Palmon: Survival — редкий случай, когда мобильная «ловля зверушек» пришла не от маленькой инди-команды, а от одного из крупнейших китайских разработчиков. За игрой стоит Lilith Games — автор Rise of Kingdoms, AFK Arena и AFK Journey, — а на витринах она подписана гонконгским подразделением LILITH TECHNOLOGY HONG KONG LIMITED. Первые закрытые тесты проекта прошли весной 2024 года, ранний доступ открылся в самом конце декабря того же года, то есть примерно через год после того, как Palworld превратил «выживание с питомцами» в главный жанр рынка. Ниже — история студии и её пути в новый для себя жанр: кто делает игру, почему большая компания вообще взялась за «пал-лайк», как проект пережил ранний доступ, что у него общего с Palworld и в чём разница. Про механику, прокачку и режимы — в отдельном гайде, здесь речь только о разработке. пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.
Сразу оговорка: у Palmon: Survival путаная «паспортная» история. Разные каталоги называют разработчиком то Lilith Games, то гонконгскую LILITH TECHNOLOGY HONG KONG LIMITED, то третье имя — Ursa Games, которое видно прямо в логотипе внутри клиента. Даты релиза в справочниках расходятся на два месяца, а отчётов о выручке студия не публикует вовсе: всё, что мы знаем об успехе проекта, известно по данным аналитических сервисов. Поэтому дальше цифры даются с указанием источника, а спорные места отмечены прямо в тексте.
Lilith Games: как три бывших сотрудника Tencent построили студию с миллиардными хитами
Компания основана 10 мая 2013 года в Шанхае. Основатели — Ван Синьвэнь (в англоязычной прессе Kenny Wang), а также Юань Шуай и Чжан Хао: трое однокурсников с факультета программной инженерии Нанкинского университета, которые с 2009 года работали в шанхайской студии Tencent Aurora, а в 2013-м ушли делать собственную игру. Деталь для понимания масштаба: Ван родился в 1987 году, то есть на момент основания компании ему было 26 лет, а в Tencent он звёзд не хватал — китайские издания тогда называли его «игроком со скамейки запасных». Сегодня его состояние оценивают примерно в 1,75 миллиарда долларов.
Первый продукт студии вышел в Китае в декабре 2013 года под названием «Легенда о DOTA» (позже переименованным), а международная версия под именем Soul Hunters добралась до остального мира в июне 2015-го. Карточная игра с анимированными боями разошлась неожиданно широко: по данным самой студии, меньше чем за два года она набрала свыше 80 миллионов игроков, стала самой кассовой игрой 2014 года на iOS в Китае и получила звание лучшей игры 2014 года от Google Play на Тайване. Из «горстки сотрудников» компания за два года выросла до сотни человек, а потом стала международным издателем.
Дальше хронология выглядит так (это только крупные вехи — за кадром остались десятки мелких проектов):
- 2017 — Art of Conquest: первая настоящая стратегия студии, задавшая направление на годы вперёд.
- Сентябрь 2018 — Rise of Kingdoms: 4X-стратегия, которая сделала Lilith глобальным игроком. В 2020 году игра принесла около 626 миллионов долларов выручки в магазинах.
- 9 апреля 2019 — AFK Arena: идл-RPG, ставшая вторым миллиардером студии (более 3 миллиардов долларов за всё время).
- 2020 — Warpath и пик формы: по оценке data.ai, за год Lilith собрала 1,08 миллиарда долларов в магазинах и заняла девятое место среди всех мобильных издателей мира.
- 10 мая 2022 — Dislyte: городская мифологическая гача с электронной музыкой. Коммерчески успешная, но не второй «миллиардер».
- 28 марта 2023 — Call of Dragons, фэнтезийная MMO-стратегия от сингапурского издательского подразделения Farlight Games.
- 27 марта 2024 — AFK Journey: продолжение AFK Arena с открытым миром. Запуск сделали с уклоном в западные рынки, азиатские подключали позже — и именно Китай в итоге дал игре основной прирост.
Здесь важен принцип, которым Lilith пользуется годами: игры почти всегда выводятся сначала на глобальный рынок и лишь потом — на домашний. Причина простая: лицензия на выпуск в Китае — отдельная долгая процедура, а западный рынок для шанхайской студии давно стал основным источником выручки. Именно поэтому Palmon: Survival больше года жил в международной версии и только в феврале 2026 года получил китайский релиз.
Был в истории компании и тяжёлый период. В 2021 году Apple отключила для рекламодателей идентификатор IDFA, и точный таргетинг, на котором держалось привлечение игроков в гачах и стратегиях, перестал работать. Выручка Rise of Kingdoms к концу 2023 года упала до 316 миллионов долларов — вдвое против пика 2020-го, а шутер Farlight 84 и вовсе не выстрелил. Компания начала искать новые жанры: отсюда и AFK Journey, и — уже в 2024 году — разворот в сторону «пал-лайков». Сегодня в Lilith, по разным оценкам, работают от 1,8 до 2,3 тысячи человек, а штаб-квартира в Шанхае дополнена офисами в Сингапуре и Лос-Анджелесе.
Почему студия, делавшая стратегии и гачи, ушла в выживание с питомцами
Ответ на этот вопрос состоит из двух частей: зачем вообще, и почему именно так.
Начнём с «зачем». 19 января 2024 года японская студия Pocketpair выпустила в ранний доступ Palworld — игру про ловлю существ, которые работают на базе и дерутся вместе с игроком. За шесть дней она продалась тиражом около восьми миллионов копий, а 27 января собрала на Steam 2 101 867 одновременных игроков — второй результат в истории после PUBG. Для индустрии это был тот же тип сигнала, что когда-то дала «Дота» для MOBA: найденный формат надо срочно адаптировать под свою аудиторию. По данным китайской аналитики, за полтора года после этого только на стратегии с «пал»-обёрткой в тестовом режиме выходило около двадцати проектов — IGG испытывала сразу несколько своих версий, FunPlus — Critter Arena, 4399 готовила целую линейку, свои варианты пробовала и Bilibili.
Теперь «почему так». У Lilith было три козыря, идеально ложившихся на новый жанр. Первый — опыт в серверных стратегиях: альянсы, осады, сезонные карты и миграции студия отрабатывала восемь лет. Второй — опыт в гаче: ловля существ с редкостями и прокачкой через дубликаты устроена по той же логике, что призыв героев в AFK Arena. Третий — умение объяснить сложную игру казуальной аудитории, на котором держалась та же AFK Arena.
Поэтому Palmon: Survival — не пал-лайк в чистом виде, а прививка пал-жанра к 4X-стратегии. Аналитики называют этот подход одним из трёх главных дизайнерских направлений в волне «пал-лайков»: питомцы встраиваются в стратегическую экономику, автобой и автосбор ресурсов убирают жёсткость классических SLG, а расстановка войск упрощается. Показательно, что Lilith не остановилась на одной попытке: в мае 2026 года вышла Clash of Critters — уже не стратегия, а башенная защита с коллекционированием существ. Другая вселенная и другой жанр, но та же ставка на «милых существ».
Как создавалась Palmon: тесты, ранний доступ и загадка имени разработчика
Публичная история проекта начинается раньше, чем принято думать. По данным китайской аналитики, первые тесты Palmon: Survival стартовали в мае 2024 года — через считаные месяцы после выхода Palworld и задолго до официальных анонсов. Это были закрытые прогоны, на которых студия проверяла, как такая игра ощущается на телефоне: вертикальный экран, управление одной рукой, короткие сессии.
Дальше вехи идут плотно:
- 8 ноября 2024 — появляется десятиминутный ролик с игровым процессом: посадка культур, строительство, ловля существа лазерным устройством. По нему будущие игроки впервые увидели, что захват здесь — не бросок шара, а удержание луча на ослабленном звере.
- 2 декабря 2024 — страница игры появляется в Google Play.
- 27–28 декабря 2024 — ранний доступ открывается сразу в нескольких регионах: США, Великобритания, Австралия, Индонезия, Малайзия, Филиппины. Игра выходит бесплатно, с покупками внутри и без принудительной рекламы.
- Январь 2025 — география расширяется: игра доступна почти во всём мире, кроме Китая, Гонконга, Южной Кореи, Японии, Тайваня и Вьетнама. Во Вьетнаме её издаёт отдельный партнёр под своим идентификатором в магазине — поэтому страна в общий запуск и не вошла.
- Апрель 2025 — начинается масштабная закупка трафика, после которой метрики игры уходят в устойчивый рост.
- Июнь 2025 — проект получает китайскую лицензию (ISBN) для домашней версии.
- 5 февраля 2026 — китайская версия выходит в публичный запуск под названием «Дневник битв с памынами».
Отдельная история — с тем, как записано авторство. В магазинах разработчиком указана LILITH TECHNOLOGY HONG KONG LIMITED, но логотип внутри игры показывает другое имя — Ursa Games. Профильные издания это замечали, а игроки на форумах приходили к выводу, что Ursa — внутренняя студия-«вывеска» в составе Lilith. Третий след — техническое имя приложения: com.funfizz.palmon.gp, где фигурирует ещё одно слово, FunFizz, из-за чего часть каталогов приписывает игру «студии FunFizz». Вывод простой: верить стоит магазинам приложений и официальному сайту, а не перепубликациям каталогов, — но именно из-за этой путаницы вокруг проекта ходит столько неверных дат.
Ещё одна деталь: игра так и не сменила «бетовую» нумерацию версий. В 2025-м клиент жил в ветке 0.4–0.5, к концу 2026 года номера выросли до 0.5.4xx — при этом проект уже полтора года стабильно обновляется, идёт сезонами и держится в топах выручки. Формально это «ранняя версия», фактически — полноценный живой сервис.
Palmon и Palworld: в чём связь и в чём разница
Эта тема требует аккуратности, потому что здесь легко скатиться в одну из двух крайностей: либо объявить Palmon воровством, либо сделать вид, что сходства нет вовсе. Начнём с фактов.
Palworld от Pocketpair вышел в ранний доступ 19 января 2024 года на ПК и Xbox и почти сразу получил прозвище «покемоны с оружием». В сентябре 2024 года Nintendo и The Pokémon Company подали против Pocketpair патентный иск в Токийском окружном суде. Дальше произошло редкое: студия начала переделывать спорные механики патчами, ослабляя позиции истца, а один из ключевых американских патентов в 2026 году и вовсе был отклонён. Полноценная версия 1.0 вышла 10 июля 2026 года; к тому моменту, по данным самой студии, в Palworld играли больше 40 миллионов человек, а аналитики оценивали продажи в 30 миллионов копий. Отдельная линия — официальная мобильная версия: права на неё выкупила корейская Krafton, разработку ведёт команда PUBG Studios.
Lilith в эту историю вошла сбоку и без юридических последствий. Сходство на релизе было намеренным: отраслевые издания прямо писали, что рекламные креативы Palmon выглядят «ровно как Palworld», а само имя обыгрывает и Palworld, и Pokémon. Но содержательной близости здесь меньше, чем кажется по названию: общая у игр ровно одна формула — «ловишь существо, оно работает на базе и дерётся за тебя».
- Формат. Palworld — платная выживалка для ПК и консолей за фиксированную цену, с открытым миром, стрельбой и исследованием в реальном времени. Palmon — бесплатная мобильная игра с вертикальным экраном, гачей и покупками внутри.
- Ядро геймплея. В Palmon экономика базы — не приложение к бою, а главный смысл: питомцы пилят лес, плавят сталь, крутят генераторы, а уровень лагеря ограничивает уровень питомцев и открывает постройки. Ловля идёт с лазерным устройством и требует времени, а не реакции.
- Серверная часть. У Palworld сессии локальные и кооперативные; у Palmon — серверы, сезоны, гильдии, осады святилищ, рейды на боссов, миграции между серверами. Это ближе к Whiteout Survival, чем к Palworld.
- Юридический статус. О претензиях Nintendo или Pocketpair к Lilith публично не сообщалось ни на релизе, ни позднее. Патентный спор Pocketpair касается механик Palworld и не затрагивает мобильные проекты других студий напрямую.
И последнее: Palmon не единственный в этом забеге. Кроме него китайские компании тестировали почти два десятка пал-стратегий, а в 2026 году добавились новые — 4399 начала обкатку своего проекта сразу в 46 странах, Bilibili показала собственную «уютную» ловлю существ. Только один проект из этой волны превратился в реальный коммерческий хит — и это Palmon: Survival.
Запуск 2024–2025 и рост: что происходило с игрой после старта
Первые месяцы проекта были скромными: старт в январе 2025 года — это мягкий запуск, серьёзных денег на привлечение игроков студия тогда не тратила. Перелом наступил в апреле 2025-го, когда Lilith включила закупку трафика, — метрики пошли вверх почти без остановок. За сухими цифрами стоит главное: проект выжил там, где сдулись почти все похожие.
Сначала о расхождениях в оценках, иначе цифры будут вводить в заблуждение. Китайский сервис аналитики оценивает текущий размер Palmon примерно в 850 тысяч загрузок и 35 миллионов юаней выручки в месяц (порядка 5 миллионов долларов). Западные сервисы дают заметно скромнее — около 200–600 тысяч загрузок и 1–2 миллиона долларов в месяц. Разница в методологии подсчёта. Важно другое — игра стабильно держится в топах, а не живёт на пике первого месяца.
Что подтверждается почти всеми источниками:
- Больше 5 миллионов установок в Google Play и около 167 тысяч отзывов там же.
- Топ-позиции в категории «Стратегии»: в США игра входила в двадцатку самых кассовых стратегий Google Play.
- Патчи раз в одну–две недели: сервисы, отслеживающие версии, фиксировали десятки релизов за год.
- Собственный магазин студии. Игра подключена к официальной витрине Lilith с ваучерами и событиями на суммы пополнений — признак того, что проект считается долгосрочным.
Развитие шло сезонами, и это важнее любых цифр. Первый сезон («Рассвет ледникового периода») перевернул проект: тёплый стартовый мир превратился в снежную пустошь с механикой температуры, а игра из одиночного «поймал — построил» стала гильдейской выживалкой. Второй сезон добавил сюжет с пробуждением Багровой Королевы и «мега-эволюции» старых питомцев. Между сезонами выходят обновления вроде «Эпохи мастерства», поднявшей потолок лагеря и добавившей ранги мастерства, а осенью 2026-го заработала система «призматических» обликов с отдельным колесом наград.
Китайский запуск, которого ждали почти год, получился будничным. Домашняя версия вышла в феврале 2026-го и, по оценке китайского сервиса, собрала в первый месяц около 5,8 миллиона юаней на iOS, а месяцем позже выручка упала примерно до 2,8 миллиона. Для проекта, который на международной арене называют главным успехом жанра, это скромно — и хорошо показывает разницу между перегретым западным рынком «пал-лайков» и китайским, где игрока удивить сложнее. На судьбу международной версии это не влияет: сервера, сезоны и обновления у неё свои.
Стоит сказать и о новых ставках студии. В 2026-м стартовала лайт-стратегия в духе аркадных «монополий»: за два месяца она собрала, по китайским оценкам, свыше 200 миллионов юаней и стала вторым по выручке продуктом Lilith после Rise of Kingdoms. А в августе отраслевая пресса отметила, что компания одновременно тестирует три новых стратегии. Иными словами, Palmon — не разовая авантюра, а часть большого разворота в сторону жанровых гибридов.
Аудитория, оценки и отзывы
По объёму аудитории Palmon — крепкий средний уровень, а не феномен. В Google Play игра перешагнула пять миллионов загрузок, рейтинг держится на уровне 4,7; в App Store оценок меньше (около 37 тысяч), но средний балл выше — 4,9. Игра бесплатная, покупки внутри — от символического доллара до пакетов за 99–149 долларов, принудительной рекламы нет вовсе: монетизация строится на наборах, премиумной валюте и VIP-уровнях.
Локализация, что для российского игрока важно, есть: в списке языков App Store числится русский, всего заявлено пятнадцать. Основной массив — текст, озвучка минимальная. Львиная доля установок приходится на Android, а в США игра стабильно держится в двадцатке самых кассовых стратегий.
Что хвалят: милый визуал питомцев, затягивающий цикл «поймал — посадил работать — вывел хорошие черты у потомка», гильдейскую часть и сообщество — многие прямо пишут, что остались в игре из-за людей. Хвалят и то, что студия отвечает на отзывы и регулярно выпускает обновления.
На что жалуются. Это тоже устойчивый список, и он не меняется годами:
- Pay-to-win. Самая частая претензия — в разборе 150 отзывов лета 2026 года её называла почти треть недовольных: прогресс упирается в таймеры и покупку ускорений.
- Ограничения на бесплатном аккаунте. Сброс прокачки питомца — раз в 24 часа. Третью очередь строительства нельзя арендовать за внутриигровую валюту: только покупать. Разведение требует отдельного ресурса с лимитом.
- PvP, от которого не спрятаться. Базу могут атаковать и выносить ресурсы, поэтому полностью «офлайновой» игры не получается; часть игроков уходит именно из-за этого.
- Плотность систем. Новичку тяжело: к базе, ловле, разведению и исследованиям добавляются сезоны, арены и гильдейские режимы, в которых легко утонуть в первые же дни.
Ещё одна особенность аудитории — «серверность». Игра живёт на десятках серверов, открывающихся в разное время: на одном идёт первый сезон, на другом уже межсезонье, и то, что работает в одном, может быть неактуально в другом. Поэтому советы бывалых часто противоречат друг другу, а возраст сервера оказывается важнее возраста аккаунта.
На что обратить внимание
Если вы пришли в Palmon в 2026 году, полезно знать не только механики, но и историю проекта — иначе часть информации вокруг игры будет сбивать с толку.
- Имя разработчика в источниках противоречиво. Магазины называют гонконгскую структуру Lilith, логотип в клиенте — Ursa Games, техническое имя приложения — FunFizz. Никакой третьей «безымянной студии» нет: это одна и та же команда под разными вывесками.
- Даты релиза в каталогах расходятся. Встречаются октябрь 2024-го, конец декабря 2024-го и 1 января 2025-го. Правильная рамка — ранний доступ в конце 2024-го с мировым расширением в январе 2025-го.
- Игра живёт сезонами. Обновления меняют механику мира целиком, поэтому любой гайд старше пары месяцев частично устаревает — это не небрежность авторов, а темп проекта.
- Полностью офлайновой игры не получится. Базу можно атаковать, а половина сильных питомцев доступна только через гильдейские режимы и осады святилищ.
- Официальной версии для ПК нет. Игра выходит только на Android и iOS; запуск на компьютере — исключительно через эмуляторы, со всеми их особенностями.
- Регионы и версии различаются. Часть азиатских стран обслуживают отдельные версии — вплоть до того, что у Китая и Вьетнама свои издатели и свои магазины приложений. Скачивать вручную версию «не своего» региона не стоит.
- Модифицированные сборки и покупка аккаунтов с рук — плохая идея. Игра серверная, проверки идут на стороне разработчика, а у купленного аккаунта нет ни истории платежей, ни возможности восстановления.
- Пополнение — вне магазина. Российские карты в Google Play и App Store не работают с 2022 года, поэтому внутриигровые покупки оформляют через внешние сервисы: пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.
Итог
Palmon: Survival — история не про инди-команду, а про то, как большая китайская студия вовремя разглядела новый жанр и не стала копировать его один в один. Lilith Games, начинавшая в 2013 году с карточной игры трёх бывших сотрудников Tencent, к 2024-му имела два миллиардных хита, опыт в серверных стратегиях и гаче и острую потребность в новых жанрах — после того как изменения рекламных правил Apple подрезали старые проекты. Ранний доступ открылся в конце декабря 2024-го, мягкий запуск прошёл в январе 2025-го, реальный рост начался весной, когда студия вложилась в привлечение игроков. К концу 2026 года у игры больше пяти миллионов установок, рейтинги 4,7–4,9 и сезонная механика, а из двадцати с лишним «пал-стратегий», протестированных за полтора года разными компаниями, всерьёз выстрелила только она.
Связь с Palworld есть, но она скорее маркетинговая, чем игровая: общее — сама идея «питомцы работают на базе и дерутся за тебя», различие — во всём остальном, от формата и цены до серверов и сезонов. Юридических претензий к Lilith, в отличие от Pocketpair, публично никто не предъявлял, а сам жанр за два года перестал быть чьей-то монополией. Игре это не мешает: она давно переросла роль «мобильной версии хита» и живёт собственной жизнью — с гильдиями, осадами, сезонами и разведением чистых черт. Кому подойдёт: тем, кто любит планировать, заходить в игру несколько раз в день и доводить длинную цепочку до конца. Кому нет — тем, кто ищет полностью офлайновое приключение без таймеров и соседей по серверу. Про то, как играть, что качать и куда вкладываться, — в отдельном гайде, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.
Понравился разбор? Больше гайдов и разборов — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.





