Rise of Kingdoms — редкий для мобильного рынка случай долгожителя: игра вышла ещё в 2018 году, за это время пережила смену названия, волну насмешек из-за своей рекламы, судебный иск и падение выручки вдвое — и всё равно к 2026 году остаётся самым кассовым проектом своей студии. Здесь нет ни одной «второй части»: вместо сиквела авторы восемь лет подряд переписывают одну и ту же игру сезонами и обновлениями. Поэтому история Rise of Kingdoms — это не история одного удачного запуска, а история того, как мобильную стратегию восемь лет удерживают на плаву. пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate, если оплата через магазин телефона в вашем регионе не проходит.

Дальше — только о разработке: кто на самом деле сделал игру, почему она сначала называлась иначе, как менялась по годам и что важно знать о её «паспортных данных», прежде чем читать любой гайд. Сразу оговорка: цифры по выручке и аудитории в открытых источниках различаются, потому что студия отчётов по отдельным играм не публикует, а аналитические сервисы считают по-своему. Поэтому спорные места ниже помечены прямо в тексте, а данные даются с указанием, кто их посчитал.

Lilith Games: как студия, начинавшая с карточных RPG, пришла к стратегиям

Издатель Rise of Kingdoms — шанхайская Lilith Games, основанная в мае 2013 года выходцами из Tencent. К стратегиям компания пришла не сразу: первые годы она жила на карточной RPG Soul Hunters, которая разошлась по миру тиражом в десятки миллионов игроков и дала студии деньги и опыт международного запуска. Стратегическое направление открыл проект Art of Conquest 2017 года — игра со строительством базы, альянсами и живой картой. Коммерчески она не стала мировым хитом, но именно на ней команда отработала главное: как устроена долгая серверная стратегия, почему игроки держатся за альянс и как удержать человека в игре месяцами, а не на неделю.

Дальше сработала схема, к которой Lilith прибегает до сих пор: своя идея и издательство, чужая команда-разработчик. Rise of Kingdoms официально сделан студией Legou Games из Чэнду — Lilith выступает издателем и владельцем проекта. Это важно понимать, потому что в магазинах приложений в поле «разработчик» обычно стоит только Lilith, и у части игроков складывается впечатление, будто игру сделали совсем другие люди. Нет: авторы кода и дизайна — чэндуская команда, шанхайская Lilith — её издатель, оператор серверов и владелец бренда. Та же модель позже использовалась и в других проектах компании.

Почему ставка на стратегии вообще сработала? В 2017–2018 годах рынок мобильных «строек и захватов» был на подъёме: Clash of Clans и Lords Mobile доказали, что игрок платит годами, если его держат в альянсе и подсовывают новые сезоны. Но ниша «стратегия про реальную историю» пустовала: почти все конкуренты строились на фэнтези, а историческая тема в мобильных играх почти не использовалась. Rise of Kingdoms занял именно её — и это до сих пор одна из причин, по которой проект выжил.

Как создавалась игра: от Rise of Civilizations до релиза 2018 года

Rise of Kingdoms 3 — кадр из игры
Rise of Kingdoms 4 — кадр из игры

Идея была проста и дорога в реализации одновременно: не отдельные экраны боёв и не «своя база на отдельной карточке», а один общий мир, где тысячи городов стоят рядом, войска ходят по карте в реальном времени, а в чужое сражение может влезть любой желающий. На такой карте невозможно предрассчитать исход заранее — одна из главных фишек Rise of Kingdoms, которая отличает его от большинства мобильных «пошаговых» конкурентов.

Второй опорой стала историческая цивилизация как стартовый выбор. Каждая из них — это не просто архитектура города, а постоянные бонусы, уникальный юнит и бесплатный командир: Сунь Цзы у Китая, Сципион у Рима, Жанна д’Арк у Франции, Боудика у Британии. Игрок выбирал культуру один раз, а платил за это решение месяцами игры. Игра сделана на движке Unity, а производство по меркам мобильной стратегии было долгим: от идеи до глобального запуска прошло около двух лет.

Первые тесты и старое имя

Публичная история проекта началась в апреле 2018 года: Lilith открыла доступ к игре в части стран за пределами Китая, и называлась она тогда Rise of Civilizations («Восстание цивилизаций»; в китайской версии — со своим названием, которое позже тоже сменилось). Это был классический мягкий запуск: разработчики проверяли экономику, темп прокачки и удержание на живых игроках, прежде чем выходить на весь мир.

Почему игру переименовали 5 марта 2019 года

5 марта 2019 года Rise of Civilizations официально стала Rise of Kingdoms. Причина — в названии: в ряде стран слово «цивилизации» в этом контексте упиралось в правовые ограничения, и студия хотела единое имя для всего мира, чтобы игроки из разных регионов не думали, что перед ними разные игры. Официальное объявление о смене имени вышло в Шанхае 18 марта 2019 года, и в нём подчёркивалось именно это — единый глобальный продукт. Никакого нового движка и новых серверов не случилось: под новым названием играл тот же самый клиент, поэтому все гайды и обзоры до весны 2019 года называют Rise of Kingdoms старым именем — и это не ошибка авторов, а особенность проекта.

Даты релиза: почему их несколько

  • Апрель 2018 — мягкий старт и появление в магазине приложений в отдельных регионах. Эту дату часто выдают за релиз, хотя это ещё тест.
  • 24 мая 2018 — дата, которая указана в части справочников как формальный выход версий для iOS и Android.
  • 20 сентября 2018 — глобальный запуск, который считают настоящим днём рождения игры. Именно от него отсчитывают годовщины: восьмую отпраздновали в 2026 году.
  • 23 сентября 2020 — публичный запуск китайской версии после получения лицензии. Домашний рынок проект ждал больше двух лет.
  • 6 апреля 2022 — версия для ПК на Windows и macOS. Аккаунт общий с мобильным: город, начатый на телефоне, можно продолжить за компьютером.

Прибавьте к этому, что в магазинах игра числится и под подзаголовком Lost Crusade, — и станет понятно, почему в разных каталогах у Rise of Kingdoms гуляют самые разные даты выхода.

Семь лет обновлений: цивилизации, сезоны, ПК-версия

Главное, что удерживает игру в строю, — не крупные дополнения, а постоянный ритм мелких. Rise of Kingdoms обновляется почти каждый месяц, летом и осенью 2026 года клиент жил в ветке 1.1.10–1.1.11, а юбилейные патчи выходят как отдельные события с именами. Важнее другое: игра так и не получила сиквела — авторы не выпустили «Rise of Kingdoms 2», а вместо этого шаг за шагом перестраивали существующую.

Крупные вехи по годам

  • 2019 — смена названия, обновления интерфейса, новые командиры и появление войны королевств (KvK, он же «Потерянное королевство»): серверы начали сталкивать друг с другом по расписанию, и в игре появился сезонный цикл вместо бесконечного личного роста.
  • 2020 — пик популярности: январь стал лучшим месяцем в истории игры, а по итогам года она принесла около 626 миллионов долларов в магазинах (оценка data.ai). В сентябре того же года игра вышла в Китае.
  • 2022 — сразу два знаковых события: версия для ПК 6 апреля и новая цивилизация Египет в обновлении «Glory of Egypt» (13 июня) с узнаваемыми командирами вроде Клеопатры.
  • 2023–2024 — акцент на сезонах завоеваний: в них добавили кристаллы, то есть внутрисезонную валюту исследований, которую нельзя купить за деньги, — заработать её можно только в рамках сезона. В апреле 2024 года вышло обновление 1.0.81 «Unearthing History».
  • Январь 2025 — обновление 1.0.90 «Return of the King»: последняя на сегодня цивилизация Майя и легендарный король Артур, первый командир с механикой комбо-атак. Через месяц — патч 1.0.91 «Moon and Star».
  • 2026 — обновление 1.1.03 «Verdant Spring» 20 января, весенний патч в апреле, летний 1.1.10, а 27 августа — юбилейное 1.1.11 «Anniversary Special» сразу с двумя легендарными кавалеристами, Уильямом Маршалом и Иваном IV, новым обликом для И Сон Ге и переработкой KvK.

Любопытная деталь: аналитики, разбирая падение выручки Lilith после 2021 года, отдельно отмечали, что Rise of Kingdoms пострадал сильнее конкурентов — не в последнюю очередь потому, что не стал добавлять в себя «чужие» жанры. Пока Evony встраивала мини-игры, Whiteout Survival — отрядные сражения, а Puzzles & Survival — три-в-ряд, RoK оставался подчёркнуто классической 4X-стратегией. Это ударило по способности закупать новую аудиторию, но сохранило ядро преданных игроков — тех самых, кто играет с 2018 года.

Рекламные скандалы: мемы, странные ролики и суд из-за сундуков

Если у Rise of Kingdoms есть вторая жизнь, то это жизнь в интернет-мемах. Начиная с 2020 года игра закупала рекламу огромными объёмами, и ролики были не про геймплей, а про социальный статус. Типичный сюжет: кто-то попадает в унизительную ситуацию, достаёт телефон, показывает свою «мощь» в игре — и мгновенно становится уважаемым человеком. В самых известных версиях муж, вернувшийся из командировки, застаёт жену с другим и заявляет: «У меня 80 миллионов мощи»; в другой мать не реагирует на то, что сын поцарапал чужую машину, потому что у неё «поселение на два миллиона мощи».

Как реклама стала мемом

Ролики снимали с живыми актёрами, дубляж местами не совпадал с губами, а сюжеты не имели отношения к тому, что игрок видит в клиенте. Пользователи начали выкладывать скринкасты рекламы целыми подборками, к 2023 году волна насмешек вышла за пределы видеоплатформ и разошлась по мемам и пародиям; отраслевые издания прямо называли эти ролики «странными». Для студии это оказалось не провалом, а рабочей стратегией: реклама запоминалась, обсуждалась и приводила людей. Именно в 2020-м, на пике этой кампании, игра собрала лучший месяц за всю историю — по данным Sensor Tower, только в январе 2020 года выручка составила 63,1 миллиона долларов, а к концу года месяцы доходили примерно до 70 миллионов.

Вывод для игрока простой: реклама Rise of Kingdoms не описывает Rise of Kingdoms. Никакой «мощи» одним нажатием, мгновенных побед и мини-игр с ограблениями в клиенте нет — там долгая экономика, таймеры и альянсы.

Суд о «лутбоксах» и почему он важен

Отдельная история — юридическая. Ещё в декабре 2019 года в федеральный суд США подали групповой иск против Lilith (Coy против Lilith Games): истцы утверждали, что продажа игровых сундуков со случайным содержимым — это, по сути, азартная игра и обман потребителя. Дело тянулось годами. В ноябре 2022 года студия объявила, что выиграла процесс: требования истцов были отклонены, а претензия к «лутбоксам» как к незаконному гэмблингу не подтвердилась. Для индустрии этот кейс стал одним из показательных: он показал, что сам по себе сундук с шансом на награду — ещё не казино, если правила и вероятности раскрыты, а покупка не обещает гарантированного выигрыша.

Киберспорт и сообщество: от альянсовых войн к мировым финалам

Турниры в мобильной стратегии звучат как оксюморон, но Rise of Kingdoms их построил — и построил на своей же механике. Основу составляет режим Ark of Osiris («Ковчег Осириса»): два альянса попадают на отдельную арену, воюют за здания, караваны и сам ковчег и набирают очки. Из этой механики выросла Osiris League, а из неё — Global Champions Grand Prix, где лучшие команды лиги встречаются на мировой сцене. Сами разработчики описывают это соотношение как связку футбольной Лиги чемпионов и национальных чемпионатов.

Как устроены финалы

Ключевая деталь, которая отличает эти турниры от обычных войн на сервере: в глобальном финале все участники играют на одинаковых турнирных аккаунтах. Никакой разницы в прокачке и вложениях — только тактика. Команды большие: в финале 2023 года выступали 16 команд по 35 человек, то есть 560 игроков, а отряды должны были действовать как единое воинское подразделение. Турнир стартовал 23 ноября 2023 года, финалы завершились в январе 2024-го, и победителем стал южнокорейский альянс Tag 489. Организаторы назвали тот сезон первым по-настоящему глобальным событием в истории игры и говорили о планах усложнить сетку до двойного выбывания. Развитие продолжилось: в 2026 году регистрация на Grand Prix открылась вновь, а финалы назначены на 15 ноября.

Что держит сообщество

Сообщество у Rise of Kingdoms — не приложение к игре, а отдельная инфраструктура. Внутри клиента это альянсовый чат со встроенным переводом и роли офицеров, снаружи — десятки фанатских баз и утилит: трекеры рейтинга королевств, калькуляторы кристаллических технологий, рейтинги «посевов» перед сезоном. Есть и большой слой контент-мейкеров: сервисы, отслеживающие спонсорские интеграции, насчитали у игры больше 150 рекламных сделок с каналами разного размера только с марта 2024 года — студия платит и крупным, и средним авторам. В интервью команда называет двумя причинами долгой жизни проекта сами механизмы цивилизаций и — отдельно — людей: «дружелюбное сообщество» и привычку игроков приводить в игру друзей.

Аудитория, выручка и оценки

Сколько людей играет

Точную цифру не назовёт никто, потому что студия считает персонажей, а не уникальных людей. Официальные заявления по годам выглядят так: в декабре 2023 года Lilith говорила о 100 миллионах игроков, аналитический сервис data.ai насчитывал 140 миллионов зарегистрированных пользователей уже к сентябрю 2023 года, а текущее описание игры в магазинах приложений обещает «историю цивилизаций, созданную 180 миллионами игроков». Читать это как «180 миллионов установок» не стоит: в витрине Google Play у игры отметка «50+ миллионов загрузок», и это куда более честный ориентир по размеру аудитории.

Сколько зарабатывает

Здесь цифры тоже расходятся в зависимости от того, что считать. По оценке Sensor Tower, к весне 2024 года суммарная выручка Rise of Kingdoms превысила 3,5 миллиарда долларов. Крупнейшие рынки — США (25,6%), Китай (14,4%) и Южная Корея (12,6%), причём именно Корея даёт самые высокие показатели на игрока: около 142 долларов выручки на установку. Динамика по годам показывает, как проект взрослел: примерно 279 миллионов долларов в 2019-м, около 626 миллионов в 2020-м — пик, затем спад, и примерно 316 миллионов по итогам 2023 года, то есть падение вдвое от максимума. Причина известна: в 2021 году Apple ограничила доступ к рекламному идентификатору, из-за чего весь точный таргетинг мобильных стратегий сломался, а сам Rise of Kingdoms новомодные жанровые гибриды в себя не добавил. И всё же даже после спада игра остаётся первым по выручке продуктом Lilith — в 2026 году ни один другой проект студии её не обошёл.

Что говорят критики и игроки

Пресса приняла игру неровно. Часть обозревателей хвалила масштаб и глубину: отмечали, что это не «обрубок» с компьютера, а полноценная стратегия, в которую можно играть короткими подходами по пять минут. Другие оценки были жёсткими: один из обзоров поставил 2 из 5 баллов и назвал монетизацию «жадной ради жадности», другой — 4 из 10, похвалив затягивающую механику и поругав модель «плати, чтобы побеждать» и постоянные предложения покупок. Игроки оказались мягче: рейтинг в Google Play держится в районе 4,5, в App Store у игры около 557 тысяч оценок и средний балл 4,46. Русская локализация присутствует, заявлено больше десятка языков интерфейса.

На что обратить внимание

Если вам интересна история Rise of Kingdoms, а не только механика, стоит держать в голове несколько вещей, из-за которых вокруг игры постоянно возникает путаница.

  • Разработчик и издатель — разные компании. Игру делала команда Legou Games из Чэнду, издаёт её шанхайская Lilith. В магазинах обычно указана только Lilith, но это не значит, что каталоги ошибаются, а игра «чья-то ещё».
  • Даты выхода отличаются на полгода. Мягкий старт — апрель 2018, формальный выход касательно iOS — 24 мая 2018, мировой релиз — 20 сентября 2018. Днём рождения считают сентябрь, от него же считают годовщины.
  • Переименование не равно новой игре. С 5 марта 2019 года игру продают под именем Rise of Kingdoms, и это тот же клиент, что и Rise of Civilizations. Гайды 2018 года не устарели «сами по себе» — они просто написаны до смены вывески.
  • Реклама не имеет отношения к геймплею. Постановочные сценки с «восьмьюдесятью миллионами мощи» — это чистый маркетинг, ставший мемом. В клиенте вас ждут таймеры, экономика и альянсовая война.
  • Возраст сервера важнее возраста аккаунта. Королевства открываются в разное время, поэтому на одном идут одни сезоны, на другом — другие. Советы из чужого сезона легко окажутся бесполезными.
  • Нумерация версий путает. Игра годами жила в ветке 1.0.x, летом 2026-го перешла на 1.1.x, и номер ничего не говорит о размере обновления: юбилейное 1.1.11 и обычный патч 1.0.9x содержат примерно одинаковый объём правок.
  • Китайская версия — отдельная история. Домашний запуск состоялся только 23 сентября 2020 года, почти на два с половиной года позже мирового. У ряда стран свои сборки и свои издатели, и скачивать версию «не своего» региона не стоит.
  • Игра серверная. Модифицированные сборки, «взломы с бесконечными гемами» и аккаунты с рук — прямой путь к блокировке: весь прогресс хранится на стороне разработчика, а у купленного профиля нет ни истории платежей, ни возможности восстановления.
  • Оплата покупок — вне магазина. Карты российских банков в магазинах приложений не работают с 2022 года, поэтому внутриигровые покупки оформляют через внешние сервисы: пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.
  • Не путайте с другими проектами. У Lilith есть Call of Dragons и Warpath — это другие игры про то же самое, но с своими экономикой, серверами и сообществом. Достижения и покупки между ними не переносятся.

Итог

Rise of Kingdoms родилась как эксперимент Lilith Games в исторической стратегии: игру разработала чэндуская команда Legou Games, а издавать её взялась шанхайская студия, к 2018 году уже умевшая выводить проекты на весь мир. Мягкий старт под именем Rise of Civilizations прошёл в апреле 2018-го, мировой релиз — 20 сентября того же года, а 5 марта 2019-го проект получил нынешнее имя из-за правовых ограничений на слово «цивилизации» в отдельных странах. Дальше — восемь лет без сиквела: новая цивилизация и командиры вместо второй части, сезоны завоеваний с кристаллами, версия для ПК в 2022-м, Майя и король Артур в 2025-м, юбилейное обновление с Уильямом Маршалом и Иваном IV в августе 2026-го.

Путь получился шумным. Реклама с постановочными сценками про «мощь» превратилась в мем, но обеспечила игре лучшие месяцы в истории — свыше 60 миллионов долларов выручки за один только январь 2020 года. Групповой иск о сундуках-«лутбоксах» студия выиграла в ноябре 2022-го. После 2020-го выручка упала примерно вдвое, до 316 миллионов за 2023 год, и всё же суммарно игра перешагнула 3,5 миллиарда долларов, а её рейтинги держатся около 4,5. Киберспортивная часть выросла из альянсовых боёв в мировые финалы, где команды из 35 человек сражаются на одинаковых аккаунтах, — редкая для мобильной стратегии история. Кому эта игра интересна как явление: тем, кто следит за тем, как живут долгие мобильные проекты, ценит историческую тему и готов общаться с людьми в альянсе. Кому нет — тем, кто ждёт от мобильной стратегии быстрых побед и не готов к таймерам: реклама, из-за которой многие пришли в игру, к её реальному устройству отношения не имеет. Про механику, прокачку и альянсы — в отдельном гайде, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.

Понравился разбор? Больше гайдов и разборов — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.