Diablo Immortal — самый спорный проект в истории одной из самых уважаемых игровых студий мира. Мобильную часть знаменитой серии освистали на сцене в день анонса, а после релиза завалили самыми низкими пользовательскими оценками за всю историю крупных агрегаторов рецензий — и при этом она стала самым массовым запуском за тридцать лет существования франшизы. Ниже — история создания: как появилась серия Diablo, почему Blizzard пошла на мобильные, какую роль сыграла китайская NetEase, что произошло между анонсом 2018 года и запуском 2 июня 2022 года и чем игра живёт в 2026 году. Механику, классы и порядок прокачки смотрите в отдельном гайде, эта статья — только о том, как игра появилась и менялась. пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.

Оговорка о цифрах: трекеры мобильного рынка считают по-разному — одни приводят траты игроков, другие выручку за вычетом комиссий платформ, третьи включают Китай, четвёртые нет. Разброс достигает сотен миллионов долларов, поэтому у каждой крупной суммы ниже отмечено, какие именно деньги она описывает.

История Diablo: пауза между частями и тридцать лет ожидания

Diablo — продукт двух студий, которые сначала объединились, а потом разошлись окончательно. Первую часть придумала калифорнийская команда Condor, основанная в 1993 году в Сан-Матео Дэвидом Бревиком и братьями Шефер, Эрихом и Максом. Замысел начинался как пошаговый «рогалик»; на реальное время и изометрический вид игру перевели после замечаний издателя, который настаивал на динамичных схватках.

Blizzard — студия из Ирвайна, известная стратегиями про орков и людей, космической фантастикой и онлайновой игрой про Азерот, — в марте 1996 года купила Condor и переименовала её в Blizzard North, сохранив команде заметную самостоятельность. 31 декабря 1996 года вышла Diablo: случайные предметы, подземелья, бой в реальном времени и игра по сети стали стандартом жанра на годы вперёд.

Продолжение закрепило успех: Diablo II появилась 29 июня 2000 года, через год к ней вышло дополнение. Дальше началась череда проблем: в 2003-м ушли ключевые разработчики, включая Бревика и обоих Шеферов, а в августе 2005 года Blizzard North закрыли, переведя часть сотрудников в Ирвайн и фактически перезапустив работу над третьей частью. Между второй и третьей частями образовалась пауза в двенадцать лет — Diablo III вышла только 15 мая 2012 года.

Третья часть получилась успешной, но со своими скандалами: внутриигровой аукцион с продажей предметов за реальные деньги убрали в 2014 году вместе с выходом дополнения. Продолжения пришлось ждать ещё одиннадцать лет: ремастер второй части вышел в 2021-м, Diablo IV — в июне 2023-го.

Diablo Immortal стоит ровно в этом промежутке — и по времени разработки, и по сюжету: её события разворачиваются между финалом Diablo II и началом третьей части. К 2018 году фанаты шесть лет ждали новостей о продолжении, поэтому любой анонс, кроме «Diablo IV», воспринимался как подмена.

Зачем Blizzard пошла на мобильные

Diablo Immortal 3 — кадр из игры
Diablo Immortal 4 — кадр из игры

Решение вывести серию на телефоны было расчётом, а не капризом, и объяснялось тремя причинами.

Первая — размер рынка: число людей, для которых телефон является основной игровой платформой, быстро росло, в первую очередь в Азии. В Blizzard говорили, что мобильная игра нужна, чтобы дотянуться до аудиторий и регионов, которые иначе вообще не познакомились бы с Diablo.

Вторая — собственный опыт: карточная игра по вселенной Warcraft успешно жила на телефонах, и на неё ссылались как на доказательство, что мобильные платформы не портят серии.

Третья — интересная техническая задача: игру строили вокруг сенсорного управления, где левый стик отвечает за движение, а правый — за атаки и навыки. Поддержку геймпада и версию для компьютера добавили позже.

Оставался денежный вопрос: Diablo Immortal стала первой бесплатной игрой в серии — до этого все части продавались за деньги. Разработчики обещали, что «геймплей в первую очередь», а платить придётся в основном за ускорение и косметику, и ставили высокую планку: игра должна была изменить мнение людей о мобильных играх. Спрос ещё до релиза оказался огромным — к запуску зарегистрировались более 30 миллионов человек, что говорит прежде всего о силе бренда.

NetEase и скандал вокруг анонса 2018 года

Кто такая NetEase

Мобильную часть серии Blizzard делала не в одиночку: партнёром выступила китайская NetEase. Это одна из крупнейших игровых компаний Китая, основанная в 1997 году в Ханчжоу Уильямом Дином; на местном рынке это второй по выручке игровой холдинг со своими хитовыми проектами.

С Blizzard компанию связывала долгая история: с 2008 года она была партнёром по изданию игр Blizzard в Китае, а с 2009 года отвечала за доступ к самой известной онлайновой игре компании на этом рынке. Вклад в проект был весомым: игра работает на собственном трёхмерном движке NetEase, то есть техническую основу собрали в Ханчжоу. Формально это было совместное производство, но публика воспринимала его как игру, отданную на сторону.

Анонс 2 ноября 2018 года

Презентация прошла в Анахайме. За несколько недель до неё Blizzard опубликовала туманное сообщение о том, что на выставке будут «новости, связанные с Diablo», и аудитория прочитала это как намёк на четвёртую часть или ремастер классики.

Со сцены объявили мобильную MMO-экшен-RPG, сделанную вместе с китайской студией. Дальше всё пошло по худшему сценарию: зритель поинтересовался, не первоапрельская ли это шутка не в сезон, а когда прозвучало, что версии для компьютера не планируется, зал начал освистывать сцену. Фраза ведущего презентацию дизайнера — «у вас что, телефонов нет?» — мгновенно стала мемом и на годы превратилась в символ оторванности компании от аудитории. Игроки переименовали игру в «Diablo Immoral» и предлагали отвечать вопросом «а кошельки у вас есть?».

Реакция вышла за пределы зала: акции компании просели, публикации выходили под заголовками о провале презентации. На следующий день Blizzard пояснила, что мобильная игра — лишь один из нескольких проектов по вселенной, а опыт с мобильной версией карточной игры по Warcraft показывает, что компания умеет работать с платформой. Один из основателей студии признавал, что недовольство ожидалось, но не в таких масштабах.

Обвинения в «перекраске»

Вторая волна критики касалась того, что новую часть сочли переделкой более раннего мобильного проекта NetEase: интерфейс, кнопки навыков и оформление находили похожими. Компания это отрицала и настаивала, что игра построена с нуля на собственном движке специально под вселенную Diablo. По мере появления кадров с тестов обвинения стихли — свои механики и структура в игре действительно были, — но осадок остался, а о Diablo Immortal узнали все, включая тех, кому она не нужна.

Разработка и запуск: от тестов до релиза 2 июня 2022 года

Тесты длиной в полтора года

После громкого анонса проект почти исчез из новостей — студия выстраивала тестирование, которое для игр Blizzard обычно не нужно. В декабре 2020 года прошёл технический альфа-тест: ограниченное число игроков в Австралии получили первые 45 уровней и четыре класса из шести, чтобы проверить стабильность серверов и производительность устройств. Весной 2021 года состоялся закрытый альфа-тест в Австралии, затем в Южной Корее и Японии, а 28 октября 2021 года началась закрытая бета в Канаде и Австралии, позже расширенная на Корею и Японию. Тогда же в игре появились некромант, поддержка контроллеров и первые внутриигровые покупки на Android. Бету закрыли в начале января 2022 года, а в августе 2021-го релиз перенесли на 2022 год, объяснив это желанием довести качество и учесть отзывы тестировщиков.

Неожиданная версия для компьютера

Одним из следствий тестов стало решение, которое в студии называли экспериментом: 25 апреля 2022 года объявили, что игра выйдет одновременно и на компьютере — в виде открытой беты с общим прогрессом и совместной игрой между платформами. Причину объяснили честно: многие фанаты серии всё равно попробуют запустить мобильную игру через эмулятор, поэтому лучше сделать это нормально. Для ПК переделали интерфейс, добавили управление движением на клавиши и встроенный чат.

Запуск

Игра вышла 2 июня 2022 года — на Android, iOS и компьютере. Запуск сделали ступенчатым: часть регионов Азии получила игру на несколько дней позже из-за дополнительной оптимизации. Результат превзошёл ожидания скептиков: за первую неделю игру скачали более десяти миллионов раз, к концу июля — около тридцати миллионов, и это крупнейший запуск за всю историю серии, включая части для компьютеров и консолей.

В Китае игру выпускала NetEase: релиз планировался на 23 июня, но был отложен и состоялся 25 июля 2022 года. Причиной называли потребность в дополнительной настройке, однако незадолго до этого аккаунт игры в местной социальной сети заблокировали за публикацию, которую сочли политически чувствительной, а акции NetEase на новостях о переносе просели примерно на 7 процентов. Для крупной китайской компании запуск игры — это ещё и вопрос отношений с регулятором.

Что менялось после релиза

Содержание проекта развивалось по сервисной модели: вместо платных дополнений — регулярные обновления с зонами, подземельями, боссами и классами. Короткая хронология:

  • 2022 год. Релиз в июне, ступенчатый запуск в Азии, китайский старт в конце июля, к декабрю — первые крупные обновления с новыми зонами и сложностями.
  • 2023 год. Первый класс, которого не было ни в одной части серии, — рыцарь крови (июль); для него написали около двух тысяч строк диалогов. В том же году Blizzard вошла в состав Microsoft.
  • 2024 год. Класс Шторм, кроссовер с другой вселенной компании и декабрьское обновление, к которому шли два с половиной года: в игре наконец появился сам Диабло как босс. Разработчики говорили, что планировали его возвращение четыре года, а сюжет расписан ещё на два года вперёд.
  • 2025 год. Сюжетный сезон с четырьмя крупными обновлениями, новая зона, друид (июль) — девятый класс, третья годовщина с бесплатным пятизвёздочным самоцветом в подарок. В августе 2025 года Blizzard покинул руководитель франшизы, курировавший в том числе выход Diablo Immortal.
  • 2026 год. Год тридцатилетия серии: в феврале новый класс объявили сразу для нескольких игр, а 17 июня 2026 года чернокнижник вышел в Diablo Immortal крупным обновлением вместе с портовым городом Лут-Голейн из второй части и новыми боссами рейдов. Класс стал десятым.

Спорная экономика и реакция игроков

Содержание первого года оценили высоко: критики хвалили бой, графику и то, как аккуратно Diablo перенесли на сенсорный экран. Но разговор почти сразу сместился с игры на её магазин.

Самоцветы за сто десять тысяч долларов

Спор вызвала связка двух систем. Легендарные самоцветы, определяющие силу персонажа и его «резонанс», гарантированно выпадают только из разломов с платными ключами: покупка даёт не сам предмет, а шанс на него. Через несколько дней после релиза сообщество посчитало, во что обойдётся полностью укомплектовать одного героя, и получило цифру порядка 110 тысяч долларов, а альтернативу оценило в десять лет регулярной игры. Один из крупных стримеров провёл публичный эксперимент: за плату монстры в подземелье начали щедро ронять хорошие предметы, а тот же забег без оплаты принёс почти ничего.

Осложнило ситуацию то, что незадолго до релиза один из разработчиков утверждал, будто улучшать экипировку за деньги невозможно; позже он пояснял, что имел в виду только двенадцать слотов снаряжения. Сколько в этой системе реальных расходов, а сколько преувеличений, спорят до сих пор: официальных расчётов стоимости «полного» персонажа компания не публиковала.

Оценки и две страны, где игра не вышла

Ответ игроков был жёстким: пользовательский рейтинг на крупном западном агрегаторе в первые дни обвалился до 0,2–0,5 балла из 10 — худший результат в истории площадки и худший за всё время существования Blizzard. При этом оценки критиков были совершенно другими: около 62 баллов у компьютерной версии и 75 у мобильной. В магазинах приложений, где оценки ставят после реальной игры, рейтинги тоже высокие — примерно 4,6 из 5 в магазине для iPhone и 3,3 из 5 в магазине для Android. Разрыв между этими числами и есть главная история игры: она получилась нормальной, а экономика — нет.

За несколько дней до релиза выяснилось, что в Бельгии и Нидерландах игру не выпустят вообще: местные регуляторы ещё в 2018 году признали платные ящики с продаваемым содержимым формой азартной игры.

Осенью 2022 года случился ещё один конфликт. Часть игроков покупала премиальную валюту не в игре, а через посредников, использовавших украденные платёжные данные. Компания отменила такие покупки задним числом, и на счетах нарушителей образовался отрицательный баланс — у одного из игроков «долг» составил около 35 тысяч долларов в валюте. Сначала меры были мягкими, затем к ним добавили запрет на приглашение в группы, торговлю на рынке, участие в PvP и использование платных ключей. В сообществе спорят, справедливо ли это по отношению к тем, кто мог не знать о происхождении валюты; позже компания не раз заявляла о борьбе с покупками у неавторизованных продавцов, автоматизацией и торговлей аккаунтами.

Аудитория, выручка и оценки

Первый месяц принёс около 49 миллионов долларов в магазинах приложений — это сумма за вычетом комиссий платформ — при десяти миллионах загрузок. Планку в 100 миллионов долларов трат игроков мобильная версия прошла меньше чем за два месяца; среди игр с крупными известными брендами быстрее эту отметку взял только один проект. По оценке одного аналитического агентства, за первый год игра собрала около 525 миллионов долларов, примерно треть — из Китая.

Дальше началось замедление. По подсчётам другого трекера, который считает выручку за вычетом комиссий и налогов, мобильная версия заработала 160,8 миллиона долларов в 2022 году, 96,4 миллиона в 2023-м, 69,5 миллиона в 2024-м и 58,1 миллиона в 2025 году, а за первую половину 2026 года — около 18,7 миллиона; суммарно это около 404 миллионов. Цифры не противоречат друг другу: в первом случае речь о тратах игроков, во втором — о деньгах после комиссий магазинов.

С аудиторией картина похожая: за всё время мобильную версию скачали, по оценкам, около 34,4 миллиона раз, то есть основная масса игроков пришла в первые месяцы. Активная аудитория по мобильным платформам оценивается примерно в 1,8 миллиона человек в месяц и около 350 тысяч в день — немного для игры с такой известностью, но с высокой платёжеспособностью. Компьютерную аудиторию эти трекеры не видят вовсе, а она у игры есть.

Крупных наград проект почти не собрал: в 2022 году его номинировали на звание лучшей мобильной игры на главной игровой церемонии года, но награда ушла другой игре. Репутационно Diablo Immortal закрепилась не как «хорошая игра», а как учебный пример того, как агрессивная монетизация перекрывает качественную работу геймдизайнеров.

На что обратить внимание в 2026 году

Несколько моментов, о которых почти не пишут в магазинах приложений.

  • Классов десять, а не шесть. В старых обзорах перечисляют шестёрку с релиза; с тех пор добавились рыцарь крови, Шторм, друид и чернокнижник, причём последний — только в июне 2026 года.
  • Обновлений меньше, но они крупнее. Вместо мелких патчей игра получает несколько больших обновлений в год с новой главой и зоной, поэтому материал старше двух-трёх месяцев частично устаревает.
  • Экономика прежняя. Легендарные самоцветы по-прежнему требуют платных ключей, а резонанс определяет потолок силы: игра проходима без денег, но соревновательные режимы остаются соревнованием бюджетов.
  • Покупка валюты у посредников ведёт к ограничениям. История с отрицательным балансом показала это наглядно: аккаунт не блокируют сразу, но лишают групп, торговли, PvP и платных ключей, а «долг» придётся закрывать самому.
  • Версия для компьютера — по-прежнему открытая бета. Прогресс общий с мобильной, аккаунт один, но управление и интерфейс отличаются.
  • Локализация есть, живой озвучки нет. Интерфейс и тексты переведены, поддерживаемых языков около десятка, а голоса записаны лишь на нескольких.
  • В Бельгии и Нидерландах игры нет. Из-за местных законов о платных ящиках её там не выпустили вообще.
  • Доступность в России. Официального распространения в стране нет: страницы игры в российском сегменте магазинов приложений отсутствуют, как и в местном регионе сервиса компании — вместе с остальными проектами Blizzard, продажи которых здесь приостановили в марте 2022 года. Установить игру можно через магазин приложений другой страны: серверы общие, сообщество активное, а единственная сложность — платежи, потому что пополнение российскими картами в такой ситуации обычно не проходит. Именно поэтому пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.
  • Китайская версия живёт отдельно. Её ведёт NetEase, у неё своё расписание и требования регулятора. Когда в начале 2023 года Blizzard и NetEase не договорились о продлении основного соглашения и большинство игр компании ушло из Китая, Diablo Immortal осталась — её контракт был отдельным; спустя год партнёры помирились.

Итог

История Diablo Immortal — редкий случай, когда игра пережила собственный анонс. В ноябре 2018 года её встретили свистом, обвинениями в перекраске и мемом про телефоны; в июне 2022 года — худшими пользовательскими оценками в истории крупных агрегаторов и публичными расчётами в сто с лишним тысяч долларов на «полного» персонажа. И при этом она стала самым массовым запуском за тридцать лет существования серии и продолжает обновляться в 2026-м: десять классов, новые зоны, сражение с самим Диабло позади, возвращение Лут-Голейна — впереди.

Оценивать её однобоко не получится: как продукт это добротная мобильная Diablo с кампанией на десятки часов, рейдами и годами обновлений, а как экономическая модель — учебный пример того, как платные ключи и случайность перекрывают всю остальную работу. Кому это полезно знать: тем, кто решает, стоит ли вкладывать время сейчас (стоит, если нравится бой и не нужна гонка за сильнейшими), и тем, кто хочет понять, почему вокруг мобильных игр столько споров. Подробности про классы, самоцветы и парагон ищите в отдельном гайде, а здесь мы остановимся на истории. Пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate — только вкладывайте в то, что реально повышает силу, а не в случайные ящики.

Понравился разбор? Больше гайдов и разборов — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.