Last Day on Earth: Survival вышла 25 мая 2017 года и стала первой мобильной игрой, которая доказала: жанр выживания с крафтом, строительством базы и рейдами на чужие дома может жить на телефоне, а не только на компьютере. В момент выхода в это почти никто не верил — считалось, что хардкор с голодом, жаждой и потерей рюкзака в телефоне не приживётся. К 2026 году игра перешагнула отметку в 100 миллионов загрузок только в Google Play, получила почти пять миллионов отзывов, дошла до девяносто восьмого сезона и продолжает обновляться каждый месяц. А пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.
Ниже — история создания: как Kefir прошла путь от социальных игр до собственного жанра, сколько человек и дней понадобилось на первую версию, когда именно игра вышла на Android и iOS, что менялось в ней по годам, откуда бралась выручка и что об этой истории стоит знать сегодняшнему игроку.
Как Kefir пришла от «Тюряги» к выживанию
Про историю студии Kefir — волгоградской команды, выросшей из соцсетевых проектов, — мы подробно рассказывали в материале про Frostborn, поэтому здесь ограничимся короткой отсылкой: к 2016 году это была уже опытная студия с несколькими хитами, но с одной большой проблемой — прежний рынок начал сжиматься.
Причина была рыночной, а не творческой. Аудитория социальных игр постепенно уходила на мобильные платформы, и студия видела это по своей же статистике. Основатель компании Андрей Пряхин в интервью деловой прессе описывал ситуацию прямо: интерес к прежним проектам потихоньку «сдувался», а люди всё охотнее играли в телефоне. Логичный вывод — делать следующую игру сразу мобильной, а не переносить туда старые.
Второй особенностью Kefir была внутренняя культура прототипов. Работа строилась по принципу «одна команда — один проект», но при этом любой сотрудник студии мог собрать маленький прототип своей игры сам или с коллегами, не оглядываясь на тренды и на выручку. Именно так и возникла будущая Last Day on Earth: идею предложили не гейм-дизайнеры, как обычно бывает, а художники. Небольшой прототип конструктора, собранный двумя художниками, дорос до полноценного проекта.
Почему именно выживание? К середине 2010-х жанр был на подъёме, но почти весь — на компьютерах: громкие проекты с зомби-апокалипсисом и крафтом выходили в раннем доступе десятилетиями и собирали миллионы игроков. В мобильном сегменте ничего похожего по глубине не было: телефоны предлагали фермы, раннеры и головоломки. Ниша оказалась пустой ровно настолько, чтобы в неё стоило войти первыми.
Создание Last Day on Earth и первые тесты
Сроки, команда и технология
Разработка первой версии шла необычно быстро даже по меркам мобильной индустрии. Продюсер и арт-директор проекта Пётр Костылев рассказывал, что в первый день работы в офисе на стене висел календарь с надписью «осталось 52 рабочих дня», а позже к этому сроку добавили ещё десять дней — на отладку и тестирование. Итого полный цикл, включая полировку, занял 62 рабочих дня.
Над игрой работали пятнадцать человек, причём команду собирали из разных проектов студии. Художники были из Волгограда, Самары, Хабаровска, Благовещенска и Москвы — то есть распределённая команда появилась у Kefir задолго до того, как это стало отраслевой нормой. Технологической основой выбрали Unity, что для мобильной игры с открытыми локациями, сотнями предметов и постоянным онлайн-подключением было практичным решением.
Каким задумывали мир
Разработчики с самого начала говорили, что делают «хардкорное мультиплеерное выживание про зомби». Но ряд решений принимался осознанно против жанровых традиций. Мир сделали не полностью открытым, а полуоткрытым: игрок свободно перемещается между локациями, но не может забраться «вон на ту гору». Причина — мобильный интернет: разработчики не хотели, чтобы плохая связь портила впечатление, поэтому решили держать баланс между свободой и предсказуемостью.
Процедурная генерация в игре есть, но её роль скромнее, чем можно подумать. Часть локаций действительно собирается «на лету», однако создатели подчёркивали: рассыпанные ёлки и камни — не главное, интереснее было бы процедурно порождать истории и события для игрока. В итоге процедурную генерацию в Kefir воспринимали скорее как инструмент ускорения работы над наполнением мира, а не как собственную «фишку».
Отдельно проектировали игровой цикл. В прежних проектах студии длительность сессии контролировалась жёстко, а здесь она могла занимать от пяти минут до четырёх часов. Разработчики открыто говорили, что не знают, чего захочет игрок, — им оставалось расставить «маячки» и дать инструменты, а выбор оставить за человеком. Скорость падения голода и жажды, кстати, настраивали просто: много играли сами.
Софтлонч и первые цифры
В мае 2017 года игра тихо вышла в ограниченный запуск на Android, а 14 июня её официально представили на отраслевой конференции. К тому моменту в студии уже понимали, что получилось что-то живое: продюсер публично называл цель — выйти на два миллиона долларов выручки в месяц на этапе беты, и добавлял, что видит большой интерес вокруг проекта. Уже тогда в Kefir заявляли, что в планах полноценный кооператив, PvP, объединения игроков и совместные вылазки. Часть этих обещаний, как мы увидим дальше, реализовали только через годы.
Запуск в 2017 году и мировой успех
Релизная хронология у игры слегка размыта, потому что бета плавно перетекла в релиз: на Android первые сборки появились в конце мая 2017-го, а точкой отсчёта для магазинов и игроков стала дата 25 мая 2017 года. Версия для iOS подтянулась 12 июня 2017-го — именно этой датой помечена карточка игры в App Store. С того момента проект больше не уходил в тень: набор контента расширялся непрерывно, а сам клиент формально так и остался «бетой», о чём в описаниях версий пишут разработчики до сих пор.
Первые недели после старта были посвящены базовым вещам, без которых мобильная игра не удерживает людей. Уже 29 мая добавили ежедневный подарок — воду и консервы в почте — и торговца, у которого можно было выменять ресурсы на огнестрел. В июне появилась русская локализация, затем португальская и испанская, а к концу месяца — итальянская, немецкая и французская. Тогда же в игру добавили параметр чистоты и душевую, быстрый слот под оружие, а в июле — доработку сборки чоппера, десяток вариантов его покраски и переработанный бункер, где стало больше противников. То есть за первые два месяца игра из бета-наброска превратилась в полноценный сервис с локализациями, ежедневными наградами и прогрессией транспорта.
Дальше началось то, ради чего вообще стоило входить в пустую нишу. Уже в июле 2017-го игра заняла шестое место в мире среди самых скачиваемых новинок Google Play, а в декабре получила от магазина титул самой инновационной игры года — Most Innovative Game 2017; в той же номинации были проекты заметно более крупных издателей. Годом позже, в 2018-м, игра попала в число номинантов премии пользовательского выбора. Пиковые деньги тоже оказались не по-мобильному крупными: по данным отраслевой прессы, в 2017-м проект зарабатывал до 7,2 миллиона долларов в месяц. На тот момент это был один из самых ярких российских мобильных релизов года — и, что важнее, он не сдулся после первого всплеска.
Короткая хронология выпуска
- 25 мая 2017 года — первые сборки для Android в Google Play: формальный день рождения игры, тогда ещё в статусе беты.
- 12 июня 2017 года — премьера на iOS: именно этой датой помечена карточка игры в App Store.
- Август 2019 года — переход на сезонную модель: первый сезон с уникальными наградами и платным пропуском.
- Февраль 2020 года — город в кратере: отдельная мультиплеерная площадка вместо прежней зоны Сектор 7.
- 2022 год — второй сюжетный акт, Поселение и Экспедиции, то есть второй постоянный лагерь и отряд наёмников.
- 2024–2026 годы — крупные регионы: Северный, островной и болотный, а также кланы и кооператив в пустошах.
Как игру развивали: сезоны, локации, кланы
Развитие Last Day on Earth удобно разложить по годам — так видно, что студия меняла не декорации, а саму структуру игры.
2017–2018: фундамент и мультиплеер
Первый год ушёл на обживание базовых систем. В апреле 2018-го открыли вход в Сектор 7 — зону, где игрокам впервые дали полноценное взаимодействие друг с другом, включая защитные костюмы и общение через рацию силовой брони. В июле добавили модификации оружия: оружейный станок превратился в мастерскую, где можно было собирать уникальные версии стволов, а чертежи искать в бункерах, авиасбросах и на опасных локациях. В сентябре 2018-го в игре появились кланы — возможность объединяться под общим именем, что до того было невозможно. Тогда же ввели набор подсказок-заданий, помогавший собрать детали для транспорта и разобраться в мире.
2019–2020: сезоны и городской мультиплеер
Ключевое решение, определившее долгую жизнь проекта, приняли в августе 2019-го: игра перешла на сезонную модель. Первый сезон дал еженедельные задания и уникальные награды, которые нельзя было получить иначе, и с тех пор каждый сезон — это отдельный набор задач, косметики и предметов с бесплатной и платной ветками. Ритм прижился: спустя семь лет, в сентябре 2026-го, стартовал уже девяносто восьмой сезон, и каждый длится примерно три недели.
Ноябрь 2019-го стал месяцем крупного расширения: открылся бункер «Браво», появилась возможность собирать гусеничный вездеход, добавились первые болотные локации, рыбалка, автомат для зачистки локаций и игровой автомат на заправке. В феврале 2020-го мультиплеер полностью переехал: Сектор 7 убрали, а вместо него появился город в кратере — с распределительным центром, окраинами, клановой базой и новой системой перехода между одиночной и многопользовательской частями. Именно кратер с тех пор остаётся местом, где игроки торгуют, воюют, арендуют склад и обустраивают квартиру.
2022–2026: второй акт, регионы и кланы в пустошах
В 2022-м игра получила второй сюжетный акт: игрок знакомится с новым персонажем, строит Поселение — фактически вторую базу с казармой, штабом, гаражом и мастерскими — и получает доступ к Экспедициям, то есть к отряду наёмников и отдельному типу заданий. К пятилетию игры, в мае 2022-го, счётчик сезонов подошёл к двадцать третьему, а в игре появились обновляемые комплекты одежды, влияющие на навыки.
Дальше студия начала расширять саму карту. В декабре 2024-го открылся Северный регион с новыми локациями, противниками и ежедневными заданиями, а вместе с ним — система «коллекции», где редкие награды собираются постепенно, а не покупаются сразу. В мае 2025-го добавили островной регион: пришлось строить лодку, чтобы добираться до заражённых островов. В декабре 2025-го случилось то, о чём разработчики говорили ещё в 2017-м, — в пустошах появились кланы и полноценный кооператив с отдельным комплектом снаряжения под командную игру.
2026 год получился насыщенным: в феврале вернулись мотопробеги по новым территориям, в марте расширили зону их проведения и добавили клановый рейтинг, в мае игра отметила девятилетие серией юбилейных заданий, в июле расширили домашнюю локацию и дали игрокам план участка, а в августе вышел крупнейший апдейт года — болотный регион с новой линией заданий, вездеходом, его модулями и двумя новыми боссами. Через две недели после этого добавили механического питомца-помощника. Плюс круглый год идут календарные события — пасхальные, хэллоуинские, новогодние и весенние, а также скидочные периоды.
Реклама и монетизация
Модель у игры простая и с самого начала одинаково устроенная: бесплатная загрузка, встроенные покупки и небольшая доля рекламы. По данным, которые студия публиковала сама, встроенные покупки дают около 95% выручки проекта, а видеореклама — оставшиеся 5%. Отдельная строка расходов — привлечение игроков: средний месячный бюджет на эти цели в конце 2010-х составлял порядка миллиона долларов, что для мобильного проекта такого масштаба было рутинной цифрой.
Внутри покупки устроены привычно для жанра. Основная валюта — монеты, которые тратятся на наборы ресурсов и снаряжения, ускорение таймеров, вращение колеса фортуны и покупки на заправке. Наборы в магазине начинаются от символического доллара и доходят до сумм, которые обычный игрок платит разве что под конкретную цель. Отдельная механика — сезонный пропуск: у него есть бесплатная ветка и платная, открывающая дополнительные задания и уникальные предметы. И третья линия — статус за покупки: он копится в уровни, даёт опыт, экономию энергии на перемещениях, ускорение станков и доступ к закрытым зонам, но приостанавливается, если игрок перестаёт покупать.
Реклама в этой схеме — не раздражитель, а инструмент выбора. За просмотр ролика игрок может открыть бункер, расчистить завалы на заброшенной фабрике, получить дополнительные очки репутации на событии или ускорить что-то необязательное. Кто не хочет — просто не смотрит.
Именно монетизация стала главной темой критики. Игроки годами спорят о балансе между комфортом за деньги и временем без них: таймеры производства, ограничение перемещений и сезонные награды подталкивают к покупкам, а сезонный контент сменяется каждые три недели. В отзывах это самая частая претензия, но она же отражает устройство любой долгой мобильной игры-сервиса. Внутриигровые покупки помечены в магазинах как содержащие случайные предметы, что тоже добавляет поводов для дискуссий.
Аудитория, выручка и оценки
Целевую аудиторию студия описывала прямо: ядро — мужчины от 15 до 40 лет, которым нравится тематика зомби-апокалипсиса и жанр выживания. Эта рамка не менялась годами и хорошо объясняет, почему в игре так много внимания транспорту, оружию и обороне базы.
Масштаб по цифрам выглядит так. Через полтора года после запуска, в начале 2019-го, игру скачали около 96 миллионов раз; к августу 2019-го счётчик вырос до 130 миллионов, причём 80% загрузок пришлось на Google Play. В 2017-м игра зарабатывала до 7,2 миллиона долларов в месяц, а по итогам того же года выручка всей студии составила около 100 миллионов долларов — и к концу 2018-го 60–65% всей выручки компании давала именно Last Day on Earth. С учётом рекламы проект за первые полтора года принёс студии больше 150 миллионов долларов.
Сегодняшние данные магазинов такие. В Google Play у игры более 100 миллионов загрузок, около 4,76 миллиона отзывов и рейтинг 4,5. В App Store рейтинг выше — 4,6 при примерно 103 тысячах оценок, а в отдельные месяцы игра держится в сотне самых кассовых стратегий американского магазина. Клиент весит около 1,4 гигабайта, поддерживает четырнадцать языков, включая русский, и имеет возрастной рейтинг 16+. По оценкам аналитических сервисов, проект и сейчас приносит порядка миллиона долларов в месяц только на одном из рынков — для игры, которой пошёл десятый год, это очень много.
Разработчик за это время тоже изменился. Издателем в магазинах указана компания с кипрской пропиской, а исторические офисы студии находились в Волгограде и Санкт-Петербурге; после 2022 года значительная часть команды работает вне России. Помимо Last Day on Earth студия выпустила Grim Soul и Frostborn, а также экспериментировала с симулятором жизни. Сколько всего людей за эти годы скачали игру, точно неизвестно: один только Google Play отдаёт больше ста миллионов установок, а студия говорит о сотнях миллионов игроков по всем своим проектам.
На что обратить внимание
- Игра формально всё ещё «бета». Версии в магазинах идут с пометкой бета-сборок, и это не формальность: баланс, таймеры и доступность локаций разработчики меняют регулярно, а обещанное иногда сдвигается на годы.
- Темп задают таймеры, а не игрок. Перемещения по карте ограничены энергией, производство идёт по часам. Это осознанное решение, но тем, кто привык к свободе компьютерных выживалок, оно мешает больше всего.
- Сезонный контент конечен. Каждый сезон живёт примерно три недели, и уникальные награды уходят вместе с ним. Пропустить сезон — не катастрофа, но вернуться к его наградам позже не получится.
- Мультиплеер вынесен в отдельное место. Домашняя база относительно спокойна, а всё социальное — торговля, кланы, войны — живёт в городском хабе. Путать эти контуры не стоит: это две разные игры в одной.
- Кооператив появился поздно. Полноценные кланы в пустошах и совместные прохождения добавили только в декабре 2025 года, хотя заявляли о них с 2017-го. История проекта — хороший пример того, как мобильная игра растёт быстрее собственных обещаний.
- Реклама и покупки — часть баланса. Часть бонусов открывается за просмотр роликов, часть — за деньги. Игрок, который не платит вообще, ничего критичного не теряет, но продвигается медленнее.
- Сторонние сборки — плохая идея. Любые сборки с «бесконечными монетами» нарушают правила игры, а расплата за них — блокировка аккаунта вместе с базой, чертежами и покупками.
- Прогресс стоит привязывать к аккаунту. За девять лет люди теряли базы при смене телефона чаще, чем хотелось бы: перед этим полезно проверить, что игровой профиль связан с сохранённой учётной записью.
Итог
Last Day on Earth: Survival — редкий случай, когда мобильная игра не просто перенесла чужой жанр на телефон, а сформировала его для платформы. Её сделали за 62 рабочих дня командой из пятнадцати человек в Unity, выпустили в конце мая 2017-го сначала на Android и 12 июня на iOS, а уже через полгода наградили титулом самой инновационной игры года в Google Play. Дальше были до 7,2 миллиона долларов в месяц на пике, 130 миллионов загрузок за два года, переход на сезоны в 2019-м, городской мультиплеер в 2020-м, второй сюжетный акт с Поселением в 2022-м, регионы в 2024–2026-м и девяносто восемь сезонов к осени 2026 года.
Причины такой долговечности простые: понятный цикл «собрал — построил — рискнул — вернулся», который работает в короткой сессии, и обновления, выходящие десятками за год. Всё остальное — энергия, таймеры, сезонные пропуски — уже следствие: это то, чем проект платит за своё долголетие. Что дальше? Судя по дорожной карте, студия продолжает расширять карту и перерабатывать старые системы, а не перезапускать игру заново, — значит, пустоши, скорее всего, останутся обитаемыми ещё не один сезон. А если вы уже играете и хотите ускорить понятную для себя цель, пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate — деньги здесь покупают время и комфорт, а выживать всё равно придётся самому.
Понравился разбор? Больше гайдов и разборов — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.





