Rush Royale — редкий пример мобильного хита, который вырос не из новой идеи, а из точного попадания в уже найденную нишу. Московская студия IT Territory больше десяти лет делала однопользовательские проекты, а в 2020 году выпустила свою первую игру с живым PvP — и именно она переписала экономику всей компании. За пять с половиной лет проект прошёл путь от 9 миллионов загрузок до 105 миллионов и от первых кассовых успехов до 500 миллионов долларов lifetime-выручки, а его команда выросла с 30 человек до сотни с лишним. Если вы играете давно, пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.

Разбор механик, колод и типичных ошибок новичка — в соседнем гайде по этой игре. Здесь только предыстория: как студия пришла к жанру обороны башни, что происходило на закрытых тестах, когда игра вышла, как менялись сезоны и мета, кто сегодня владеет проектом и как он себя чувствует в 2026 году.

Как студия IT Territory пришла от RPG к tower defense

IT Territory — московская студия в составе MY.GAMES, известная прежде всего однопользовательскими хитами прошлых лет: «Эволюцией», HAWK: Freedom Squadron, Juggernaut Wars и merge-головоломкой World Above. Подробную историю самой студии, её владельцев и смены вывесок мы уже рассказывали в материале про «Эволюцию 2», поэтому здесь коротко: к 2019 году ITT была крепким производителем PvE-проектов, но ровно ноль её крупных игр были соревновательными.

А это принципиально другая школа, и учиться ей пришлось на ходу. Руководитель студии Александр Енин позже прямо говорил, что до Rush Royale у компании не было актуального опыта развития PvP-игр. Из этого «ученичества» выросли два инсайта, определившие лицо проекта. Первый: баланс — не однажды идеально подобранные цифры, а постоянный процесс со своими фазами и механизмами сменяемости. Второй: в PvP проигрыш — не исключение, а половина всех боёв, поэтому игра обязана превращать поражение в понятное и почти нейтральное событие, объясняя игроку его ошибки.

Вторая вещь, которую студия принесла из мира RPG, — мета-каркас: редкости, уровни, таланты и восхождения пешек, клановые войны и рейтинги, сезонные награды и валюты. Механика боя в Rush Royale живёт три-пять минут, а вот слой прогресса вокруг неё — наследие жанров, в которых ITT варилась годами. Именно сочетание «лёгкий бой плюс глубокая прокачка» и определило успех.

И жанровый ориентир был выбран осознанно. За год до Rush Royale нишу обороны башни с одновременным слиянием пешек и PvP-боями открыла корейская студия 111% со своей Random Dice. IT Territory пришла второй, но с оглядкой на первоисточник: ту же формулу она усилила мета-системами, сезонными событиями и постоянным сдвигом меты — еженедельными PvP-модификаторами, клановыми условиями боёв и фракционными благословениями. Проще говоря, это не «клон», а доведённая до промышленного масштаба версия чужой находки.

Отдельная сюжетная линия — команда. Проект возглавил Алексей Корнев, который остаётся проектным директором игры и в 2026 году, а костяк собрали из людей, знавших друг друга давно. Работа над игрой целиком шла из дома: пандемия 2020 года не оставила выбора. По словам Корнева, отсутствие офиса почти не помешало именно потому, что команда изначально была небольшой и «сыгранной»: утренние созвоны с планами на день, постоянная связь, ежедневные плейтесты и почти ежедневные правки геймплея.

Создание Rush Royale и первые тесты

Rush Royale 3 — кадр из игры
Rush Royale 4 — кадр из игры

Задача формулировалась узко и жёстко: успеть выпустить проект раньше конкурентов. Пока ITT обкатывала знакомые жанры, небольшой продакшен вёл отдельную игру — набор отряда из карт-пешек на поле из пятнадцати ячеек, где ресурс «мана» копится от убитых монстров, а две одинаковые пешки одного ранга объединяются в одну более сильную. Слияние при этом даёт случайный результат: вы не выбираете, что именно получите, и это превращает бой из чистой тактики в тактику с элементами риска.

Прямого взаимодействия между игроками нет: вы не видите чужих действий и не мешаете противнику напрямую, а погибшие у вашей крепости монстры просто переходят на его сторону и штурмуют его базу. Именно поэтому Rush Royale одинаково работает и для хардкорного рейтингового игрока, и для человека, зашедшего на три партии в метро, — нагрузка на матчмейкинг и на онлайновую инфраструктуру получается куда мягче, чем в классических PvP-стратегиях.

Первые публичные тесты начались осенью 2020 года. 26 октября 2020-го игра появилась в App Store и Google Play в отдельных странах, включая США: это был именно мягкий запуск для сбора метрик, а не коммерческий старт. Студия проверяла удержание, воронку первых боёв, реакцию на обучение и на сам механизм слияний, а параллельно училась тому, чего не умела раньше, — развивать соревновательную игру и монетизировать её, не ломая соревновательность.

Тут стоит пояснить логику монетизации, которую выбрала команда. В PvE-игре можно сколько угодно продавать силу, а в PvP так делать опасно: «проданная» мощь убивает конкуренцию и игра теряет смысл. Поэтому ставку сделали на контент — новые пешки, герои, таланты, артефакты и события должны быть эмоционально яркими и ситуативно полезными, а не просто мощнее предыдущих. Из этого решения вырос весь последующий конвейер обновлений и потребность в большой команде.

Работа шла в жёстком режиме: за спиной у студии был второй проект того же года — головоломка World Above, а маркетинг будущего хита строился почти без исторических данных о похожих запусках. Как позже рассказывал Енин, для прогноза окупаемости пришлось использовать собственную методику «индивидуального LTV» — прогноз по каждому отдельному игроку вместо анализа когорт — и это потребовало машинного обучения.

Запуск 2020 и быстрый рост

Глобальный релиз Rush Royale состоялся 8 декабря 2020 года: игра стала доступна на iOS и Android по всему миру, а её издателем выступила MY.GAMES. В пресс-релизе студию представляли именно как авторов «Эволюции» и HAWK: Freedom Squadron — то есть новую игру продавали через опыт прошлых хитов. Позже к мобильным платформам добавилась версия для Windows, но не отдельным релизом, а через фирменный лаунчер издателя.

Разгон оказался быстрее, чем ожидалось. К марту 2021 года игра перешагнула 9 миллионов загрузок, а сам момент «взлёта» руководитель студии датирует январем 2021-го: стало понятно, что проект может стать мировым хитом, и на него сосредоточили все интеллектуальные и производственные ресурсы компании. В том же году Rush Royale стала четвёртым по успешности мобильным проектом MY.GAMES и второй игрой в жанре обороны башни по количеству новых регистраций и выручке, а по итогам года принесла, по словам Енина, многомиллиардную выручку в рублях и ощутимую чистую прибыль — редкий результат для молодой агрессивно растущей игры.

К ноябрю 2021 года загрузок было уже больше 17 миллионов, средний темп — около 1,5 миллиона установок в месяц, а команда успела выпустить 12 крупных обновлений с новыми пешками, событиями, кланами и предметами. Продакшен за год вырос с 30 человек до 130 с лишним: управлять сотней людей вместо тридцати — отдельный вызов, под который в студии описывали новую модель работы и план найма на два года. К середине 2021-го игра продвигалась уже в большинстве крупных рекламных сетей.

2022 год стал первым по-настоящему денежным: 102 миллиона долларов выручки, то есть на 76% больше, чем годом ранее, и второе место среди всех проектов MY.GAMES. В декабре 2022-го, во время праздничного события, был поставлен рекорд по дневному заработку — 1 миллион долларов за сутки. К февралю 2023-го игра собрала 50 миллионов загрузок и официально стала самой устанавливаемой игрой в жанре Tower Defense Strategy по данным аналитики, а в июне 2023-го преодолела отметку в 100 миллионов долларов выручки и подошла к миллиону игроков в день.

Сезоны, карты и мета

Первый номерной сезон в игре стартовал 14 июня 2022 года, и с этого момента проект перешёл на рельсовый график: обновление, сезон, событие, снова обновление. Нумерация версий к августу 2026-го дошла до 37.1 — от версии 14.0 лета 2022 года до сегодняшнего дня вышло примерно два десятка крупных обновлений, в среднем раз в полтора-два месяца. Это не суета, а стратегия: крупный патч возвращает в игру часть ушедших.

Мета устроена так, чтобы её нельзя было «выучить один раз». Раз в неделю в PvP меняются модификаторы, две фракции получают благословения и бонусы, клановые условия вынуждают пересобирать привычную колоду, а сезонные награды привязаны к конкретным наборам пешек. Плюс система Пантеонов, которая даёт постоянный бонус сильнейшим пешкам фракции, и артефакты с заклинаниями, открывающиеся по мере роста рейтинга. Всё это вместе создаёт «текучую» мету: то, что выигрывало месяц назад, сегодня может не работать.

Контентные маркеры последних лет выглядят так:

  • Май 2024 (версия 25.0) — легендарная пешка Бард и новая героиня Фортуна с механикой «избранной» пешки и подбрасывания монеты.
  • Май 2025 — событие «Охота за осколками», новая легендарная пешка Сумеречная охотница, Пантеон и переработанная система фракционных благословений, а также режим Фантом в качестве основного рейтингового PvP начиная с лиг.
  • Октябрь 2025 (версия 33.0) — введение Легендарности: отдельного прогресса, который открывает доступ к заклинаниям и артефактам и позволяет гибко настраивать колоду под свой стиль.
  • Март 2026 (версия 35.1) — пересборка Легендарности и крит-урона, перебалансировка маны и здоровья монстров на поздних этапах боя, новые артефакты и боевые навыки для Охотника на демонов и Инквизитора.
  • Апрель 2026 (версия 35.2) — возвращение легендарной «Волны смерти» уже как временного режима, новая легендарная пешка поддержки Трюфель и разделение бонусов мультифракции и новизны.
  • Май 2026 (версия 36.0) — возвращение испытаний охотников, таланты Корсара, режим Дуэлей, повторное прохождение четвёртого этажа Измерения драконов.
  • Июль 2026 (версия 37.0) — фестиваль талантов с новой легендарной пешкой Blazey и купоны за места в таблицах лидеров, за которые можно получить реальные призы.
  • Август 2026 (версия 37.1) — событие «Большой переполох» с новыми навыками для Бойца и Танцовщицы с клинками и серия навыков на повышение шанса критического удара.

Отдельная ветка развития — соревновательная. В ноябре 2023 года игра провела первый турнир Rhandum League: четыре дня боёв, одинаковые для всех уровни пешек, героев и предметов, пять колод у каждого участника и баны чужих колод перед боем. Позже турнир повторяли — в июле 2024 года с призовым фондом 7 777 долларов, а в июле 2025-го с 8 000 долларов, самым крупным на тот момент, который при этом продолжал расти за счёт покупок в веб-магазине издателя. По сути, это попытка сделать из мобильной игры киберспортивную дисциплину без «pay-to-win»: уровни уравнены, решает только тактика.

Кроссоверы тоже стали частью конвейера. В июне 2023 года игра запустила двухнедельное событие Champion Rumble с американским блогером и боксёром Джейком Полом — он появился и в промо, и как играбельный персонаж. В марте 2026-го прошёл кроссовер к 45-летию PAC-MAN: кооператив перенесли на арену-лабиринт в 8-битном стиле, один игрок управлял самим PAC-MAN, второй — талисманом игры, а боссами вместо обычных монстров стали призраки, которых нельзя убить насовсем, а можно лишь временно рассеять.

Смена владельца и нынешнее состояние

Юридическая история проекта менялась вместе с историей издателя. В сентябре 2022 года MY.GAMES был продан новому владельцу, а в декабре того же года компания объявила о прекращении работы в России: международный бизнес переехал в Амстердам, а российские активы выделились в отдельную структуру. Мы разбирали эту сделку в истории «Эволюции 2», поэтому здесь важен только итог для Rush Royale: разработку продолжала та же команда, а вот вывеска продавца менялась. Если посмотреть на карточку игры в магазине сегодня, там указана компания MYGAMES MENA FZ LLC из Объединённых Арабских Эмиратов, тогда как на официальном сайте права принадлежат MY.GAMES B.V., а автором игры по-прежнему числится IT Territory. Для мобильного рынка это обычная схема, но она объясняет, почему у игры за годы менялись юридические адреса, а сама игра — нет.

Главное отличие от «Эволюции 2» в том, что Rush Royale не перешла в режим поддержки. Наоборот: в 2026 году это активный проект с командой, планами и регулярными крупными обновлениями. Версии выходят каждые полтора-два месяца, события стартуют практически без пауз, весной и летом 2026 года появились режим Дуэлей, повторяемое Измерение драконов, система купонов с реальными призами и быстрый старт сезона. Разработчики также ведут публичный диалог с сообществом: в августе 2025 года выходил материал «За кулисами Рандума» с ответами на вопросы игроков и планами команды.

Расширяется и география. В мае 2025 года игра получила китайскую лицензию ISBN — это отдельная большая победа, потому что Китай остаётся самым закрытым крупным рынком мобильных игр, а заявка прошла по одной из самых коротких процедур в его истории для зарубежного проекта. Издателем в регионе выбрана компания iDreamSky, уже работавшая с издателем над War Robots. Полноценного запуска в Китае к середине 2026 года при этом так и не произошло: по отчётности партнёра, к весне 2026-го были завершены две волны закрытого бета-теста, а дата релиза оставалась открытой.

Основные ограничения у проекта тоже понятны. Пик хайпа позади, аудитория стабилизировалась, конкуренция в жанре высокая, а порог входа для новичка со временем вырос: чтобы играть на высоких дивизионах, нужны и крит-урон, и Легендарность, и артефакты с заклинаниями. Именно поэтому последние обновления систематически упрощают доступ к этим системам и сокращают длительность боёв на высокой прокачке.

Аудитория, выручка и оценки

Динамика проекта по официальным данным издателя выглядит так:

  • март 2021 — 9 миллионов загрузок;
  • ноябрь 2021 — более 17 миллионов загрузок и около 1,5 миллиона установок в месяц;
  • февраль 2023 — 50 миллионов загрузок и первое место в жанре обороны башни по установкам;
  • июнь 2023 — 63 миллиона загрузок и 230 миллионов долларов выручки за всё время;
  • декабрь 2023 — 73 миллиона загрузок и 280 миллионов долларов, рекордные 1,14 миллиона игроков в день и более 6 миллионов в месяц;
  • май 2024 — 83 миллиона загрузок и 300 миллионов долларов;
  • декабрь 2024 — 90 миллионов загрузок и 370 миллионов долларов, 70 уникальных пешек в игре;
  • май 2025 — 95 миллионов загрузок;
  • декабрь 2025 — более 100 миллионов загрузок и 470 миллионов долларов;
  • июнь 2026 — 105 миллионов загрузок и 500 миллионов долларов lifetime-выручки.

География выручки смещена в сторону западных рынков: в десятку крупнейших по деньгам входят США, Германия, Франция, Южная Корея, Канада, Великобритания, Россия, Австралия, Бразилия и Тайвань. Активность аудитории измеряется миллиардами: только за 2024 год игроки провели в игре более 50 миллионов дней и отыграли свыше миллиарда боёв, из которых больше 600 миллионов — в PvP. К пятилетию в декабре 2025-го суммарные цифры выглядели так: около 6 миллиардов боёв, 3,7 миллиарда из них в PvP, более 10,5 миллиона уникальных колод, а самой используемой пешкой сообщества стала Дриада, лучшим дамагером — Инженер.

Оценки у игры ровные, но не идеальные. В Google Play рейтинг держится около 4,3 из 5 при более чем 770 тысячах оценок, а в App Store — около 4,5 при примерно 95 тысячах оценок. Возрастной рейтинг — 13+ с пометками о насилии и крови, интерфейс переведён на десятки языков, а встроенные покупки в магазинах указаны в диапазоне от доллара до примерно 170 долларов за самый дорогой набор. Хвалят игру за живой контент, короткие партии и возможность играть без вложений; жалуются на случайность, из-за которой часть боёв проигрывается «на кубиках», на стоимость наборов и на медленный прогресс на высоких уровнях.

Интересные факты о Rush Royale

  • Внутреннее имя пакета игры — com.my.defense. Приставка «my» — след старого бренда издателя My.com, а «defense» — оборона башни, то есть в техническом имени игры ни слова про «royale».
  • Название игры отличается в двух магазинах: на Android это Rush Royale: Tower Defense TD, на iOS — Rush Royale: Tower Defense RPG.
  • По числу загрузок карточки в магазинах показывают скромные «50 миллионов плюс», хотя издатель считает уже более 105 миллионов установок — цифры расходятся потому, что магазины считают только свои платформы и округляют вниз.
  • Игра вышла в один год с головоломкой World Above, и тогда именно головоломка считалась более безопасной ставкой. В итоге оборона башни по деньгам далеко обошла остальные проекты студии.
  • Команда проекта изначально собиралась из давно знакомых друг с другом людей, и всю первую версию игры делали из дома.
  • Проектный директор Алексей Корнев ведёт игру с самого запуска: в интервью 2021 года он значился руководителем проекта, а в пресс-релизах 2026-го — проектным директором.

На что обратить внимание

  • Разработчик и продавец — разные компании. Игру делает студия IT Territory, издаёт MY.GAMES, а в карточке магазина сегодня указана компания MYGAMES MENA FZ LLC из ОАЭ. Если вы ищете официальную поддержку, ориентируйтесь на актуальную информацию в самом магазине и внутри игры, а не на старые публикации.
  • Дату релиза легко перепутать. Мягкий запуск в отдельных странах состоялся 26 октября 2020 года, а глобальный релиз — 8 декабря 2020-го. В некоторых публикациях встречается и 2021 год, но издатель и магазины приложений указывают именно декабрь 2020-го, а 2021-й — это уже год активного роста.
  • Не путайте с похожими названиями. Rush Royale — не Clash Royale и не Random Dice, хотя жанр и формула у них родственные. Ориентируйтесь на полное название и пакет com.my.defense, если ищете игру в магазине.
  • Версия для компьютера — это не отдельная игра. На Windows она ставится через фирменный лаунчер издателя, прогресс синхронизируется с мобильным привязанным аккаунтом. Эмуляторы для этого не нужны, а официальной поддержки у них нет: часть функций и оплата в них могут работать некорректно.
  • Мета меняется быстрее, чем советы в интернете. Еженедельные модификаторы, благословения и события меняют расстановку сил каждую неделю, а крупные переработки случаются раз в полтора-два месяца. Любой гайд старше пары месяцев проверяйте на практике.
  • Покупки в российских магазинах приложений проходят не всегда. Если оплата не срабатывает, дело не в вашем аккаунте: пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.
  • Случайные предметы — самый спорный вид покупок. Магазины честно предупреждают, что часть наборов содержит предметы со случайным содержимым. Если планируете вложения, берите понятные наборы с конкретными картами, а не «рулетку».
  • Аккаунт лучше не покупать и не передавать. Прогресс привязан к издательскому аккаунту, а любые перепродажи противоречат правилам игры: вместе с «прокачанным» аккаунтом легко потерять и доступ, и вложенные деньги. Возрастной рейтинг у игры 13+ с пометками о насилии и крови, так что если играете с детьми, договоритесь о правилах и лимитах заранее.

Итог

Rush Royale — история студии, которая много лет делала однопользовательские игры, а потом поставила на один жанр и не ошиблась. Идею подсказала ниша, открытая корейской Random Dice: оборона башни с одновременным слиянием пешек и PvP-боями. Московская IT Territory добавила к этой формуле мета-каркас из своих RPG, еженедельную смену меты и сезонный конвейер, а издатель MY.GAMES обеспечил продвижение — при том что всю первую версию команда делала из дома. Первые тесты прошли в отдельных странах 26 октября 2020 года, глобальный релиз состоялся 8 декабря 2020-го на iOS и Android, позже появилась версия для Windows.

Дальше цифры росли почти без пауз: 9 миллионов загрузок к марту 2021-го, 17 миллионов к ноябрю того же года, 50 миллионов к февралю 2023-го, 102 миллиона долларов выручки за 2022 год и рекордный миллион долларов за сутки в декабре. К июню 2026 года игра собрала 105 миллионов загрузок и 500 миллионов долларов lifetime-выручки, обзавелась двумя десятками крупных обновлений после версии 14.0, киберспортивным турниром Rhandum League, кроссоверами и китайской лицензией. Юридически проект за это время сменил не одну вывеску — от My.com до MYGAMES MENA FZ LLC, — но команда, жанр и формула остались теми же.

Если коротко: игру сделала студия IT Territory, издаёт её MY.GAMES, разработка продолжается и в 2026 году, а последняя на момент написания версия — 37.1 с событием «Большой переполох». Это не заброшенный проект, а живой долгожитель мобильного рынка — с плюсами в виде постоянного контента и минусами в виде случайности, высокой планки входа и ощутимой стоимости наборов. А если оплата внутри игры в вашем регионе не проходит, пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.

Понравился разбор? Больше гайдов и разборов — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.