King of Thieves — редкий случай для мобильного рынка: игра родилась не из маркетингового плана, а из внутреннего конкурса идей в студии, которая к тому моменту несколько лет жила на доходы от одной-единственной головоломки. Сделала её ZeptoLab — та самая команда из Москвы, что подарила миру Cut the Rope и зелёного сладкоежку Ам Няма. Cut the Rope был казуальной головоломкой на пять минут, а King of Thieves — соревновательным платформером про воров, который перед мировым релизом прошёл четыре софт-лонча с почти провальным удержанием и только потом нашёл свою аудиторию. Дальше последовала долгая жизнь на десять с лишним лет, а в 2025 году права на игру сменили владельца — студия продала её индийской компании Nazara Technologies. А пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.
Ниже — только проверяемое: откуда взялись братья Войновы, как придумывались воры и ловушки, как прошёл запуск 2015 года и кому игра принадлежит сегодня.
ZeptoLab: путь от верёвки из физики до мировой франшизы
ZeptoLab основали братья-близнецы Ефим и Семён Войновы: оба программировали игры с десяти лет и к моменту создания студии накопили опыт на десятках проектов для кнопочных телефонов. Название взято из математики — «зепто» это приставка для множителя 10 в минус двадцать первой степени, что подчёркивало, насколько маленькая это лаборатория. Забавная деталь: дата основания в источниках расходится. Англоязычные справочники называют 2009 год, русскоязычные — 2008-й, а пресс-материалы студии ещё несколько лет указывали 2010-й. Официальное юрлицо в Лондоне появилось только в 2011 году.
Первый заметный проект — Parachute Ninja, вышедший в начале 2010 года. Его делала команда из четырёх человек, а главным накоплением стала собственная физика верёвки: Ефим Войнов писал движок, который работал бы даже на слабом процессоре телефона. Игра собрала около трёх миллионов загрузок — прилично, но не тот масштаб, к которому стремились авторы. Тогда братья использовали тот же движок иначе: так появилась Cut the Rope, вышедшая 4 октября 2010 года и ставшая одной из самых успешных мобильных головоломок своего времени. За первый год её скачали более 60 миллионов раз, к концу 2012-го — около 250 миллионов, к началу 2015-го — свыше 600 миллионов, а к концу 2015-го с учётом всех версий — более 700 миллионов. Игра получила Apple Design Award, награду BAFTA и звание игры года от ряда профильных изданий.
Дальше началась история, которая объясняет упорство ZeptoLab в King of Thieves. Компания стала студией одной франшизы: Experiments, Time Travel, Cut the Rope 2, Magic — серия росла и приносила деньги, но выйти за её пределы получалось плохо. Поэтому в студии включили механизм внутренних конкурсов: сотрудник предлагал концепт, команда голосовала, победитель получал право сделать прототип. Через такую воронку прошло около 120 идей и полсотни прототипов, а в отдельные дни сотрудникам давали полную автономию под собственные идеи — именно на одном из таких проектов и выросли зачатки King of Thieves.
Управлял компанией извне Миша Лялин, пришедший в 2011 году: сами братья отвечали за разработку и креатив. Штат рос быстро — четыре человека на Parachute Ninja, около 20 в 2011-м, более 60 в 2013-м, около 130 на пике. В 2015 году появилась студия в Барселоне, а штаб-квартира постепенно переехала из Москвы в Европу: в юридических документах фигурирует уже ZeptoLab UK Limited из Лондона. Сегодня в портфеле компании Cut the Rope, Om Nom: Run, Bullet Echo, Overcrowded: Tycoon и Downhill Smash, а суммарную аудиторию своих проектов она оценивает в два миллиарда игроков.
Идея King of Thieves: воры, ловушки и 16 месяцев разработки
Концепт описывали одной фразой: смесь Super Meat Boy и Clash of Clans. От первой части — жёсткий платформер с одним действием, где персонаж бежит сам, а вы только прыгаете в нужный кадр; от второй — база, которую надо строить и защищать, и асинхронные набеги на чужие владения. Обыгрывалось это вокруг воров: игрок не солдат и не строитель, а вор, который лезет в чужое подземелье за камнями и золотом и обустраивает своё. Сюжет подходил под идею: героя, бывшего Короля воров, подсидел и запер в темнице нынешний правитель Растин.
Первый прототип получился даже жёстче финальной игры, и от него пришлось отступать: уровни уменьшили примерно на 40%, чтобы они помещались в экран без прокрутки, ограничили набор ловушек (иначе игроки делали непроходимые или откровенно дырявые подземелья) и урезали свободу конструирования. От ставки на «творчество игрока» отказались сознательно: вместо редактора уровней оставили расстановку ловушек, потому что смысл сместился в защиту сокровища, а не в самовыражение. Технически игра работает на движке Box2D — физика предсказуема, зато ошибки не прощаются.
Дальше — самое интересное. King of Thieves проходила обкатку дольше, чем большинство мобильных игр того времени. В июне 2014 года её выпустили в Канаде под рабочим названием «Thieves» и с полностью скрытым авторством: в карточке разработчика значилось частное имя, чтобы игроки не связывали проект с создателями Cut the Rope и не приходили с завышенными ожиданиями. Софт-лончей, по словам самой студии, было четыре.
Первые цифры оказались почти катастрофическими. Удержание в первый день составляло 26%, на седьмой день — всего 9%. Первой покупки игра ждала четыре дня. Отдельная проблема выяснилась на разборе поведения игроков: около 60% из них вообще не находили многопользовательскую часть — она была спрятана за неудобным меню, а ведь без чужих подземелий игра теряет смысл. Авторы переделали обучение, добавили систему лиг и крупную кнопку поиска соперника. Удержание сразу выросло: 41% в первый день и 20% на седьмой. К моменту мирового релиза студия вышла уже на 56% и 32% соответственно — для соревновательной игры это очень крепкие показатели.
Отдельный эксперимент касался монетизации: разработчики резко подняли цены на встроенные покупки, чтобы вытянуть выручку. Средний доход с игрока вырос примерно в 2,5 раза, но рейтинг игры в сторе обвалился до двух звёзд. Цены вернули, а вместе с ними и лиги, и после этого доход с пользователя вырос уже в десять раз. Главный вывод, который сформулировал ведущий геймдизайнер проекта, звучал так: после 16 месяцев разработки без покупок в команде царило уныние, но именно ранний софт-лонч спас проект. При этом от старта работы до мирового релиза прошло около двух лет — это самый долгий цикл производства в истории студии.
Запуск 2015 года и реакция рынка
Анонс состоялся 23 января 2015 года на канале Cut the Rope — студия явно рассчитывала на переток аудитории. Релиз на iOS прошёл 12 февраля 2015 года, 26 февраля игра появилась в магазине Amazon, а 5 марта добралась до Android с поддержкой Android TV. Версия для Windows Phone появилась позже и сегодня не поддерживается. На старте помогла витрина: игру отметили в магазине приложений, что дало сотни тысяч загрузок, но в топ-100 по выручке в США она тогда не попала.
Цифры пошли по нарастающей. За первые две недели после старта на iOS игроки обчистили более 48 миллионов подземелий, к выходу на Android было около 3,5 миллиона установок, а к маю 2015-го, через три месяца после релиза, студия объявила о 10 миллионах установок и шести миллионах активных игроков в месяц — почти без платной рекламы, за счёт витрины и сарафанного радио. К марту 2016-го счётчик перевалил за 24 миллиона загрузок. Цеплялась игра раньше всего в Европе: в топах по выручке она росла в России, Германии и Великобритании, а также во Франции, Испании и Италии.
Пресса приняла проект смешанно. Средняя оценка критиков по данным агрегаторов — около 69 из 100: часть изданий дала высокие баллы (лучший результат — 7,9 из 10, с похвалой за честный и жёсткий платформинг), другие ограничились тремя звёздами из пяти. Почти все претензии сходились в одну точку — отмычки. Механика с замками, где нужно угадать настоящее отверстие и потратить ограниченный ресурс, воспринималась как плохо замаскированная энергия, которая тормозит хороший платформер. Раздражала и асинхронность: если защитник был в сети или под щитом, ему нельзя было отомстить за обворованное подземелье. При этом в 2016 году игра попала в номинацию международной премии мобильных игр за лучшую многопользовательскую игру, а в 2015-м вошла в списки лучших приложений года в Google Play; годом позже Apple назвала её лучшей игрой для Apple TV в России.
Развитие игры: лиги, гильдии и десять лет обновлений
Главное новшество появилось ещё до мирового релиза: лиги. Именно они подняли удержание до нормальных значений и стали каркасом всей игры — сезон на трое суток, 25 игроков в группе, борьба за место и за прирост стоимости камней. Дальше добавились гильдии, а в 2015 году вышел апдейт с гильдейскими войнами: два объединения с близким рейтингом соревнуются трое суток, побеждает то, что украдёт больше камней, а самые активные получают валюту. Креативный директор студии Семён Войнов подчёркивал тогда, что гильдии существовали и раньше, но в полную силу эта механика заработала только теперь.
Дальше игра развивалась по классической схеме долгого live-сервиса, только медленнее, чем принято сейчас:
- Конкуренция и звания. После первых лиг добавили «мёртвых королей», богов воровства и лигу Короля королей — с костюмом, который носит только действующий обладатель титула. Позже подняли лимит рейтинга камней, чтобы собирать камни стоимостью выше миллиона.
- Замок и трон. Появилась система постепенной прокачки трона, переработка награды за гильдейские сезоны в зависимости от активности, отдельный интерфейс гильдии и текстовый чат.
- 2020 год. Добавили ловушку-электропушку, новую валюту «суперсолнца» и таблицу лидеров для события «Катакомбы», а также первый большой гильдейский ивент с миссиями.
- 2021 год. Событие «Мистическое измерение», наём «талантливого архитектора» для параллельных улучшений, скины подземелий с постоянными бонусами, костюмы для ловушек и первый «Цветной фестиваль».
- 2022 год. Новые заклинания в древнем тотеме, переработанный гильдейский ивент с личным прогрессом, «Звёздный мастер» с наградами за просмотр рекламы, карты отмычек, анти-чит обновление, а также карты-подарки и подземелья, нарисованные самими игроками.
- 2023–2026 годы. Обновления сдвинулись к сезонному формату: юбилейные ивенты, костюмы, скины и правки ошибок. Версия 2.82 вышла 24 ноября 2025 года, версия 2.83 — в конце апреля 2026-го, и её описание состоит из двух строчек: новые костюмы и исправление ошибок.
Смысл этой хронологии прост: игровое ядро не менялось с 2014–2015 годов. Один тап, асинхронные набеги, тотем и ловушки остались на месте, а обновления последних лет — события, косметика и баланс. Для одних это признак застоя, для других причина оставаться: правила не переписывают, и навык, наработанный годами, не обесценивается патчами. В отзывах 2025–2026 годов чаще всего звучат две претензии: рекламных вставок стало заметно больше и в лигах попадаются «непроходимые» подземелья, которые, судя по всему, сохраняют с помощью сторонних утилит. Издатель отвечает на такие отзывы и говорит, что работает над выявлением читеров.
Смена владельца и что с игрой сейчас (2026 год)
Как прошла сделка с Nazara
20 января 2025 года индийская Nazara Technologies подписала с ZeptoLab UK Limited договор о покупке всех прав на две игры — CATS: Crash Arena Turbo Stars и King of Thieves. Речь шла не о доле в студии, а о полной передаче интеллектуальной собственности: товарных знаков, программного кода и связанных активов. Сумма — 7,7 миллиона долларов, около 67 крор рупий, деньгами и в несколько траншей. Сделку закрыли быстро: 3 февраля 2025 года Nazara отчиталась о завершении передачи прав, подтвердив, что выплачено 6,7 миллиона долларов, а остаток в миллион перечислят позже по условиям договора.
Почему цена выглядит скромно? Обе игры вместе за 2024 год принесли 6,1 миллиона долларов выручки — Nazara заплатила примерно столько, сколько проекты зарабатывают чуть больше чем за год. При этом King of Thieves отдельно отмечена в документах покупателя как четвёртая по выручке игра в жанре платформеров за предыдущие 12 месяцев. Игра шла одиннадцатый год, и её оценивали не как растущий актив, а как стабильный денежный поток с готовой аудиторией.
Кто теперь издатель и разработчик
Формально авторство осталось за ZeptoLab — в справочниках студия по-прежнему указана создателем игры. Но в магазинах всё иначе: в App Store продавцом приложения значится Nazara Technologies Limited, в Google Play разработчиком указан Nazara Publishing, поддержка идёт через встроенную справочную систему. Для игрока это значит, что обновления, события и техподдержку теперь обеспечивает покупатель, а ZeptoLab сосредоточилась на собственных франшизах — Cut the Rope, Bullet Echo и других проектах, среди которых, например, Cut the Rope 3 для Apple Arcade.
Сама Nazara основана в Мумбаи в 1999 году как игровой портал, а с 2021-го это единственная публичная игровая компания Индии на бирже. Она известна скупкой активов и брендов: спортивное медиа, детское образовательное приложение, студии мобильных и консольных игр (в том числе авторы Human: Fall Flat). В отчёте за год, закончившийся в марте 2026-го, Nazara показала выручку 1 829 крор рупий — примерно 220 миллионов долларов — с ростом 13% и рост EBITDA на 66%, причём 90% EBITDA даёт игровое направление. Права на CATS и King of Thieves покупались напрямую на материнскую структуру. Оговорка: 2026 год у Nazara непростой — с 1 сентября сменился генеральный директор, а по итогам квартала компания ушла в убыток при падении выручки на 14%. Для старой игры это означает осторожный режим поддержки, а не крупные вложения в новые режимы.
Состояние игры в 2026 году
King of Thieves работает и обновляется, но в другом темпе. Актуальная версия — 2.83: 24 апреля 2026 года в Google Play, 27 апреля в App Store; предыдущая 2.82 вышла в ноябре 2025-го. Содержимое патчей минимальное — костюмы, скины, правки ошибок. В Google Play больше 10 миллионов установок и 1,28 миллиона отзывов, в App Store — рейтинг 4,39 при почти 15 тысячах оценок, вес около 456 мегабайт и возрастной рейтинг 9+. Сторонние сервисы аналитики оценивают все загрузки Android-версии примерно в 41 миллион, но добавляют важное: за последний месяц новых скачиваний порядка 19 тысяч. Перед нами не мёртвая игра и не растущий хит, а зрелый проект со сложившимся ядром игроков. Формулировка из описания в App Store про «более 50 миллионов игроков по всему миру» — это цифра за всю историю, а не счётчик живых пользователей.
Аудитория и оценки
Портрет аудитории сложился ещё на старте и с тех пор изменился лишь в деталях. Европа была и остаётся основным рынком: игра быстро росла в России, Германии и Великобритании, а к концу 2015 года держалась в топах по выручке ещё и во Франции, Испании и Италии. Русский язык входит в список поддерживаемых, локализация полная, и в отзывах 2026 года встречаются две категории игроков: ветераны с прокачанными ловушками и тронами и возвращающиеся — те, кто играл в детстве и вернулся проверить, «как там сейчас». На стыке этих групп и живёт игра: новичку после 50-го уровня попадаются соперники с годами практики, и этот разрыв в опыте — препятствие куда серьёзнее любых встроенных покупок.
Оценки игроков и критиков расходятся. В магазинах средний балл высокий для проекта, которому одиннадцать лет: около 4,2 из 5 при более чем миллионе отзывов в Google Play и 4,39 при почти 15 тысячах оценок в App Store. Но свежие отзывы 2026 года злее старых, потому что главной претензией стала реклама, а не геймплей. Обзоры 2015 года были смешанными: средняя оценка агрегаторов около 69 из 100, отдельные издания ставили 7,9 из 10, 4 из 5 и 3 из 5, а общий тон сводился к формуле «хорошая игра, странная монетизация». Отмычки не любили тогда и не любят сейчас — самая долгоживущая претензия к проекту.
Кому подходит: тем, кто любит короткие, но требовательные заходы с точными прыжками; тем, кому интересно проектировать защиту и смотреть, как её пытаются пройти другие. Кому не подойдёт: поклонникам спокойных офлайн-проектов (связь нужна всегда, весь контент — чужие базы) и тем, кого раздражает реклама в наградах и между заходами.
На что обратить внимание
- Смотрите на издателя и идентификатор приложения. Оригинальную версию в Google Play можно узнать по пакету com.zeptolab.thieves.google и подписи Nazara Publishing, в App Store — по номеру 952715194 и продавцу Nazara Technologies Limited. Одноимённые и особенно «модифицированные» сборки идут под чужой подписью.
- Обновления стали редкими. Между версиями 2.82 и 2.83 прошло пять месяцев, а патч состоит из костюмов и правок ошибок. Игра не заброшена, но принципиально новых режимов ждать не стоит: развитие ушло в сезонные события и косметику.
- Реклама выросла. Это самая частая претензия в свежих отзывах: некоторые игроки бросают игру из-за вставок перед наградами. Если для вас это критично, лучше узнать заранее — изменить это вряд ли получится.
- Читеры и «непроходимые» подземелья. Издатель отвечает на такие жалобы и утверждает, что ведёт работу по выявлению нарушителей. Практический совет: сообщать через встроенную поддержку и не тратить десятки отмычек на базы, которые выглядят подозрительно.
- Прогресс хранится на сервере. Модифицированные сборки отстают по версии и конфликтуют с облачным сохранением, поэтому прогресс в них теряется при первом же крупном обновлении.
- Отмычки — часть дизайна, а не ошибка. Ограниченный ресурс задаёт и монетизацию, и темп игры: налёты планируют с учётом запаса отмычек и скорости их восстановления.
- Если стандартные способы оплаты в вашем регионе не срабатывают, пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate. Внутриигровая логика та же: это те же ресурсы, что продаются в магазине самой игры, а аккаунт, серверы, лиги и события остаются общими.
- Офлайн-режима нет и не будет. Вся игра строится на подземельях других людей и лигах, так что без соединения останутся доступны разве что отдельные одиночные уровни.
Итог
История King of Thieves — про долгий путь и терпение. Двое братьев, программировавших игры с детства, написали физику верёвки для маленького проекта, попали с Cut the Rope в мировой хит, а потом несколько лет не могли повторить успех. Из 120 идей и полусотни прототипов выжил один — про воров, ловушки и чужие подземелья. Его четыре раза выпускали на пробу в Канаде, видели удержание 9% на седьмой день, переделывали меню, обучение и лиги, шокировали игроков ценами и откатывали их обратно — и в итоге получили 10 миллионов установок за три месяца и 24 миллиона за первый год, при том что в первый месяц игра не входила в топ-100 по выручке в США.
В 2025 году эстафета перешла: за 7,7 миллиона долларов права на игру и CATS купила индийская Nazara Technologies, для которой это не творческий, а финансовый актив с прямым денежным потоком. ZeptoLab осталась со своими франшизами, а King of Thieves получила аккуратного издателя, который поддерживает игру костюмами и правками, отвечает в отзывах и не переделывает то, что работает одиннадцать лет. Ядро — одно действие, один экран, считанные секунды на попытку — не менялось с 2015 года, и поэтому у игры до сих пор есть ветераны, готовые спорить о правильном прыжке из угла.
Если вы никогда не играли, история объясняет главное: перед вами не быстрый казуальный проект, а соревновательный платформер с длинной памятью. Начинать стоит с одиночных уровней и спокойной прокачки, гильдию искать живую, а крупные ритуалы не запускать в одиночку. А если стандартные способы оплаты не работают — пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate; хотя решают здесь всё равно точность прыжка и порядок в собственной базе.
Понравился разбор? Больше гайдов и разборов — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.





