Soul Huntress — тёмное фэнтези, полностью офлайн-рогалик про охотницу на Обращённых, вышедший в июле 2025 года и уже переваливший за миллион загрузок. За игрой стоит не корпорация, а небольшая студия из Ханоя — Panthera Global, для которой эта игра стала третьим релизом и первым настоящим шагом в жанр hack-and-slash RPG. Ниже — история создания: кто её придумал, в какой стране и на каком фоне это произошло, как игра выглядела на старте, что с ней случилось за первый год и кто в неё играет. А пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate, если привычные способы оплаты в вашем регионе не проходят.

Сразу оговорюсь о путанице, с которой сталкивается любой, кто ищет информацию об этой игре. Одна и та же игра подписана по-разному: в магазинах приложений она называется Soul Huntress: Offline Games, во вьетнамском сегменте — Soul Huntress: Thợ Săn Linh Hồn («Охотница за душами»), в соцсетях и на игровых площадках встречается подзаголовок Dungeon Crawler, а сайты с готовыми сборками до сих пор пишут Roguelike. Идентификатор один и тот же — com.pantheraplay.soulhuntress у бесплатной версии и com.pantheraplay.soulhuntresspremium у платной, — а имена разные. Поэтому рядом с ней в поиске легко наткнуться на чужие проекты и «взломанные» сборки, которые к Panthera отношения не имеют.

Что за Panthera Global и её основатель

Panthera Global (в текстах её также называют Panthera Studio) — студия из Ханоя, столицы Вьетнама. На своём сайте она формулирует цель без скромности: стать ведущей игровой студией Вьетнама, которую знают в мире, и доказать, что вьетнамские разработчики способны делать игры мирового уровня. Слоган компании — «Think Games, Think Panthera», а подпись под списком проектов — обещание строить опыт, который игроки не забудут.

Юридически у студии два лица, и это видно прямо в карточках магазинов. В App Store продавцом указана Panthera Joint Stock Company — вьетнамская акционерная компания с офисом в ханойском бизнес-центре Dreamland Plaza на улице Зуй Тан. В Google Play в блоке «О разработчике» стоит Panthera HK Limited с гонконгским адресом в районе Козуэй-Бэй. Для мобильного рынка это обычная практика: команда и разработка остаются во Вьетнаме, а публикация и платежи оформляются через отдельную структуру в удобной юрисдикции.

Размер студии — небольшая команда: в профиле компании в LinkedIn указан диапазон 11–50 человек (в открытых карточках фигурирует около 15 сотрудников). Для сравнения: тот же LinkedIn до сих пор держит старую строку о «публичной компании», что, конечно, не соответствует действительности.

Дата основания тоже расходится по источникам. Пресс-релизы 2026 года и почти все отраслевые издания пишут про 2023 год, а профиль в LinkedIn и база CB Insights — про 2022-й; у основателя в трудовой истории значится октябрь 2022 года. Скорее всего, команда собралась в конце 2022-го, а юридическое оформление и полноценный запуск студии пришлись на 2023-й.

Основатель — Вуонг Чунг Киен (Vuong Kien, Kien Vuong), предприниматель из Ханоя родом из провинции Хайзыонг. Его путь описан в редакционном материале Apple о вьетнамских студиях. Началось всё с Flappy Bird: когда в начале 2014 года простенькая игра вьетнамского разработчика взорвала мировые магазины приложений, десятки местных программистов решили, что могут так же. Среди них был и Киен: в 2015 году он основал собственную студию и пять лет гнался за трендами гиперказуальных игр — сегмента, где главное не глубина, а дешёвая разработка и объём. В 2020-м он из этого ушёл, а в конце 2022 года начал всё заново с одной мыслью: делать игры, которые запоминаются, а не пролистываются за вечер.

Его собственная формулировка звучит так: «Я верю, что у вьетнамских разработчиков есть талант создавать игры мирового класса, и Panthera основана, чтобы это доказать». Позже он повторил ту же мысль уже после инвестиционного раунда: студия хочет изменить то, как мир смотрит на вьетнамские игры, — не количеством, а качеством, креативом и долгосрочной ценностью для игроков.

Раунд инвестиций и портфель

28 января 2026 года Panthera объявила о посевном раунде на 1,5 миллиона долларов: ведущим инвестором выступил фонд T-Accelerate Capital, участие принял CyberAgent Capital. К сделке у студии было три игры и, по её данным, больше 7,5 миллиона загрузок. Деньги планировалось потратить на команду, аналитику и вывод нескольких RPG среднего веса («mid-core») в глобальный софт-запуск и живую поддержку.

Портфель к тому времени выглядел так. Box Head — постапокалиптический рогалик про истребление зомби, дебют студии в экшен-RPG: вышел в январе 2024 года и перевалил за 2,5 миллиона загрузок. Monster Brawl — бои роботов против монстров, более казуальный проект того же 2024 года. Elysia: The Astral Fall — открытый мир с idle-механиками и командой героев, вышедший в мировой релиз осенью 2025-го. И Soul Huntress — первая игра студии, которую она сама называет полноценной hack-and-slash RPG с живой поддержкой после релиза.

Любопытная деталь для тех, кто разбирается в идентификаторах приложений: у Box Head до сих пор стоит пакет com.migoigames.boxheadzombiesmustdie — наследство публикации под чужим именем, из-за которого игра легко находится «от Migo Games». У Soul Huntress такого наследства нет: и пакет, и все карточки подписаны Panthera.

Вьетнамская игровая индустрия как контекст

Soul Huntress 3 — кадр из игры
Soul Huntress 4 — кадр из игры

Чтобы понять, почему мрачный рогалик про охотницу на монстров вдруг вышел из Ханоя, полезно посмотреть на страну, в которой он появился.

Вьетнам давно и прочно сидит на втором месте в мире по количеству загрузок мобильных игр — сразу после Китая. По данным отчёта Vietnam Mobile Game Industry Report 2025, подготовленного отраслевой платформой GameGeek совместно с вьетнамским государственным управлением по телерадиовещанию и электронной информации и аналитической компанией Sensor Tower, вьетнамские игры скачали за 2025 год 4,9 миллиарда раз — это примерно 9 300 загрузок в минуту. Студии страны выпустили за год 27 388 новых игр, на 13 % больше, чем годом ранее.

При этом деньги в этой истории появились сравнительно недавно. Внутриигровые покупки во вьетнамских играх выросли за 2025 год примерно на 83 %, а 73 % студий перешли от чисто рекламной модели к покупкам или гибридной схеме «реклама плюс покупки». Оценки общей выручки индустрии разнятся: на отраслевой выставке Vietnam GameVerse 2026 эксперты называли около 1,66 миллиарда долларов за 2025 год с ростом порядка 10 % в год и прогнозом в 2,42 миллиарда к 2029 году; в других отчётах фигурирует более скромная цифра в 1,3 миллиарда. Расхождение здесь нормальное — методики считают разные сегменты.

Есть и структурная особенность, которая объясняет, почему Panthera так упорно говорит про экспорт и «мировой уровень». Вьетнамская игровая индустрия работает почти целиком на зарубеж: на внутренний рынок приходится лишь 5,5 % загрузок, а больше 94 % — за пределами страны. Вьетнамские игры чаще всего качают в Индии, Бразилии и Индонезии. Средний доход с игрока при этом около 94 долларов в год — в разы меньше китайских показателей.

Две цифры прямо описывают ситуацию Panthera. Из 210 активных вьетнамских студий 38 % существуют от двух до пяти лет, ещё 36 % — от пяти до десяти, и почти все они сосредоточены в Ханое и Хошимине: сцена молодая, выросшая на гиперказуальных играх 2020–2023 годов. И рынок загрузок контролируют casual, головоломки и аркады — около 66 % всех скачиваний вьетнамских игр. Средние и тяжёлые RPG — слабое место местной индустрии, и аналитики называют это главным риском: крупных оригинальных IP мало, кадры переманивают иностранные компании, лицензирование занимает месяцы, а на самом вьетнамском рынке 81 % игр — китайские.

Именно в этом зазоре и работает Panthera. Студия не пытается выстрелить дешёвой головоломкой, а целенаправленно делает ставку на средний вес: понятный вход, но глубокая прокачка и долгая поддержка после релиза. В пресс-релизах это формулируется красиво — «устойчивый дизайн с повышенной пожизненной ценностью игрока вместо погони за сиюминутными хитами», — но по сути это ответ на то, чего вьетнамскому рынку не хватает: не количества загрузок, а игр, которые остаются у игрока надолго.

Как создавалась Soul Huntress

Путь к Soul Huntress виден по портфелю студии: официальных дневников разработки с датами прототипов и закрытых тестов Panthera не публиковала, поэтому детали производства приходится восстанавливать по релизам, обновлениям и отзывам игроков.

Первым шагом в жанр стал Box Head. Именно эта игра, «несмотря на внешность комикса», открыла студии дорогу в экшен-RPG: постепенно усложняющиеся уровни, лут, оружие с разными мувсетами, прокачка навыков. Для команды, которая до этого пять лет делала гиперказуальные проекты, это была полноценная смена дисциплины.

Вторым шагом в том же направлении стала Soul Huntress. Та же редакционная история Apple описывает её как очевидное повышение ставок: если мир Box Head был нарисован ярко и комиксно, то Soul Huntress ушёл в тёмное фэнтези, более сложные бои и более запутанные системы, где сила героя собирается из комбинаций навыков персонажа и способностей снаряжения. Отраслевые издания, освещавшие раунд инвестиций, называют жанр игры одинаково: hack-and-slash action RPG.

Мир устроен так: действие происходит в королевстве Бринн, которое разрушают Обращённые — существа, копирующие облик людей и ворующие их воспоминания, а игрок охотится на них. Главная фишка из описания игры для магазинов: никто не знает, кому можно доверять, потому что часть врагов маскируется под обычных монстров и раскрывается уже в бою. Это одновременно сюжетный приём и механика: приходится смотреть на мерцание и не бросаться в толпу сломя голову.

Что известно про этап до релиза? Весной 2025 года игру уже пробовали игроки, и следы этого сохранились в отзывах на игровых площадках. Ранние отзывы, датированные апрелем и маем 2025 года, прямо называют сборку тестовой: в них хвалят стиль и боевую систему, но ругают содержание — всего две карты, уровни не генерируются случайно, оружия и духов-помощников по минимуму. Один отзыв так и написан: «Это ранний доступ, не ждите многого». Второй отмечает, что игра работает хорошо, но должна выйти официально, чтобы понять, стоит ли играть.

Иными словами, у Soul Huntress была пусть короткая, но настоящая фаза обкатки на живой аудитории — с двумя уровнями, отлаженной боёвкой и постепенно отрастающим контентом. К релизу 15 июля 2025 года игра подошла уже с процедурными подземельями, разными типами оружия, рунами и артефактами — то есть с той структурой, которую игроки видят сегодня.

Отдельно стоит сказать про выбор платформенной модели. Soul Huntress — игра одиночная и полностью офлайн-совместимая: и кампания, и фарм, и прокачка работают без сети. Для вьетнамской экспортной индустрии, где всё держится на живых сервисах, рекламе и событиях, это почти демонстративный выбор в пользу «обычной игры», а не «сервиса».

Запуск 2025 года и первые обновления

Релиз состоялся в середине июля 2025 года. В каталогах встречаются три даты — 14, 15 и 16 июля; на игровых площадках закреплено 15 июля 2025 года, в карточке App Store стоит 16 июля, а часть агрегаторов ставит 14-е. Расхождение объясняется часовыми поясами и тем, как платформы фиксируют дату публикации: по сути это один и тот же релиз в начале третьей недели июля.

Старт не был взрывным, и это важно понимать. По данным сервисов, отслеживающих историю установок, рубеж в 100 тысяч скачиваний на Android игра прошла 10 августа 2025 года — почти через месяц после релиза. Дальше рост шёл ровно: 500 тысяч к началу января 2026 года и миллион с лишним в течение 2026-го. Рейтинг на Android в первые месяцы держался около 4,4–4,5 звезды.

Первые крупные обновления по датам выглядят так:

  • Осень 2025 — сезонный хэллоуинский ивент «Phantom Howl»: игрокам дали спасать призрачного младенца из подземелья и сражаться с Собакой-демоном, а вместе с ней в игру пришли персонажи вьетнамского фольклора — Мать-призрак и Демоническое дитя. В редакционном материале Apple команда объясняла выбор так: эти истории очень популярны во Вьетнаме, в них есть сверхъестественное, что даёт ощущение одновременно жуткое и озорное, и тёмная тематика идеально подходит под атмосферу Хэллоуина.
  • Февраль 2026 — версия 1.3.1 (11–12 февраля): переработанный интерфейс характеристик персонажа, более доступная система «Вознесения» (Ascension), улучшенный интерфейс боевого пропуска и общая оптимизация. 19 марта вышла 1.3.2.
  • Конец апреля 2026 — версия 1.4.0 (29 апреля), поворотное обновление: новый режим «Бесконечная башня» (Endless Tower), новая героиня Люси (Lucie) с мушкетом и рапирой, глобальная таблица лидеров с рейтингом силы (Power Rating) и полноценный боевой пропуск.
  • Середина мая 2026 — платное издание Soul Huntress: RPG Premium за 0,99 доллара: та же игра, но со стартовыми подарками и отдельным подарочным кодом. Отдельная платная сборка у бесплатной мобильной игры — редкость, но студия решила, что часть игроков захочет поддержать команду рублём без микроплатежей.
  • Конец мая 2026 — версия 1.4.2 (27 мая): еженедельные акции в магазине, больше душ за наборы, более качественные руны в наборах и переработка механики «метки» у Люси, чтобы она работала стабильнее.
  • Июль 2026 — версия 1.5.0 к первому дню рождения игры: серверный режим «Мировой босс», шесть новых уникальных предметов экипировки, два праздничных скина и переработанная система призывов (гача).
  • Август 2026 — версии 1.6.1 (система слияния уникальных рун, расширенные бесплатные награды, перебалансировка сложности) и 1.7.0 в конце месяца — осенний ивент с лунными пряниками, двумя новыми предметами и двумя фестивальными скинами.

Стратегия видна по этому списку: сначала игру доводили до нормального состояния интерфейсами и оптимизацией, затем добавили эндгейм с рейтингом, а после перешли на сезонную модель. Резких перезапусков и смены монетизации за первый год не было — игра росла патчами.

Чем игра выделяется

На фоне вьетнамского каталога 2025 года, где примерно две трети загрузок дают казуальные, головоломки и аркады, Soul Huntress выглядит чужаком по нескольким причинам.

  • Жанр. Это не головоломка и не idle-игра, а мрачный экшен-RPG с дьяблоидным лутом — в стране, где сильны казуальные жанры, а крупные RPG почти отсутствуют, такая ставка сама по себе шаг в сторону от мейнстрима.
  • Полный офлайн. Игра не требует постоянного подключения, а в магазинах помечена тегами «одиночная» и «офлайн». Для экспортной модели, построенной на событиях и живых сервисах, это нетипично: студия фактически отдала игроку цельный продукт вместо бесконечной воронки.
  • Только женщины в ростере. Четыре героини — редкость для жанра, где обычно предлагают выбор между воином-мужчиной и магом. Студия использовала это как осознанную фишку, а не как случайность.
  • Фольклор в ивентах. Вьетнамские сюжеты о призраках и демонах — материал, который в азиатских мобильных играх почти не использовался, а Panthera вынес его в отдельное событие и получила за это редакционное упоминание от Apple.
  • Платное издание. Отдельная версия за доллар, отличающаяся только набором подарков, — жест скорее про отношение к аудитории, чем про заработок: 8,5 тысячи установок платной сборки против миллиона у бесплатной.
  • Возрастной рейтинг. «Подростки» с пометкой об умеренном насилии: мир здесь грязный, а не милый.

Ключевое отличие лежит в подходе студии, а не в наборе механик: в раунде инвестиций Panthera прямо заявила, что не охотится за быстрыми хитами, а строит RPG с длинным сроком жизни и постоянной поддержкой после релиза. Для вьетнамской команды, выросшей на гиперказуальной волне, это редкая заявка — и первые полтора года Soul Huntress её скорее подтверждают.

Аудитория и оценки

За первый год игра собрала скромную, но устойчивую аудиторию. В Google Play у неё больше миллиона установок, рейтинг 4,4–4,6 звезды и от 77 до 92 тысяч оценок, и весь 2026 год их количество росло. В App Store рейтинг выше — около 4,6–4,7, но оценок на порядок меньше; агрегаторы расходятся в подсчётах, называя и 2,7 тысячи, и десятки тысяч, так что доверять здесь стоит порядку величин.

География выражена интересно. Panthera делала игру «для мира», но заметнее всего она в России: в чарте бесплатных ролевых игр российского Google Play она держалась в районе третьего десятка — редкий результат для проекта без большой рекламной кампании. Кроме России, в топах по установкам фигурируют США, Германия, Швейцария, Финляндия, Норвегия, Нидерланды, Канада и Япония. На игровых площадках у игры больше 40 тысяч подписчиков, в официальном сообществе — около 5,8 тысячи участников. Сервисы, моделирующие охват по публичным счётчикам, оценивают общее число игроков примерно в 850 тысяч, а ежедневную активность — в районе 5 тысяч, но это модели, а не данные студии.

С деньгами та же история расхождений: одни сервисы считают выручку только iOS-версии и получают около 48 тысяч долларов в месяц, другие, добавляя рекламу и Android, дают цифры на порядок меньше. Ни одна оценка не описывает проект целиком, поэтому относиться к ним стоит как к порядку величин: игра окупается, но звёзд с неба не хватает.

В отзывах за первый год сложился устойчивый набор плюсов и минусов. Хвалят атмосферу и подачу — «аниме-Diablo в кармане», систему сборки билда из лута, отсутствие навязчивой рекламы и то, что гача не выглядит непробиваемой. Ругают управление, которое иногда не отзывается, невидимые стены и странности рельефа, врагов, взрывающихся с почти мгновенным уроном, а также то, что лечилки продаются за премиумную валюту, а лучшая экипировка уходит за реальные деньги. Отдельные жалобы касались вылетов после обновлений на старых iPad.

Отзывы разработчиков при этом — заметная часть картины: команда отвечает на них в магазинах подчас длинными развёрнутыми сообщениями с благодарностями и извинениями, а не формальной строкой. Ручная работа с аудиторией для студии без большого отдела поддержки — тоже часть стратегии.

Итог

История Soul Huntress укладывается в несколько лет. Студия Panthera собралась в Ханое в конце 2022-го — начале 2023 года на волне вьетнамского игрового бума и разочарования основателя в гиперказуальных играх. Первым шагом в экшен-RPG стал Box Head в январе 2024 года, вторым — открытый мир Elysia в 2025-м, а Soul Huntress с её тёмным фэнтези, процедурными подземельями и ставкой на офлайн стала самым зрелым проектом студии. Игра вышла 15 июля 2025 года, прошла путь от тестовой сборки с двумя уровнями до миллиона с лишним загрузок и рейтинга около 4,5 звезды, получила сезонную модель с ивентами — включая хэллоуинский сюжет по вьетнамскому фольклору и годовщину с «Мировым боссом» — и попала в редакционные материалы Apple, что для небольшой вьетнамской команды редкость.

Ещё один итог — финансовый, и он объясняет, откуда у студии силы расти дальше. В январе 2026 года Panthera привлекла 1,5 миллиона долларов посевных инвестиций под управлением T-Accelerate Capital при участии CyberAgent Capital, имея три игры и больше 7,5 миллиона загрузок на счету. Деньги, по словам студии, пойдут на команду, аналитику и вывод новых RPG среднего веса в мировой софт-запуск; в каталогах агрегаторов уже мелькает ещё одна карточка Panthera — Dicegeon: Roguelike RPG, но публичных деталей по ней пока нет.

Что из этого стоит знать игроку. Первое: ориентируйтесь на идентификатор приложения — com.pantheraplay.soulhuntress, потому что подзаголовки у игры менялись несколько раз, а «модифицированные» сборки выходят под чужими именами, отстают по версии и почти всегда расходятся с тем, что разработчик включает внутри. Второе: игра живая — патчи и сезонные ивенты выходят регулярно, поэтому совет, которому больше двух месяцев, стоит перепроверять. Третье: проект остаётся полным сборником контента без необходимости быть онлайн — по меркам вьетнамской мобильной индустрии, где почти всё живёт на серверах, это редкость, и именно за это её и ценят. И четвёртое, чисто практическое: если стандартные способы оплаты в вашем регионе не срабатывают, пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate — на сам проект это никак не влияет, аккаунт и обновления остаются общими.

Понравился разбор? Больше гайдов и разборов — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.