Empires & Puzzles — редкий пример мобильной игры, которая начиналась как эксперимент маленькой финской студии, а закончилась одной из крупнейших сделок в истории мобильного гейминга. Сегодня это девятилетний проект с миллионами игроков, десятками сезонов, валют и режимов, который продолжает получать обновления каждые несколько недель. Но интереснее всего здесь не цифры, а сама история: как команда из тринадцати человек, чьи первые две игры провалились, нашла формулу «просто на вид, сложно внутри» и попала в список тех немногих проектов, которые издатели называют вечными. Ниже — путь игры от идеи до 2026 года: кто её придумал, как она менялась, кому принадлежит сейчас и какие решения разработчиков сформировали то, во что играют сегодня. А пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.
Как создавалась игра
История Empires & Puzzles начинается не с игры, а с сокращения. В 2012–2013 годах финская компания Sulake — создатель социальной сети Habbo Hotel — переживала не лучшие времена и расставалась с частью команды. Именно эти люди через несколько месяцев собрались вместе и в 2013 году основали в Хельсинки собственную студию Small Giant Games. Первым руководителем стал Отто Ниеминен (Otto Nieminen), прежде отвечавший в Sulake за разработку продуктов, а уже в 2014-м кресло генерального директора занял Тимо Сойнинен (Timo Soininen) — бывший глава Sulake, тот самый человек, который вырастил Habbo Hotel из маленького стартапа в международную компанию с тремя сотнями сотрудников и 350 миллионами загрузок.
Костяк студии составили люди с опытом именно в онлайновых и социальных продуктах: техническим директором стал Маркус Халттунен (Markus Halttunen), тоже выходец из Sulake, графику делали Иллка Юоппери и Томми Валлисто, старшим геймдизайнером был Тим Лённквист. На момент выхода Empires & Puzzles в студии работало всего тринадцать человек — и это принципиальный момент: Small Giant с самого начала строилась вокруг идеи маленьких автономных команд, а не больших студий с иерархией.
Первый опыт оказался неудачным. В 2015 году вышла головоломка Oddwings Escape, за ней последовала Rope Racers — обе не взлетели и не принесли нужных денег. Сойнинен позже описывал это решение довольно прямо: в какой-то момент команда поняла, что казуальные игры — не их путь, «убила» оба проекта и начала искать одну большую игру, которая смогла бы попасть в топ-50 по выручке. Средств было немного, и на проверку следующей идеи у студии было примерно четыре месяца. Как признавался Сойнинен в интервью PocketGamer.biz, если бы и это не сработало, оставалась бы ещё одна попытка — и всё.
Идея: скрестить «три в ряд» с настоящей RPG
Ставка была сделана на жанровый гибрид. Match-3 — механика, понятная буквально любому и работающая на массовой аудитории, но сама по себе она даёт игроку слишком мало причин оставаться в игре годами. RPG-обвязка решала именно эту проблему: герои, редкость, прокачка, стихии, крепость, альянсы, PvP. Задача формулировалась как «легко взять в руки, но с неожиданной глубиной» — так её позже сформулировал сам Сойнинен, и эта фраза стала фактически описанием всей игры.
Отдельно стоит отметить то, о чём обычно не пишут в пресс-релизах: у Small Giant с самого начала была сильная компетенция в аналитике и performance-маркетинге. Студия строила собственный аналитический стек параллельно с игрой, и без этого, по словам Сойнинена, команда «работала бы вслепую». Слабым местом был пользовательский трафик — и на него пришлось приглашать лучших специалистов, каких смогли найти, а это уже требовало денег инвесторов.
Мягкий запуск и полировка
Прежде чем выйти на весь мир, игру долго обкатывали. Общедоступной она стала под названием Empires & Puzzles: RPG Quest и сначала появилась в ограниченном наборе стран — на Android это произошло в июне 2016 года, почти за девять месяцев до глобального релиза. Это дало команде время перестроить баланс, экономику и темп прогресса на реальных игроках, а не на догадках.
Ещё одно решение, о котором говорят как об одной из причин раннего международного успеха, — пятнадцать языков на старте. Игра не выходила «сначала в США, потом посмотрим»: она сразу говорила на языках десятков стран, и это дало широкую аудиторию за пределами англоязычного рынка. В 2017 году шведский фонд EQT Ventures вложил в студию 5,4 миллиона евро — деньги пошли на маркетинг и дальнейшую разработку.
Разработчик
Small Giant Games — финская студия из Хельсинки, юридически существующая с 13 марта 2013 года (полное название юрлица — Small Giant Games Oy). Офис компании находится в центре финской столицы, на Алексантеринкату, 13. Внутренний девиз студии — «Small Teams, Giant Games», то есть «маленькие команды — большие игры»; он же объясняет и само название. Ключевая идея: работают небольшие группы с минимальной бюрократией, которым доверяют свободу и ответственность.
Кроме Empires & Puzzles студия выпустила несколько проектов, но именно этот стал её главным активом:
- Oddwings Escape (2015) — первая игра студии, аркада про полёт; коммерческого успеха не имела.
- Rope Racers — вторая попытка, гонки с раскачиванием на верёвке; тоже не сработала.
- Empires & Puzzles (2016–2017) — главный хит и основа всей дальнейшей истории студии.
- Puzzle Combat — следующая игра студии, мягкий запуск которой состоялся 8 марта 2019 года. Это тот же жанр match-3 RPG, но в декорациях современной войны: отряды, оружие, зомби вместо драконов. Полноценным вторым флагманом проект так и не стал.
Масштаб студии рос вместе с игрой. Если на релизе в 2017-м было тринадцать человек, то к концу 2018 года — 47, а сегодня это более 120 сотрудников более чем двадцати национальностей. Финансовые показатели вообще выглядят непропорционально размеру команды: за 2020 год Small Giant отчиталась о выручке около 416 миллионов евро и операционной прибыли примерно 199 миллионов евро — и всё это при 57 сотрудниках. По этому показателю студия вышла на второе место среди игровых компаний Финляндии после Supercell. В 2024 году студия входила в топ-3 лучших работодателей Финляндии по версии Great Place to Work и имеет сертификат Future Workplaces.
Как студия попала в Zynga, а потом в Take-Two
Успех игры быстро превратил Small Giant в объект интереса крупных издателей. 20 декабря 2018 года компания Zynga объявила о покупке студии: за 80% акций заплатили 560 миллионов долларов — примерно 330 миллионов деньгами и 230 миллионов акциями Zynga. Сделка закрылась 1 января 2019 года, а оставшиеся 20% выкупались позже по показателям прибыли.
Выплаты оказались куда крупнее изначальной суммы. В мае 2020 года Small Giant получила первый транш в 122 миллиона долларов, в мае 2021-го — второй, ещё 240 миллионов, и в общей сложности выплаты за покупку превысили 922 миллиона долларов. Это одна из самых дорогих сделок с финской игровой студией в истории.
Самой Zynga это тоже не помогло остаться независимой: в 2022 году её за 12,7 миллиарда долларов купила Take-Two Interactive, и формально Empires & Puzzles сегодня — игра студии, входящей в холдинг Rockstar и 2K. При этом принципиальный момент: Small Giant сохранила и название, и отдельный офис, и собственную культуру, а в официальных документах игра так и указывается — Small Giant Games, студия Zynga, часть Take-Two Interactive.
Когда вышла игра
Ключевые даты выхода стоит разделять — их часто путают.
- 17 июня 2016 года — мягкий запуск на Android в ограниченном списке стран под названием Empires & Puzzles: RPG Quest. Игра уже была играбельной, но до массового релиза ей оставалось ещё около девяти месяцев.
- 1–2 марта 2017 года — глобальный релиз сразу на iOS и Android. Именно 2 марта студия считает официальным днём рождения игры: в 2023-м, к шестилетию, в Крепости появилось здание Музея, а в 2026-м игра отмечала уже девять лет.
Игра распространяется бесплатно, с внутриигровыми покупками, на iOS и Android; со временем появились и способы играть на ПК через эмуляторы, а также официальный веб-магазин с собственными предложениями и бонусами. Полной локализации на русский язык в игре достаточно давно, а Россия входила в число рынков, где проект успешен не только в абсолютных цифрах, но и относительно: по данным App Annie, в своё время игра была четвёртой по значимости для страны среди всех мобильных хитов.
Первый год вышел показательным. Уже через десять месяцев после релиза выручка составила 33 миллиона долларов, аудитория — около 10 миллионов игроков, а соотношение дневной и месячной аудитории держалось на уровне 33%, что для мобильной игры очень высокий показатель удержания. В 2017 году Empires & Puzzles получила награду «Игра года» на Finnish Game Awards, а в 2018-м — титул Best Breakthrough Hit в рамках Google Play Awards. К моменту разговоров о продаже, в декабре 2018-го, у игры было 26 миллионов загрузок, и она регулярно попадала в топ-10 самых прибыльных игр обеих мобильных платформ.
Как игра развивалась
Главное, что отличает Empires & Puzzles от большинства конкурентов по жанру, — игра не превратилась в «патчи с новыми героями». Раз в один-два года разработчики добавляли проекту целое новое измерение.
Сезоны: от Атлантиды до Дюн
Если первый сезон («Karmedol Classics») — это базовая карта, которую игроки проходят в самом начале, то дальше пошли полноценные сюжетные кампании со своими картами, ресурсами и героями:
- Сезон II, Atlantis Rising — подводная Атлантида. Провинции выходили порциями по три в месяц, последняя была добавлена в апреле 2019 года; в наградах появились атлантические монеты для бесплатных призывов.
- Сезон III, Valhalla Forever — скандинавская мифология, стартовал 27 февраля 2020 года. Карта разбита на миры: Мидгард, Асгард, Хельхейм, Муспельхейм и другие.
- Сезон IV, Tremors of Underwild — подземный мир, первые провинции вышли 25 марта 2021 года. Здесь появились собственные механики: у врагов врождённые сопротивления, а на поле спавнятся «камни Подземья», которые бьют по вашей команде, пока их не уберёшь.
- Сезон V, Dynasty of Dunes — пустыни Кемифа, релиз 21 апреля 2022 года; позже к нему добавили отдельный облегчённый проход и новых редких врагов вроде пустынного скарабея.
- Untold Tales — серия «нерассказанных историй», которая возвращает игроков в уже пройденные сезоны новыми главами. Первая, «Mysteries of the Deep», вышла в июне 2023 года и вернула людей в Атлантиду. В декабре 2024-го появилась вторая часть — в ранее неисследованном уголке Валгаллы, реалме Нидавеллир, с гномами и собственными руническими механиками.
Системные обновления и «большие» вехи
Параллельно менялась и «начинка»: экономика, PvP, эфиры, обучение героев. Вот основные вехи, которые сформировали нынешнюю игру:
- 2019 — мягкий запуск Puzzle Combat; в октябре суммарная выручка Empires & Puzzles превысила 500 миллионов долларов, а загрузки — 41 миллион.
- 2020 — рекордный финансовый год для студии: около 416 миллионов евро выручки.
- 2022 — Война Трёх Королевств (массовые бои 100 на 100), обмен героев Soul Exchange, Sanctuary of Gargoyles, стартовый квест для новичков, летний Solstice Summon, Challenge Festival II, Tower of Styx, Covenant of Champions и Legends of Kalevala.
- Март 2023 — к шестилетию в Крепости открылось здание Музея, где выставляются портреты героев; тогда же переработали систему эфиров и призывы Aether Summon.
- Июнь 2023 — самое важное изменение того года, «Big Balance Update», плюс новый постоянный 28-дневный ивент Path of Giants с треками наград.
- Ноябрь 2023 — Challenge Event «Secrets of the Opera» с героями по мотивам «Призрака оперы»; одновременно разработчики притормозили моно-команды: за каждого следующего героя той же стихии урон соответствующего цвета снижается на 10%.
- Февраль 2024 — празднование семи лет, новые этажи Мистической башни и старт года Дракона.
- Весна 2024 — появление Лиги героев (Hero League), нового сезонного PvP-соревнования, а также теневых героев и семейства Garrison Guard в Гоблинской деревне.
- Сентябрь 2024 — Dragon Dawn, крупнейшее расширение за всю историю игры. 17 сентября открылся Драконий шпиль: отдельный мир, доступный игрокам с 20-го уровня, с картой из областей по 10 этапов, 45 драконами для призыва и рейдами друг против друга. Самое полезное для основной игры — ассист-дракон: он даёт обычной команде дополнительную способность и бонус к здоровью, атаке и защите на карте и в квестах.
- Декабрь 2024 — Path of Dragons (собственный трек наград для Драконьего шпиля), гномы Нидавеллира в Untold Tales 2 и событие Visiting Outfitter, где можно получить давно пропущенные костюмы героев.
- 2025 — год событий на любой вкус: битва Беовульфа с Гренделем, первый ивент в Драконьем шпиле Ancient Underroot, семейство Mimic Heroes, дающих дополнительную добычу в бою, обновление Magic Tower с семейством Magic Carpet, гарантированный легендарный дракон за прохождение квеста, драконья пещера с ассист-драконами и новые семейства в Shadows of the Deep.
- 2026 — в марте игра отметила девять лет (обновление версии 84 с праздничным Birthday Summon, обновлённой Башней ниндзя и весенним Springvale), в апреле вышла версия 85 с Challenge of the Toons — костюмами, превращающими героев в мультяшных персонажей, платиной от Торговца как новой валютой со своим магазином и «предначертанным» драконьим призывом в Драконьем шпиле. Летом 2026-го добавили первый Temple-ивент и осенний Harvest Festival.
Реакция игроков на всё это была неоднородной, и честнее сказать об этом прямо. С одной стороны, сезоны, Драконий шпиль и Path of Giants воспринимались как реальное расширение возможностей, а снятие ограничений вроде «максимум десять героев за раз» — как уступки сообществу. С другой стороны, ветераны годами спорят об инфляции: количество валют, семейств, костюмов и порталов растёт, а главный дефицит — редкие материалы для ассеншена — никуда не уходит. Часть обновлений баланса встречали настороженно именно потому, что они меняли привычные связки героев, в которые люди вложили годы.
Что с игрой сейчас (2026 год)
Empires & Puzzles — не «игра из прошлого», которую держат на серверах до последнего. Разработка продолжается в прежнем темпе: крупные обновления выходят примерно каждые шесть-восемь недель, а между ними идёт постоянный поток событий по опубликованному заранее календарю. По состоянию на 2026 год сезоны II–V и обе части Untold Tales ротируются друг за другом каждые четыре дня, Ancient Underroot стартует по вторникам, Legendary Troop Quest — раз в две недели, а поверх этого идут Башня ниндзя, Challenge-события, Goblin Village, Monster Island, Астральные и теневые события и сезонные праздники вроде Springvale и Harvest Festival.
Для издателя игра по-прежнему остаётся одним из главных мобильных активов. В финансовых отчётах Take-Two Interactive за 2024 и 2025 годы Empires & Puzzles неизменно упоминается среди крупнейших источников выручки компании — в одном ряду с Toon Blast, Words With Friends и Match Factory!. В комментариях к отчёту за четвёртый квартал 2025 финансового года руководство отметило стабилизацию проекта и прямо назвало, что Small Giant переработала внутриигровую экономику ради более быстрой прогрессии и добавила функции по запросам игроков — моментальный Power Summit, тренера героев и приходящего портного с костюмами.
Аудитория при этом сохраняется. По данным Sensor Tower, в четвёртом квартале 2025 года еженедельная выручка игры в Европе на Android доходила примерно до полумиллиона долларов, а активная аудитория в этом сегменте держалась около 590 тысяч человек; в США во втором квартале 2025-го недельная выручка поднималась и выше 800 тысяч долларов. Речь о мобильном сегменте отдельных регионов, но этого достаточно, чтобы понять: у проекта есть живое ядро игроков, которые заходят каждый день годами.
Русскоязычное сообщество тоже никуда не исчезло: работают сайты-справочники с рейтингами героев и калькуляторами, тематические группы и форумы. Игра переведена на русский, доступна в России, и в ней по-прежнему играют те, кто начинал ещё на версии с двухзначным номером. Единственная практическая сложность для российского игрока остаётся той же, что и у большинства мобильных проектов, — покупки внутри игры через магазины приложений; поэтому пополнение идёт через другие площадки, включая основную страницу GoogleDonate.
Интересные факты
- Студию собрали сокращённые сотрудники. Small Giant Games основали люди, которых Sulake уволила во время кризиса. Через несколько лет их новая компания стоила сотни миллионов долларов — а Sulake к тому моменту уже была проданной и переживала не лучшие времена.
- Название — это девиз. «Small Giant» буквально означает «маленький гигант»: маленькие команды, делающие большие игры. Слоган студии звучит так же — Small Teams, Giant Games.
- Игра была предпоследней попыткой. Два первых проекта студии провалились, и если бы гибрид match-3 и RPG не сработал, у команды оставался бы ровно один шанс.
- Мягкий запуск длился почти девять месяцев. Игра вышла в ограниченных странах в июне 2016-го, а мир увидел её только в марте 2017-го. Это не «бета для галочки», а полноценная переработка баланса на живых игроках.
- Пятнадцать языков на старте. Игра не ждала, пока её заметят в США: широкая локализация считается одной из главных причин быстрого международного роста.
- Выручка на человека как у рекордсменов индустрии. За 2020 год студия из 57 человек заработала около 416 миллионов евро — по этому показателю она обошла почти всех крупных издателей.
- Сумма покупки выросла почти вдвое. Изначально Zynga заплатила 560 миллионов долларов, но по итогам поэтапного выкупа долей общие выплаты превысили 922 миллиона.
- Игра пережила двух владельцев. Сначала студию купила Zynga, а затем саму Zynga купила Take-Two Interactive — но бренд Small Giant в документах и на официальном сайте сохранился.
- «RPG Quest» из подзаголовка осталось. Полное название игры в магазинах приложений до сих пор включает подзаголовок Empires & Puzzles: RPG Quest, хотя на официальных страницах его давно сократили.
- Музей в Крепости как метафора. К шестилетию в игре появилось здание с портретами героев — по сути, признание того, что проект превратился из головоломки в коллекцию, которую собирают годами.
- Второй мир через шесть лет после релиза. Драконий шпиль в 2024 году добавил игре целую параллельную вселенную с отдельными ресурсами, постройками и рейдами — для match-3 это редчайшее решение.
- Статус «вечной франшизы». Empires & Puzzles попала в список Forever Franchise Zynga ещё в 2018 году — так компания называет проекты, которые планирует поддерживать десятилетиями.
Итог
История Empires & Puzzles — это история не про удачное стечение обстоятельств, а про очень осознанную ставку. Команда выходцев из Sulake дважды ошиблась с казуальными играми, а потом пошла в жанр, где нужно было соединить массовую понятность «три в ряд» с глубиной ролевой игры, и сделала это настолько аккуратно, что проект пережил и смену владельцев, и девять лет постоянных обновлений. Сегодня это игра студии Small Giant Games из Хельсинки, работающей внутри Zynga и Take-Two Interactive, с миллионами игроков, десятками сезонов, вторым миром в виде Драконьего шпиля и расписанием событий, расписанным на месяцы вперёд.
Для российского игрока здесь важны три вещи. Во-первых, игра полностью переведена на русский и продолжает поддерживаться — обновления выходят и в 2026 году. Во-вторых, начинать в неё сегодня абсолютно нормально: новичок проходит ту же базовую карту, что и игроки 2017 года, просто вокруг неё выросло гораздо больше режимов и возможностей. В-третьих, проект развивается в сторону ускорения прогресса — разработчики прямо говорят об улучшении экономики и функциях по просьбам сообщества, а значит, вход в игру сейчас проще, чем когда-либо. Ну а пополнить игру, если захочется добрать самоцветы или набор, можно на основном сайте GoogleDonate.
Понравился разбор? Больше гайдов и разборов — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.





