RAVEN 2 — редкий случай, когда продолжение выходит через девять лет после оригинала и по дороге меняет жанр: первая Raven была мобильным экшеном, а вторая стала полноценной MMORPG с открытым миром, общим прогрессом на телефоне и ПК и огромным количеством систем роста. За этим переходом стоит не маркетинговая идея, а конкретная команда из Сеула с более чем двадцатилетней историей и одна из самых громких историй успеха корейского мобильного геймдева. Ниже — как проект придумывали, сколько он шёл до релиза, что с ним происходило после запуска и в каком состоянии игра находится в 2026 году. А пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.

Как создавалась игра

Чтобы понять RAVEN 2, нужно начать с оригинала. Raven вышла в Корее 12 марта 2015 года как мобильный экшен-RPG с картинкой, которая для телефонов того времени выглядела почти невозможной: полноценные трёхмерные модели, кровавые добивания, мрачный «взрослый» сеттинг. Игру продвигали в связке с поисковым порталом Naver, поэтому на старте она называлась «Raven with NAVER». Результат оказался взрывным: первые места по выручке в обоих магазинах приложений в течение пяти дней, миллион активных игроков в сутки за 40 дней, пять миллионов загрузок за 78 дней и, по данным корейской деловой прессы, сто миллиардов вон выручки за первые 99 дней. В ноябре 2015 года игра получила главный приз церемонии Korea Game Awards и ещё пять наград — всего шесть.

Идея продолжения появилась не сразу. Сначала студия много лет развивала саму Raven и параллельно работала над другими проектами, а о сиквеле публично заговорили только 27 января 2022 года — на выставке-презентации Netmarble Together with Press, где компания показала сразу двадцать новых проектов. Тогда будущая игра шла под рабочим названием Raven: Arang и описывалась как кроссплатформенная MMORPG от студии Netmarble Monster, которая сохранит фирменный экшен первой части, но добавит то, чего в ней не было: общий мир, массовые сражения и полноценную социальную структуру.

Финальное название RAVEN 2 появилось только 10 ноября 2023 года — вместе с первым логотипом и ключевым артом. В Netmarble подчёркивали, что цифра «2» означает преемственность собственной вселенной, а не перезапуск: та же мрачная фэнтезийная основа, но уже в жанре MMORPG. Ещё через полгода, 18 апреля 2024 года, прошла онлайн-презентация, на которой руководитель студии Ким Гон, глава разработки Чо Ду Хён и директор Чжу Хан Джин рассказывали о сюжете, боевой системе и визуале, а актёр Чха Сын Вон, лицо рекламной кампании обеих частей, объявил дату выхода. В тот же день открылась предрегистрация — за первую неделю она собрала больше миллиона человек.

Что хотели изменить по сравнению с первой частью

Главную проблему оригинала в студии формулировали честно: первая Raven упиралась в возможности мобильного железа. Руководитель Netmarble Monster Ким Гон говорил, что раньше приходилось идти на компромиссы ради телефонов, а теперь команда строит мир, где все игроки находятся в одном пространстве без деления на каналы, и где возможны сражения с участием тысяч персонажей. Мечту сделать «больше, чем Raven», в студии называли давней и именно её называли целью нового проекта.

Второе направление — сюжет. Разработчики сознательно уходили от простой схемы «свет побеждает зло»: история строится вокруг богов, древних демонов и артефакта под названием Камень Небес, а игрок становится бойцом Особого корпуса с проклятой меткой. Глава разработки Чо Ду Хён отдельно подчёркивал, что в игре намеренно размыта граница между добром и злом, а ставка сделана на кинематографичную подачу — длинные катсцены с постановкой уровня консольных проектов.

Третья задача — сохранить ощущение экшена. Директор проекта Чжу Хан Джин рассказывал, что каждая классовая связка с оружием проектировалась как отдельная боевая система, добавились система казни и намеренно жёсткие добивания с расчленением и кровью; ради этого игра получила взрослый рейтинг. При этом боевая презентация должна была оставаться одинаково читаемой и в одиночном подземелье, и в массовой войне на тысячи участников. Перед корейским релизом команда также провела открытый тест в Таиланде и Канаде — по сути, обкатала серверы и баланс на живых игроках, что для крупной корейской MMORPG уже стало стандартной практикой.

Разработчик

Netmarble Monster: кто делает игру

RAVEN 2 разрабатывает студия Netmarble Monster — юридически она существует с 7 августа 2000 года и находится в Сеуле, в районе Гуро, в том же деловом комплексе, что и головной офис Netmarble. Основателем и бессменным руководителем студии остаётся Ким Гон: в 2000 году он собрал команду выходцев из студии Gamasoft и создал компанию под названием SEED9 Entertainment. В нулевые студия делала онлайн- и казуальные игры, в том числе «Томак: защити Землю» для ПК и PlayStation 2, и даже выходила на китайский рынок через популярный тогда мессенджер-портал QQ.

В 2010 году компания вошла в орбиту Netmarble: CJ Internet (сегодняшняя Netmarble) выкупила контрольный пакет, и SEED9 стала частью крупного издателя, сохранив собственное имя и команду. Со временем к ней присоединили студию Netmarble ST — именно она значилась разработчиком первой Raven, — и после слияния Monster превратилась в большой внутренний коллектив на несколько сотен разработчиков с прицелом на глобальный рынок. То есть RAVEN 2 делают буквально те же люди и их преемники, что и игру 2015 года.

Портфолио студии объясняет её репутацию. Самый известный её проект до Raven — Monster Taming (2013), мобильная экшен-RPG про сбор и синтез монстров, которая десять лет держалась в строю и закрылась только в 2023 году. Дальше были Marvel Future Fight (2015), до сих пор работающий кроссплатформенный экшен по комиксам Marvel, Star Wars: Force Arena (2017) и Knights Chronicle (2018). В 2026 году студия выпустила MON: STAR DIVE — продолжение Monster Taming уже на PlayStation 5, Xbox Series и мобильных платформах, а также ведёт разработку Evilbane, кооперативного экшена для ПК и консолей, показанного на G-STAR 2025 и получившего авторские заметки разработчиков в июне 2026 года. Так что RAVEN 2 — не единственная ставка Monster, но именно её флагманская «живая» игра.

Издатель: Netmarble

Издаёт игру Netmarble Corporation — одна из крупнейших игровых компаний Кореи, основанная в марте 2000 года Пан Джун Хёком на базе обанкротившейся студии Ipopsoft. В 2004 году компания на время вошла в состав группы CJ, в 2011-м вернулась к мобильному направлению, а в мае 2017 года провела публичное размещение акций, привлёкшее около 2,4 миллиарда долларов. Сегодня Netmarble владеет студиями Kabam и SpinX Games, имеет доли в Jam City, а также является крупным акционером HYBE и NCSOFT; в 2025 году её выручка составила рекордные 2,83 триллиона вон при операционной прибыли около 352 миллиардов вон. В 2026 году компанию возглавляет Ким Бён Гю.

Для RAVEN 2 это означает простую вещь: у проекта есть крупный издатель с опытом многолетней поддержки игр, а не стартап с одной кнопкой бюджета. Обратная сторона — жёсткая конкуренция внутри собственного портфеля, где рядом стоят Solo Leveling: ARISE, Seven Knights Re: BIRTH, The Seven Deadly Sins: Origin и другие тайтлы. Именно поэтому RAVEN 2 приходится регулярно напоминать о себе крупными событиями и новыми серверами.

Кто вёл проект и как команда общается с игроками

Публичным лицом разработки остаётся руководитель студии Ким Гон, а за саму игру отвечают глава разработки Чо Ду Хён и директор Чжу Хан Джин — именно они представляли проект на презентациях и в интервью. Отдельно стоит отметить стиль коммуникации: команда публикует планы развития на официальном форуме. Карта обновлений на первую половину 2026 года, например, вышла 26 декабря 2025 года под лозунгом From Action to MMO — Beyond RAVEN, а между крупными патчами выходят авторские комментарии разработчиков на видеоканале игры. Это не отменяет критики в адрес монетизации, но объясняет, почему игроки в целом понимают, чего ждать от следующих месяцев.

Когда вышла игра

Полноценных «дат выхода» у RAVEN 2 несколько, и путаница с ними — самая частая. Игра запускалась волнами:

  • 29 мая 2024 года — релиз в Южной Корее, одновременно на Android, iOS и Windows, с общим аккаунтом и кросс-платформенной игрой. Запуск состоялся вечером, в 20:00 по местному времени.
  • 20 ноября 2024 года — запуск в Тайване, Гонконге и Макао вместе с первым общим миром Noah, объединившим корейских игроков с новыми регионами.
  • 28 мая 2025 года — старт в Японии.
  • 22 октября 2025 года — мировой релиз: 150 стран, 16 языков, три региона (Северная Америка, Юго-Восточная Азия и Океания, Европа), в каждом по два мира на двенадцать серверов. ПК-версию распространяют через Epic Games Store и собственный лаунчер Netmarble.

Именно 22 октября 2025 года чаще всего называют датой выхода RAVEN 2, и для русскоязычного игрока это верно — до этого момента мировой версии просто не существовало. Но корейская премьера состоялась на полтора года раньше, и такая «лестница регионов» типична для корейских MMORPG: за это время команда успевает вычистить баланс, серверную часть и монетизацию на самом требовательном рынке, прежде чем выйти на Запад.

Первые коммерческие результаты тоже стоит знать. В Корее игра поднялась на второе место по выручке в App Store уже через два дня и вошла в топ-3 Google Play меньше чем за неделю. В ноябре 2024 года RAVEN 2 получила главный приз в категории многоплатформенных игр на премии Google Play Korea «Лучшее за 2024 год» — после этой новости акции Netmarble прибавили около 4%. По итогам третьего квартала 2024 года на RAVEN 2 приходилось около 6% всей выручки Netmarble, причём больше половины дохода дала ПК-версия, а не мобильные платформы.

Как игра развивалась

Классы: от шести к десяти

На старте было шесть классов: Ночной стрелок с луком, Берсерк с двуручником, Божественный кастер с посохом, Авангард с мечом и щитом, Элементалист со стихийными сферами и Разрушитель с арбалетом. Дальше команда добавляла по одному классу примерно раз в полгода: Ассасин появился в октябре 2024 года в корейской версии, Несущий смерть — в мае 2025 года к первой годовщине, Стрелок — 19 ноября 2025 года, Военачальник с копьём — в мае 2026 года ко второй годовщине. Отдельно стоит упомянуть систему смены класса: изначально выбор был необратимым, что вызывало понятное раздражение, и возможность сменить класс через периодические события появилась уже после релиза как прямой ответ на жалобы игроков.

Мир, уровни и новые системы

Контент расширяли последовательно, слой за слоем. Открывались новые регионы, росли лимиты прокачки, добавлялись системы усиления — от сборки стелл и реликвий до пробуждения умений. Летом 2026 года игра получила крупнейшее добавление территорий за всю историю: 22 июля появился Вальтар, регион для персонажей 85 уровня и выше, состоящий из девяти охотничьих угодий в двух зонах — имперском городе Бено и Лихтендорфе. Сюжетно это история о «сердце замёрзшей империи» и попытке вернуть солнце в мир, где его больше нет. Тогда же добавили систему пробуждения умений, одиннадцатый уровень пространственного разлома, а максимальный уровень Особого корпуса подняли до 180. Чуть раньше, в мае 2026 года, расширили Башню хаоса до 50 этажей.

Кроссрегиональные события

Отдельная линия развития — сведение игроков из разных регионов на одном поле. 22 апреля 2026 года открылся «Боевой мир» (Battle World) — глобальный событийный мир, где вместе играли пользователи Кореи, Тайваня, Гонконга, Макао и Японии; параллельно ввели персональный обмен предметами. Первый заход продлился до 6 мая. Второй «Боевой мир» стартовал 19 августа 2026 года вместе с пятым этажом Бездны, а 2 сентября 2026 года событие завершили, открыв бесплатный перенос персонажей на обычные серверы и четвёртый сезон подарков аккаунтам. Плюс в 2026 году добавили гильдейские массовые режимы: «Древняя крепость» 13 июня и «Битва за превосходство» 20 июня.

Реакция прессы и игроков

В Корее приём оказался прохладным. Игру хвалили за графику и «консольные» катсцены, но почти единодушно писали, что она сделана хорошо и при этом слишком похожа на другие корейские MMORPG: предсказуемый сюжет, автоматический бой, из-за которого ручное управление быстро теряет смысл, и крайне низкие шансы на топовые предметы из платных призывов. Западные обзоры после мирового запуска говорили то же самое другими словами: визуально игра «прекрасна и отвратительна одновременно», но автоматизация зашла слишком далеко и превращает игру в наблюдение за собственным персонажем.

Реакция игроков, впрочем, оказалась нагляднее рецензий. В мае 2026 года, когда в Корее открылся особый сервер ZERO со сниженным давлением доната, шесть стартовых серверов заполнились до отказов и выстроились очереди — и уже 1 июня компания открыла ещё шесть серверов, ZERO2, доведя общее число до двенадцати. То же самое повторилось в мировой версии в сентябре. Ещё один сигнал, что студия слышит критику: в мае 2026 года игрокам впервые с момента запуска выдали купоны, позволяющие повторить призывы и восстановить снаряжение, уничтоженное при неудачной заточке, — то есть закрыли самые болезненные механики, за которые игру и ругали.

Что с игрой сейчас (2026 год)

Актуальное состояние на осень 2026 года выглядит так. В Корее игра идёт третий год и развивается по планам, которые команда публикует заранее. В мировой версии главное событие последних месяцев — открытие 15 сентября 2026 года по UTC сервера ZERO, первого сервера «с чистого листа» для глобальной аудитории. Правила там другие: повышенный опыт и шанс дропа снаряжения, переработанный баланс, упрощённая структура прогресса без мифических призывов и пробуждений, «фарм-кристаллы» — игровая валюта, которую можно добывать охотой, а не только покупать, а также мирные зоны, где отключён свободный PvP, и расширенное участие в полевых боссах. Контент на ZERO открывается постепенно: на старте доступны первый этаж Бездны и регион Синерим. Новым игрокам выдаются 550 свитков призыва, легендарный святой наряд и фамильяр, а обычные серверы получили «Легендарный фестиваль» с 330 свитками и событийным подземельем «Лес полной луны», которое работало до 7 октября 2026 года.

Ещё одна веха — 300 дней мировой версии. С 19 августа по 16 сентября 2026 года проходил фестиваль благодарности Особого корпуса: семь специальных купонов, до 440 свитков призыва и событие с особым боссом Доминионом. Сам факт, что игру отмечают на 300-й день отдельным крупным праздником с подарками уровня легендарного снаряжения, хорошо показывает, в какой фазе находится проект: это уже не «запуск», но и не закат — стабильная живая игра с расписанием событий.

Финансовый фон тоже спокойный. Для Netmarble 2025 год стал рекордным по выручке, а во втором квартале 2026 года компания отчиталась о 749 миллиардах вон выручки и 801 миллиарде вон операционной прибыли, опираясь в том числе на новые релизы. RAVEN 2 в этих отчётах больше не выделяют отдельной строкой, как в 2024 году, — это нормальная судьба зрелого проекта: он перестаёт быть «новинкой года» и становится частью постоянного портфеля наряду с Solo Leveling: ARISE и Seven Knights Re: BIRTH. Практический вывод для игрока простой: обновления и события продолжат выходить, риск закрытия серверов в обозримом будущем низкий, а вот конкуренция за внимание издателя внутри его же каталога — реальный фактор, из-за которого между крупными патчами бывают паузы.

И ещё одна деталь, которая закрывает историю серии. Оригинальная Raven, к своему девятилетию переименованная в RAVEN: ETERNITY, прекратила работу в Корее 28 ноября 2024 года — примерно через полгода после запуска продолжения. Эстафета передана полностью: сегодня «первая часть» существует только в виде воспоминаний, вики-страниц и боссов вроде Доминиона, переехавших в сиквел.

Интересные факты

  • Между релизом первой части и мировым запуском продолжения прошло больше десяти с половиной лет: 12 марта 2015 года и 22 октября 2025 года.
  • RAVEN 2 анонсировали среди двадцати проектов на одной презентации в январе 2022 года, и тогда она называлась Raven: Arang. Финальное название и логотип показали лишь в ноябре 2023 года.
  • Первую Raven разрабатывала студия Netmarble ST, которая позже вошла в состав Netmarble Monster. То есть над обеими частями работали одни и те же люди и их преемники.
  • В Корее RAVEN 2 имеет взрослый рейтинг: расчленение и кровь оставили сознательно, как отличительную черту серии.
  • Актёр Чха Сын Вон был лицом рекламной кампании и первой Raven, и её продолжения — редкий пример такой преемственности в игровой рекламе.
  • К первой годовщине первой части Netmarble посчитала, что игроки суммарно провели в ней около 210 тысяч лет игрового времени. Старт у неё был не менее бурным: пять дней до первых мест по выручке, 40 дней до миллиона активных игроков в сутки, 78 дней до пяти миллионов загрузок, 99 дней до ста миллиардов вон.
  • Международная версия первой Raven вышла под названием Evilbane: Rise of Ravens 6 апреля 2016 года и, по данным западных игровых баз, была закрыта 13 апреля 2018 года — то есть корейский оригинал прожил намного дольше своей западной версии.
  • Больше половины выручки RAVEN 2 на корейском старте дала ПК-версия, хотя игру прежде всего воспринимают как мобильную.
  • Ключевые персонажи первой части, Доминион и Гигантес, в сиквеле стали противниками, и Доминион даже выступил особым боссом праздника к 300 дням мировой версии.
  • Центральный артефакт мира, Камень Небес, не привязан к классу персонажа: силу гигантского демона может забрать любой герой и получить связанные с ней умения. Для корейских MMORPG такая свобода — скорее исключение.
  • Серверы ZERO заполнились в день открытия: очереди заставили компанию за неделю добавить ещё шесть серверов, ZERO2, и довести их число до двенадцати.
  • Netmarble Monster — студия-долгожитель: Monster Taming продержалась десять лет и закрылась только в 2023 году, а Marvel Future Fight работает с 2015 года, то есть ровно с года выхода первой Raven.
  • Планы развития команда публикует открыто: карта обновлений на первую половину 2026 года вышла на официальном форуме 26 декабря 2025 года под лозунгом «От экшена к MMO — больше, чем RAVEN».

Итог

RAVEN 2 — это история про долгий разбег. Проект анонсировали в самом начале 2022 года, финальное имя он получил в конце 2023-го, в Корее вышел 29 мая 2024 года, а до остального мира добрался только 22 октября 2025 года. Делает его сеульская студия Netmarble Monster с двадцатипятилетней историей, которая выросла из команды разработчиков Gamasoft, пережила смену владельцев, слияние с создателями первой Raven и сегодня держит на себе флагманскую MMORPG для телефонов и ПК, а издаёт Netmarble — один из крупнейших игровых холдингов Кореи.

Дальше игра прошла обычный для корейской MMORPG путь: новые классы примерно раз в полгода, растущий уровень лимитов, регионы вроде Вальтара, кроссрегиональные «Боевые миры» и всё более щедрые события. Критику она получила за то же, за что и большинство соседей по жанру, — автоматизацию, слабую непохожесть и агрессивную монетизацию, — но ответила на неё делом: в 2026 году появились серверы ZERO с упрощённым прогрессом и без самых спорных систем, а серверы с купонами на перепризыв и восстановление снаряжения стали нормой. Первая часть серии, RAVEN: ETERNITY, к тому моменту уже закрылась, так что вся вселенная сегодня живёт исключительно в RAVEN 2 — и живёт активно.

Если вы выбираете, во что вложить время, эта история даёт понятный ответ: за проектом стоит крупный издатель, у него есть команда с опытом долгой поддержки, расписание обновлений публикуется заранее, а новичков в 2026 году ждут на тех самых серверах ZERO, где старт не превращается в догонялки за ветеранами. Кому история будет интересна в первую очередь — тем, кто любит понимать, кто и зачем делает игру, а также тем, кто хочет убедиться, что RAVEN 2 не окажется однодневкой.

Понравился разбор? Больше гайдов и разборов — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.