Поповичем и Аркадиушем Перналем — теми самыми людьми, которые до этого запускали nasza-klasa.pl. Название компании буквальное: она начиналась в комнате площадью около десяти квадратных метров, где помещались лишь два стола, принтер и кулер с водой, а остальные сотрудники работали удалённо. Сегодня штаб-квартира студии находится на улице Траугутта во Вроцлаве, а сама компания входит в местный игровой кластер — один из сильнейших в Польше наряду с Варшавой и Краковом.

Профиль студии сформулирован узко и последовательно: игры про хобби для взрослой аудитории, у которой есть и интерес к увлечению, и деньги на него. Рыбалка, охота, авиасимуляторы — не самый очевидный выбор для мобильного рынка, где основные деньги крутятся вокруг «три в ряд», стратегий и казино-механик, и именно поэтому конкуренция здесь оказалась ниже. Модель распространения — бесплатная игра с микроплатежами и рекламой; по данным самой компании, подавляющая часть выручки приходилась именно на небольшие внутриигровые покупки, а не на рекламные вставки.

С 2015 года студия развивала внутреннюю схему «фабрики игр»: множество недорогих быстрых проектов, из которых выживают и масштабируются единицы, а остальные закрываются по достижении понятных метрик. Всего с 2011 года компания выпустила более двухсот игр. В списке её проектов, кроме Fishing Clash, — Let’s Fish (браузерная и мобильная), Wild Hunt (2017), Hunting Clash (2020), авиасимулятор Real Flight Simulator вместе с веронской студией Rortos, выкупленной в 2021 году, Wings of Heroes, а также более свежие Trophy Hunter (мировой запуск в июле 2025 года), Medal Hunter и Fishing Trip. Были в истории и инвестиции в сторонние команды — например, доля в польской студии Gamesture.

Важный для истории игры факт: в мае 2018 года, всего через полгода после мирового запуска Fishing Clash, Ten Square Games вышла на Варшавскую фондовую биржу. Компания стала публичной без долгов и с прибылью, а акции на дебюте подорожали относительно цены размещения. С тех пор её финансовые отчёты — это фактически публичная хроника успеха и постепенного старения рыбалки. На высшем руководящем посту в 2023 году произошла смена: основатели отошли от оперативного управления, и компанию возглавил Анджей Ильчук. Сегодня в студии работает порядка трёхсот специалистов, а производственные команды помимо Вроцлава находятся в Варшаве, Берлине, Бухаресте и Вероне.

Когда вышла игра

Датой релиза Fishing Clash считается 24 октября 2017 года: в этот день игра одновременно появилась на Android и iOS. До этого, с июня 2016-го, шёл закрытый тестовый запуск, так что часть игроков познакомилась с проектом ещё до «официального» старта. Позже к двум основным платформам добавилась витрина Huawei, а сама игра осталась бесплатной — с рекламой и встроенными покупками.

Первые месяцы показали, что ставка на соревновательную рыбалку сработала. Если за 2017 год внутриигровые платежи в Fishing Clash измерялись единицами миллионов злотых, то за 2018-й они составили уже 88,8 миллиона злотых — то есть выросли более чем в двадцать раз. Выручка всей группы за тот же год поднялась примерно на 326 процентов. Ни один другой проект студии не давал ничего похожего, и это сразу определило расстановку сил в портфеле: рыбалка стала локомотивом, а всё остальное — прицепом.

Ключевые вехи этого пути выглядят так:

  • 2018 — выход Ten Square Games на Варшавскую биржу; игра превращается в главный источник выручки компании.
  • 2019 — серия рекордных кварталов и первая большая рекламная кампания на телевидении в США; студия тратит на продвижение рыбалки около 21 миллиона злотых за один квартал и параллельно тестирует игру на китайском рынке.
  • 2020 — продажи игры оцениваются примерно в 126 миллионов евро за год, она входит в число сорока самых кассовых игр, а капитализация разработчика доходит до отметки около миллиарда долларов. В том же году выходит родственный проект Hunting Clash.
  • 2021 — получена лицензия на издание игры в Китае: выпуском занимается местный партнёр, а под рынок готовится отдельная, адаптированная версия. Студия покупает веронскую команду Rortos и отмечает десятилетие.
  • 2023 — в игре появляется система Power Score, запускается собственный магазин разработчика, а в руководстве компании происходит смена генерального директора.
  • 2024 — добавляется клановый режим Clan Games, позже в игре появляется и реальное противостояние кланов в режиме The Arena.
  • 2025 — игра становится титульным спонсором профессиональной рыболовной серии в США, а её игровые события приурочивают к реальным финалам соревнований. Одновременно студия резко сокращает расходы на продвижение рыбалки.
  • 2026 — игра остаётся крупнейшим проектом группы, но уже в статусе зрелого, а не растущего продукта.

По пресс-материалам разработчика, у игры более 80 миллионов загрузок в 171 стране, а счётчик установок в магазинах давно перевалил за сто миллионов; рейтинг в магазинах приложений держится около 4,3 при почти двух миллионах отзывов. Официально заявленный возрастной рейтинг — 3+, русская локализация присутствует с ранних версий.

Как игра развивалась

Fishing Clash — это в первую очередь не игра, а сервис, и развивалась она как сервис: не большими обновлениями раз в год, а конвейером событий. Внутри студии цикл контента построен на пятинедельном ритме, за который игра получает новые водоёмы под названием «фишери» — на них и держится монетизация. Спокойный квартал может вместить два таких водоёма, удачный — три, и в отчётности эта арифметика обсуждается всерьёз, потому что напрямую влияет на выручку.

Кроме новых мест ловли, за годы в игре появился внушительный набор механик:

  • Поединки и рейтинг. Рейтинговый сезон длится около двух недель, победы дают трофеи, пакеты с приманками и удочками, а лучшие игроки сезона получают повышенные награды.
  • Соревновательные режимы. Чемпионаты с ловлей конкретных видов рыбы, испытания на самый крупный экземпляр, гранд-турниры, рыболовные битвы и охота на боссов-рыб.
  • Клановые активности. Клановые матчи и задания против другого клана, обмен приманками между участниками, а с 2024 года — Clan Games с общим счётом и The Arena, где кланы сражаются в реальном времени.
  • Слоты и лотереи. Колесо фортуны, игровые автоматы, бинго — механики на удачу, вокруг которых и сегодня ломаются копья в отзывах.
  • Хозяйственные блоки. Рыбацкая деревня, где игрок развивает собственное место, и «рыболовная поездка» с ежедневными заданиями.
  • Хлам в дело. Система чёрных жемчужин позволила обменивать лишние приманки на полезные ресурсы — прямое следствие жалоб на переполненные инвентари.

География в игре расширялась годами и привязана к реальным местам: в разное время в ней появлялись река Эбро, Гибралтар, водопад Виктория, северные фьорды, река Святого Лаврентия, Мавритания. Параллельно студия выводила рыбалку за пределы телефона: в 2019-м рекламу игры крутили по американскому телевидению, а в 2025-м она стала титульным спонсором профессионального рыболовного тура, получив игровое событие на виртуальной копии того самого водоёма, где в те же дни проходил реальный финал. Игроки при этом получали тематические награды и предметы, связанные с настоящими соревнованиями.

Реакция аудитории на всё это была двойственной, и это важно понимать. С одной стороны, игра стабильно удерживает высокий рейтинг и миллионы активных игроков, часть которых ловит рыбу в ней с 2017 года. С другой — в отзывах и обсуждениях годами повторяются одни и те же претензии: случайность содержимого наборов, зависимость от приманок, ощущение, что событий слишком много и они требуют постоянного присутствия. Студия реагировала на это не оправданиями, а правками экономики — переработкой сегментации игроков, настройкой частоты событий и попытками снизить давление на новичков.

Отдельная история — Китай. Версия для местного рынка делалась не механическим переводом: игру адаптировали под требования площадок и советы локального издателя, а в польском офисе под неё собрали отдельную опытную команду, которой поручили поддерживать и развивать это направление.

Что с игрой сейчас (2026 год)

Fishing Clash по-прежнему остаётся главным проектом Ten Square Games, но роль у него изменилась. Из локомотива роста он превратился в надёжный источник денег: по итогам 2025 года игра принесла около 197,5 миллиона злотых платежей — примерно на 18,6 процента меньше, чем годом ранее, и всё равно это больше половины всей выручки группы. Снижение не было аварией: часть падения объясняется сознательным сокращением расходов на продвижение, пока команда тестировала изменения в экономике игры, сегментации игроков и удержании новичков. Расходы на маркетинг рыбалки за год урезали примерно на 40 процентов.

2026 год показывает, что встряска пошла на пользу. В первом квартале платежи группы выросли до 98,4 миллиона злотых, а сама рыбалка дала 46,2 миллиона — на 5,7 процента меньше, чем кварталом ранее, но с улучшением ключевых метрик. Во втором квартале игра принесла 46,5 миллиона злотых: формально это небольшое снижение год к году, зато расходы на её продвижение выросли более чем на треть — редкий случай, когда студия снова вкладывает деньги в проект, которому скоро десять лет. Руководство прямо говорит, что считает рыбалку и охоту ядром бизнеса ещё на десять-пятнадцать лет и намерено зарабатывать на них долго.

Что именно меняется в самой игре:

  • Раннее удержание. Основные усилия команды сосредоточены на первых днях игрока: как быстрее объяснить механику и не отпугнуть новичка интерфейсом.
  • Разделение игроков на группы. Разным категориям аудитории предлагают разные условия и предложения — по данным компании, такая сегментация давала заметный прирост платежей в отдельных группах.
  • Экономика и события. Пересборка баланса ресурсов и расписания событий, включая претензии к слишком частому натиску ивентов.
  • Собственный канал оплаты. Около трети выручки игры приходит через прямые продажи разработчика в обход стандартного магазина — компания развивает их как отдельный и растущий источник дохода.
  • Новые водоёмы в прежнем ритме. Контентный цикл остался пятинедельным, но количество новых мест ловли в квартале студия регулирует осознанно.

Портфель вокруг рыбалки тоже изменился. Студия перешла к модели «продуктовых линеек»: дешёвые в производстве проекты, которые быстро проверяют гипотезу и либо масштабируются, либо закрываются. Самым удачным из новых стал Trophy Hunter, мировой запуск которого состоялся в июле 2025 года и которого в компании называют самым быстро разгоняющимся проектом в своей истории. В 2026 году к нему добавились военный шутер Medal Hunter и Fishing Trip, подходящая к этапу мягкого запуска. Штат при этом остаётся скромным — порядка трёхсот человек, а выручка группы за 2025 год составила около 362 миллионов злотых при чистой прибыли в 77 миллионов.

Для российского игрока за этими цифрами стоит простая вещь: проект жив, обновляется и не собирается закрываться. Русская локализация на месте, события идут по расписанию, кланы и поединки работают. Единственное, что действительно изменилось за последние годы, — это способ оплаты внутриигровых наборов, о котором сказано во вводной части статьи.

Интересные факты

  • Название компании — это адрес. Ten Square Games — буквально «десять квадратных метров»: столько занимала первая комната студии во Вроцлаве, где помещались лишь основатели, два стола, принтер и кулер. Сотрудники вспоминают, что площадь никто точно не мерил — могло быть и восемь, и двенадцать метров.
  • Игра родилась под другим именем. Внутри студии проект долго назывался Let’s Fish 2, и следы рабочего названия сохранились в служебных описаниях приложения.
  • Стартовали почти вручную. Над первой версией Fishing Clash работало около двадцати человек — по меркам современных мобильных хитов это крошечная команда. Через четыре года после релиза над игрой трудилось уже порядка ста специалистов.
  • Игра превратила студию в публичную компанию за полгода. Размещение на Варшавской бирже прошло в мае 2018 года: акции предлагались по 46 злотых, на дебюте поднялись примерно на 13,5 процента, а само предложение оценивалось почти в 94 миллиона злотых.
  • Основатели пришли из социальных сетей. До игр Мацей Попович и Аркадиуш Перналь строили nasza-klasa.pl — польскую социальную сеть, которая была едва ли не главным сайтом страны до эпохи Facebook; именно её игровой раздел дал будущей студии понимание аудитории.
  • Ставка на скучный на первый взгляд жанр. Рыбалка, охота и авиасимуляторы почти не интересовали крупные студии, и это дало Ten Square Games нишу, в которой она до сих пор остаётся одной из главных сил.
  • Виртуальная рыбалка догнала реальную. События в игре не раз приурочивали к настоящим профессиональным турнирам, включая финал крупной американской серии, — причём игровые соревнования шли на виртуальной копии того же водоёма, где в эти дни ловили реальные спортсмены.
  • Китайская версия делалась отдельно. Для выхода на крупнейший мобильный рынок мира игру не просто перевели, а пересобрали под требования местных площадок и под отдельную команду поддержки в польском офисе.
  • Успех был почти мгновенным по деньгам. Если за 2017 год платежи в игре измерялись миллионами злотых, то за 2018-й — почти 89 миллионами, то есть рост превысил двадцать раз за один год.

Итог

История Fishing Clash — это история удачного поворота: студия, выросшая из социальной сети и польского офиса в десять квадратных метров, взяла нишевый жанр и добавила к спокойной рыбалке азарт соревнования. Проект вышел в октябре 2017 года, за год стал главным источником дохода разработчика, а затем превратился в долгоиграющий сервис с пятинедельным циклом контента, кланами, сезонами и десятками миллионов игроков по всему миру. К 2026 году игра почти десятилетнего возраста остаётся крупнейшим активом Ten Square Games: доходы постепенно снижаются, но студия снова вкладывается в её развитие, а руководство открыто называет рыбалку и охоту фундаментом бизнеса на годы вперёд. Для игрока это означает главное — обновления, события и поддержка продолжаются, а значит, смысл разбираться в механике и вложениях в игру никуда не исчез.

Понравился разбор? Больше материалов по играм — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.