Биография у My Home My World для мобильной казуалки непривычно запутанная. За пять с лишним лет игра успела сменить минимум три названия в магазинах приложений, один раз — всю жанровую подачу, а её разработчик за это время переименовал собственное юридическое лицо и вывел второй издательский бренд, под которым проект продаётся сегодня. При этом технический идентификатор приложения не менялся никогда: com.behefun.homemhmg — и именно в этом следе, как и в старых ссылках на страницу игры, зашита вся её настоящая история, включая те версии, которые сама студия давно не упоминает.

Коротко сюжет выглядит так: осенью 2020 года никому не известная гонконгская команда выпустила на iOS социальный строитель домов — с автоматом, монетами, рейдами на соседей и коллекционными карточками. Через полгода подтянулся Android. А ещё через несколько лет та же самая игра в описаниях превратилась в «ASMR-симулятор уборки» — с мойкой высокого давления на первом экране и обещанием, что грязь на глазах превращается в чистоту. Игра при этом не переписывалась с нуля: изменился не код, а упаковка.

Ниже — хронология: откуда взялся жанр, на который авторы ориентировались, что представляла собой студия на момент старта, когда именно вышел проект, как он развивался и в каком состоянии подошёл к 2026 году. Без выдуманных цифр: там, где данные магазинов расходятся или опираются на оценки аналитиков, это указано прямо. А пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.

Как создавалась игра

Рынок, на который она выходила

My Home My World появилась на стыке двух волн, и это объясняет почти всё в её дальнейшей судьбе. Первая волна — жанр, который аналитики называют coin looter, или «социальное казино»: игрок не принимает сложных решений, а крутит колесо, получает ресурс и часть этого ресурса отбирает у других живых игроков. Законодатель моды здесь — Coin Master от израильской Moon Active: игра вышла ещё в 2016 году, но настоящий взрыв случился в пандемийном 2020-м, когда она собрала порядка 1,2 миллиарда долларов за год (рост более чем вдвое к уровню 2019-го), а в декабре поставила личный рекорд — около 118 миллионов за месяц. К февралю 2021-го суммарные траты игроков перевалили за два миллиарда долларов. Такой масштаб не мог не породить волну подражателей, и My Home My World — один из них.

Вторая волна — мода на «уборку» и «наведение порядка» в играх. Тут работали уже не мобильные, а компьютерные проекты: House Flipper 2018 года от Frozen District, где квартира сначала разбирается до грязи, а потом восстанавливается; медитативный Unpacking от Witch Beam (ноябрь 2021 года), который сами авторы описывали как «игру без таймеров, счётчиков и очков»; наконец, PowerWash Simulator от FuturLab — формально ранний доступ с 2021 года, полноценный релиз в 2022-м, более 17 миллионов проданных копий и сиквел в 2025-м. Параллельно на YouTube и в коротких видео годами росли ролики про «удовлетворяющую» уборку — вымытые ковры, расчищенные от хлама дома. Психологи объясняют этот эффект просто: в отличие от реальной уборки, здесь задача имеет чёткое завершение, обратная связь мгновенная, а проиграть невозможно. Именно на этом «дофамине от чистоты» и построена реклама My Home My World.

Что именно построила студия

Каркас игры — почти дословный перевод формулы Coin Master на новую тему: барабан со ставками приносит монеты, монеты уходят на постройку дома, между делом игрок атакует чужие постройки, забирает монеты из кошелька живого противника, ставит щит, собирает коллекцию тематических карточек и участвует в командных событиях. Отличий два, и оба важны для истории.

Первое — вместо деревень и пиратских островов здесь настоящий трёхмерный дом, который строится по этапам: участок, фундамент, каркас, стены, крыша, отделка. Второе — набор интерактивных вставок про уборку и ручной труд: мойка высокого давления, покос, спил деревьев, расчистка мусора и отдельная мини-игра с токарным станком, где из дерева вырезается мебель. Токарный станок студия до сих пор называет в описаниях своей «эксклюзивной» фишкой — и это, пожалуй, единственная механика проекта, которой у прямых конкурентов действительно нет.

Важная деталь: уборки в первоначальной подаче игры почти не было. В архивной карточке App Store, где проект ещё назывался My Home My World: Design Games (версия 1.2.03, начало 2022 года), описание строилось вокруг стройки и социальных механик: «атакуйте других, ходите в рейды за сокровищами, стреляйте в монстров», «сдавайте недвижимость в аренду за энергию», «визуализируйте свой шедевр в реалистичной 3D-графике». Ни слова про уборку, ASMR, расслабление и «терапевтический эффект». Сегодняшнее описание в Google Play открывается ровно противоположным по смыслу блоком — про то, как игрок моет стены, косит газоны и расчищает леса, «пока стресс уходит, а грязь превращается в чистый покой». Это и есть главный сюжетный поворот в истории игры: не новая механика, а новая продающая идея.

Почему у игры три названия

Официально проект выходил как My Home My World: Design Games — именно под этим именем он появился в App Store, и старый слаг сохранился в части ссылок на страницу игры до сих пор. В каталогах и на агрегаторах приложений того же периода фигурирует второе имя — My Home My World: Coin Jackpot, причём это не выдумка сторонних сайтов: на официальном сайте студии страница игры под заголовком Coin Jackpot живёт и в 2026 году, с первоначальным текстом про постройку 3D-домов, «змейку и лестницы» и колесо с монетами. То есть рабочее название, придуманное командой до релиза, никуда не исчезло — оно просто перестало быть тем, что игрок видит в магазине.

Третье имя — нынешнее: My Home My World™: Clean ASMR с подзаголовком «Epic 3D House Tycoon Simulator». Переименование случилось на волне, когда слово ASMR стало в мобильных магазинах таким же коммерческим ярлыком, как когда-то «idle» или «match 3». Достаточно посмотреть на соседей игры по категории: Home Makeover: ASMR Game с десятками миллионов загрузок, House Makeover: ASMR Cleaning и Perfect Makeover Cleaning ASMR — по десять миллионов каждая, Home Clean: Makeover ASMR, Lawn Care ASMR Cleaning, Screw Project: ASMR Home. В блоке «похожие игры» рядом с My Home My World в Google Play эти проекты и стоят. Студия просто переставила в название то слово, которое её аудитория ищет.

Разработчик

За игрой стоит BeheFun Games Limited — небольшая гонконгская компания. По данным Гонконгского реестра компаний, она была зарегистрирована 28 октября 2019 года (регистрационный номер 2886908, бизнес-номер 71305786) и до 6 мая 2021 года называлась Solitaire Farm Co., Limited. То есть компания-разработчик игр про уборку и казино-автоматы начинала с именем пасьянса — и первым её проектом действительно была карточная игра Solitaire Tripeaks: Idle Farm, вышедшая в мае 2020-го, за полгода до My Home My World.

Юридический адрес BeheFun — район Шёнгвань на острове Гонконг, в деловом здании на Джервуа-стрит. Студия зарегистрирована как продавец в App Store: там указаны её номер DUNS и контактные адреса поддержки на домене behefun.com, а в карточках игр до сих пор стоит копирайт «© 2022 BeheFun Games Limited». Про штат данные расходятся, и это тоже часть картины: отраслевые каталоги пишут о двух сотрудниках и отсутствии внешнего финансирования, профессиональная сеть студии указывает размер около десяти человек, а годом основания одни называют 2021-й, другие — 2019-й. Расхождение объяснимо: 2019 год — дата регистрации юрлица, более поздняя цифра — время, когда компания начала вести публичную деятельность под новым именем.

Сама студия описывает себя без скромности: «ведущий разработчик и издатель мобильных игр», который занимается социальными казуалками для глобального рынка, а мечта формулируется так — делать проекты, «в которые играют годами и помнят всю жизнь». Масштаб под этими словами скромный, а вот амбиции в портфеле видны: My Home My World, Top Tycoon: Coin Theme Empire, Rich Land: Idle Tycoon Builder, Wordship: Bible Trivia Puzzle, карточная Akh Baloot, Travelpoly, Lucky Roll Party! Dice Dynasty, Colorflow Pop!, Love in Fragments: Merge Magic и рыболовный Top Fishing: Reel Spin Master, который на сайте студии до сих пор помечен как «скоро».

Второе лицо студии: Topzest Games

Отдельная линия — издательский бренд. В Google Play издателем My Home My World указана Topzest Games Limited с офисом в промышленном здании в округе Кхуайчхун и почтой на домене topzgames.com; в App Store в одних регионах продавцом значится BeheFun Games Limited, в других — Topzest. У обеих структур практически идентичные сайты с одним и тем же текстом миссии и одним и тем же списком игр, а аналитические сервисы вообще перечисляют разработчика и издателя через запятую для одного и того же приложения. Почта поддержки самой игры при этом осталась на домене behefun, а в описаниях в Google Play ответы от имени игры подписаны брендом Topzest. Практический вывод для игрока простой: это одна и та же команда, работающая под двумя юридическими лицами — приём обычный для казуальных студий, которые разделяют разработку, публикацию и работу с разными витринами.

Портфель студии: что выходило до и после

  • Solitaire Tripeaks: Idle Farm — май 2020 года. Самая ранняя известная игра компании, выпущенная ещё под прежним юридическим именем.
  • My Home My World: Design Games — ноябрь 2020 года. Первый большой проект и до сих пор один из двух главных активов студии.
  • Akh Baloot — ноябрь 2022 года. Карточная игра, рассчитанная на ближневосточный рынок: редкий пример, когда студия целенаправленно зашла в узкую региональную нишу.
  • Rich Land: Idle Tycoon Builder и Wordship: Bible Trivia Puzzle — обе сентября 2023 года. Айдл-тайкун и словесная головоломка на библейские темы — попытка нащупать сразу две разные аудитории.
  • Travelpoly — сентябрь 2023 года, настольная экономическая механика в мобильном виде.
  • Top Tycoon: Coin Theme Empire — январь 2025 года. Второй крупный проект студии и, по оценкам аналитиков, самый доходный: та же формула coin looter, но вместо домов — парк развлечений.
  • Lucky Roll Party! Dice Dynasty — декабрь 2025 года.
  • Colorflow Pop! и Love in Fragments: Merge Magic — 2026 год. Свежие эксперименты в гиперказуальной и merge-нишах.
  • Top Fishing: Reel Spin Master — проект, который на официальном сайте студии обозначен как готовящийся, а в Google Play уже набрал первые десятки тысяч установок.

Показательно, что My Home My World — старейший живой актив этого списка. Всё остальное появилось позже, а некоторые проекты уже закрылись или не вышли из мягкого запуска.

Когда вышла игра

Дат две, и обе официальные. На iOS игра появилась 13 ноября 2020 года (идентификатор приложения 1538377416 — он же используется до сих пор, что подтверждает: это одна и та же игра, а не переиздание). В Google Play релиз состоялся 13 апреля 2021 года. То есть на Android проект пришёл почти через пять месяцев после iPhone — обычная для небольших студий стратегия, когда сначала проверяют гипотезу на одной платформе, а уже потом тратят бюджет на вторую.

Платформы и технические вехи

  • iOS — требуется iOS 15 и новее, размер приложения около 450–470 МБ, язык только английский, локализаций за пять лет так и не появилось.
  • Android — минимальная версия Android 7.0, размер около 240 МБ, установка бесплатная, внутри игры покупки и реклама.
  • Windows — игру можно запустить на компьютере через магазин играбельных ПК-версий Google Play: карточка помечена как доступная на Android и Windows.
  • Постоянное подключение к интернету — обязательное условие с самого релиза. Для симулятора уборки, в который логично играть офлайн, это нетипично и объясняется тем, что вся экономика считается на серверах.
  • Версии 2022 года: 1.1.36 и 1.2.03 — эпоха, когда игра ещё называлась по-старому.
  • Февраль 2024 года — версия 1.3.31.
  • Август 2024 года — версия 1.3.37.
  • Август 2025 года — версия 1.3.51.
  • 11 декабря 2025 года — версия 1.3.53.
  • 16 апреля 2026 года — версия 1.3.55 и обновление страницы в Google Play.
  • 13 мая 2026 года — версия 1.3.56.
  • Август 2026 года — версия 1.3.57, карточка в App Store обновлена 10 августа.

Обратите внимание на нумерацию: четыре года проект прожил внутри ветки 1.3.x, ни разу не дойдя до 1.4. Это косвенно говорит о том, что крупных перестроек движка не было — контент и события подвозились настройками на серверах, а не новыми версиями приложения. Патчноуты за все годы почти одинаковы: «исправлены ошибки для более приятной игры, система оптимизирована, играйте плавнее». Развёрнутых списков изменений студия не публикует никогда, и по формальным признакам невозможно узнать, что именно менялось между, скажем, 1.3.53 и 1.3.55.

Как игра развивалась

Развитие шло по четырём слоям, и каждый был важен по-своему.

Первый слой — витрина. Магазинное описание и скриншоты переписывались под новую аудиторию: на первый план вышли мойка высокого давления, покос и резьба по дереву, а строительство и социальные рейды отступили вниз списка. Именно на этом слое случился главный разрыв в восприятии игры. Реклама проекта в какой-то момент стала выглядеть как реклама симулятора мойки — и игроки это фиксируют буквально в отзывах. Один из комментариев в Google Play от мая 2026 года: игру показали в рекламе, которая выглядела как pressure wash simulator, в итоге «непонятно, что я делаю и зачем», приложение удалено. Другой отзыв, июльский: «в рекламе показывают, как моют крыльцо и бассейн, — это не то же самое, что здесь». Аналитики, разбиравшие отзывы проекта, называют ту же претензию главной и прямо пишут, что студия рискует, «приманивая» аудиторию ASMR-роликами ради казино-механики.

Второй слой — контент. За годы в игре появились и закрепились: мини-игра с токарным станком и изготовлением мебели; кампании против драконов с крупными выплатами; аренда собственной недвижимости с таймером; коллекционные «карточки студийных тем», дающие постоянные бонусы; настольные забавы вроде «змейки и лестниц»; формат «пати» с друзьями и конкурсами. Отдельно видны сезонные и тематические события: в списке встроенных покупок App Store под старыми идентификаторами до сих пор сохранились следы конкретных ивентов — праздничное событие «урожай», отдельный сборник-головоломка, квестовые пропуска.

Третий слой — монетизация. Набор покупок расширялся от разовых мелких предложений к подпискам и пропускам: строительные пропуска на 15 и 30 дней, квестовые пропуска, «пропуска уровня» с привязкой к конкретным этапам. Ценовой диапазон внутри игры вырос до 99 долларов за позицию — при том, что начинались они с одного доллара. Логика простая: чем дороже дом на текущем уровне, тем меньше смысла продавать монеты и тем выгоднее продавать время.

Четвёртый слой — обратная связь. Оценки проекта держатся высоко: примерно 4,5–4,6 в Google Play и около 4,7 в App Store. Но структура отзывов двухполюсная. С одной стороны — игроки, которые годами возвращаются ради коротких сессий и коллекций; самые частые слова в положительных отзывах — «расслабляет» и «затягивает». С другой — устойчивый поток жалоб: темп искусственно замедляется на определённых этапах, нужные предметы не выпадают сотнями прокрутов, столкновения с живыми игроками бьют по кошельку, а донат выглядит не ускорителем, а условием. Студия отвечает на негатив регулярно, но чаще всего шаблонно — благодарностью за отзыв и обещанием «развивать игру в лучший опыт для игроков». Ни разу за годы публичных изменений под давлением отзывов в игре не произошло: экономика осталась прежней.

Что с игрой сейчас (2026 год)

Формально проект жив и работоспособен. В карточке Google Play указано более 5 миллионов загрузок и порядка 84 тысяч отзывов при рейтинге 4,6. При этом страница издателя в том же магазине показывает для My Home My World уже свыше 10 миллионов установок — расхождение между двумя страницами одного магазина сохраняется годами. Независимые трекеры дают третьи цифры: около 6,3 миллиона загрузок именно на Android при темпе порядка четырёх-пяти тысяч в день и суммарную оценку около 10 миллионов установок по обеим платформам. В App Store у игры примерно 25–27 тысяч оценок и рейтинг около 4,7; другая аналитика насчитывает до 94 тысяч оценок с результатом 4,68 — единой цифры нет ни у кого, кроме самой студии, а она их не публикует.

Про деньги официальных данных не существует. Сторонние сервисы оценивают месячную выручку игры в диапазоне примерно 400–500 тысяч долларов (то есть порядка 5 миллионов в год) при выручке на загрузку около шести долларов; отдельные трекеры дают куда более крупные оценки суммарного оборота за всю историю проекта. Это именно оценки моделей, а не отчётность. Косвенное подтверждение того, что игра остаётся доходной, даёт чарты: среди самых доходных симуляторов Google Play в испанском сегменте она держалась в двадцатке, а её ближайший «сосед» по портфелю студии — Top Tycoon — в аналогичных списках других стран поднимается ещё выше. То есть одна и та же команда одновременно держит в чартах два проекта.

Контент-цикл не остановился: последняя отслеженная версия — 1.3.57, карточка в App Store обновлялась 10 августа 2026 года, патчноуты те же самые, что и четыре года назад, а события, пропуска и раздачи бонусов идут непрерывно. Технические ограничения не изменились ни на йоту: обязательное подключение к интернету, английский язык без локализаций, аккаунт, привязанный к сети, и никакой возможности играть офлайн или перенести прогресс без внешнего входа.

С маркировками в магазинах по-прежнему путаница, и это, пожалуй, лучший индикатор того, чем игра является на самом деле. App Store ставит 18+ с отдельными пометками о частых сценах имитации азартных игр, о конкурсах и о лутбоксах. Google Play в разных регионах показывает то «для подростков», то «18+» с тем же ярлыком «имитация азартных игр». Сторонние каталоги приложений доходят до рейтинга PEGI-12. Одна и та же игра в одном и том же году имеет три разных возрастных ярлыка — по сути, это измерение того, насколько грань между «симулятором уборки» и «социальным казино» зависит от того, кто и по какой методике её оценивает.

Интересные факты

  • В ссылках App Store на страницу игры до сих пор сохранился старый слаг design-games, а на официальном сайте студии страница игры называется Coin Jackpot. То есть оба прежних названия живы — просто не там, где их видит обычный игрок.
  • Юридическое имя компании-разработчика до мая 2021 года было Solitaire Farm Co., Limited. Студия, сделавшая карьеру на слоте с монетами и рейдами на соседей, четыре года официально называлась «пасьянсной фермой».
  • Игра стартовала на iOS 13 ноября 2020 года, а на Android — только 13 апреля 2021-го: пять месяцев эксклюзива одной платформы для казуального проекта с маленьким бюджетом.
  • Номер версии четыре года не выходит из ветки 1.3.x. Между версиями 1.3.31 (февраль 2024) и 1.3.57 (август 2026) прошло два с половиной года, а «мажор» так и не сменился.
  • Патчноуты у всех обновлений одинаковые: «исправили ошибки, оптимизировали систему». Опубликовано это дословно и в 2020-х, и в 2026 году.
  • Карточка игры в Google Play сообщает о 5 миллионах загрузок, а страница того же издателя в том же магазине — о 10 миллионах. Обе цифры официальные.
  • Возрастной рейтинг одной и той же игры расходится трижды: 18+ в App Store, «подростковый» или 18+ в Google Play и PEGI-12 в альтернативном каталоге.
  • В App Store за пять лет у игры указан ровно один язык — английский. Ни одной локализации, при том что аудитория разбросана по десяткам стран.
  • Игра требует постоянного подключения к интернету. Для жанра «расслабляющая уборка», который обычно играют в транспорте и без сети, это редкость.
  • Прямой конкурент по нише у студии — её же второй проект: Top Tycoon строится на той же механике прокрутов и рейдов, только вместо домов там парк аттракционов. Обе игры выходят под одним издательским брендом.

Итог

My Home My World — учебный пример того, как мобильная игра за пять лет меняет не содержание, а этикетку. В 2020 году это был социальный строитель домов с автоматом, рейдами и карточками, сделанный небольшой гонконгской студией под гул Coin Master. Затем рынок заметил, что «уборка» и «ASMR» продаются лучше, чем монеты, — и та же самая игра получила новое имя, новое описание и новые рекламные ролики, в которых мойка высокого давления стала главным героем. Механика про уборку при этом никуда не делась: она была в игре с самого начала, просто из второстепенной вставки её сделали вывеской.

Дальше всё по законам жанра: 5–10 миллионов установок на Android, сотни тысяч оценок, оценки аналитиков в районе пяти миллионов долларов годовой выручки, регулярные обновления с неизменным текстом «исправлены ошибки», второй проект той же студии в тех же чартах и устойчивый конфликт с аудиторией, которую привела реклама про уборку. История игры — это история расхождения между тем, как её показывают, и тем, что внутри, и расхождение это к 2026 году никуда не ушло.

Если смотреть на проект как на факт индустрии, он держится крепко: маленькая команда, два живых юридических лица, десять игр в портфеле, один долгоживущий хит и один выстреливший новичок. А для игрока, который попал сюда из рекламы про мойку, полезно знать главное про эту биографию: слот с монетами был в основе этой игры ещё тогда, когда она называлась симулятором дизайна, — и остаётся им в 2026 году, как бы ни называлась страница в магазине.

Понравился разбор? Больше гайдов и разборов — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.