Rise of Cultures — третий по счёту «мирный» градостроитель гамбургской студии InnoGames и первый её проект, который с самого начала придумывали для телефона, а не для браузера. Игру полтора года обкатывали в мягком запуске, 25 января 2022 года вывели на весь мир, а к 2026-му довели до четырнадцати исторических эпох, шести культур-партнёров и браузерной версии с общим аккаунтом. Ниже — история разработки: кто и зачем её сделал, что переделали по сравнению с Forge of Empires и Elvenar, как менялся набор эпох и что об игре говорят спустя пять лет. Механики и прокачка — в отдельном гайде, здесь речь только о студии и судьбе проекта. пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate, если привычные способы оплаты в вашем регионе не работают.
Об истории самой InnoGames — её браузерных корнях, смене владельцев и выручке — мы подробно писали в материалах про Forge of Empires и Elvenar, поэтому здесь повторяться не будем.
Место Rise of Cultures в портфеле InnoGames
К 2026 году в портфеле студии десять живых игр, а сама она остаётся одним из крупнейших игровых работодателей Германии: больше 350 человек из более чем 40 стран. Хронология проектов показательна. Сначала были браузерные войны и фермы — Tribal Wars, The West, Grepolis; в 2012-м к ним добавился Forge of Empires, в 2015-м — Elvenar; а в начале 2022 года компания одновременно выпустила две новые игры, Rise of Cultures и Sunrise Village, которые в собственных пресс-релизах называла «самыми свежими пополнениями» линейки.
Разница между ними и прежними хитами не только в дате. До середины 2010-х InnoGames переносила на телефоны то, что уже жило в браузере: Elvenar добрался до Android и iOS в 2017 году, Forge of Empires — ещё раньше, и в обеих играх мобильная версия была адаптацией компьютерной. Rise of Cultures и Sunrise Village делали наоборот: сначала мобильный клиент, потом браузер. Для студии это был осознанный разворот: рынок смещался в сторону смартфонов, и нужен был проект, спроектированный от маленького экрана, а не ужатый до него.
Внутри компании Rise of Cultures занимает нишу «ещё одного долгоиграющего градостроителя» — не замены Forge of Empires, а соседа по жанру с другим ритмом. Игру ведёт отдельная команда во главе с продакт-хедом Сальваторе Кали, у неё собственный блог разработки, бета-сервер и график обновлений. Держится она ровно: пока Forge of Empires и Elvenar остаются главными источниками выручки, Rise of Cultures получает по одной-две эпохи в год и не попала в список закрытых проектов — даже на фоне реструктуризации апреля 2023 года, когда InnoGames объявила о сокращении 75 ролей.
Как студия решила сделать историческую стратегию иначе
История проекта начинается не с идеи, а с вакансии. Сальваторе Кали, итальянец по происхождению, выросший в Карлсруэ и живущий в Гамбурге, пришёл в игры из другой области: он учился на биоинформатика, а в середине 2000-х решил, что хочет делать игры, и попал на стажировку гейм-дизайнером в студию, известную браузерными проектами. Через полгода он уже был младшим дизайнером, отработал там три с половиной года, перешёл в другую гамбургскую команду и сменил профиль на продакт-менеджмент. С этим опытом его наняли в InnoGames — первым членом новой команды, которой предстояло придумать игру с нуля. Дальше, по его словам, было примерно три месяца питчей и концептов вместе с первым гейм-дизайнером.
Причина, по которой студия затеяла новую игру в уже освоенном жанре, звучит буднично: Forge of Empires был и остаётся её самым сильным продуктом, но родился он как браузерная игра, и это чувствуется до сих пор, несмотря на мобильную версию. Чем важнее становились смартфоны, тем очевиднее было, что нужен отдельный, «мобильный в первую очередь» градостроитель — с опорой на опыт Forge of Empires и Elvenar. Так же объясняли идею и в анонсе: «взяв ключевые уроки Forge of Empires», студия сделала новый проект. Видение Кали формулировал так: строить несколько городов, открывать цивилизации, которые вместе образуют вашу глобальную империю, и вести их через эпохи торговлей, войной и дипломатией.
Что конкретно поменяли по сравнению с привычной формулой студии:
- Ставку сделали на PvE, а не на PvP. В Forge of Empires можно атаковать соседей и отбирать ресурсы — здесь такой возможности не было вовсе: противник только компьютер, а конкуренция переехала в рейтинги союзов и событий.
- Бои стали боевыми в реальном времени. Отряды сходятся и дерутся сами, игрок расставляет их до начала сражения и задаёт порядок способностей командиров. В Forge of Empires и Elvenar бой пошаговый, с ручным управлением каждым ходом.
- Культуры — отдельные города, а не гости внутри столицы. Центральной «фишкой» проекта прямо называли союзные культуры: карта мира заполняется поселениями других народов, и в каждом нужно строить и производить своё.
- Чудеса света вынесли из застройки. Изначально их ставили прямо в городе; в сентябре 2022 года систему переработали, отведя под них ограниченное число слотов: четыре в столице и по одному в городах союзных культур.
- Вместо строительных слотов — рабочие. Их число зависит от количества домов, и один общий пул обслуживает стройку, производство, обучение войск и мелкие события вокруг города.
- Порог входа сознательно снижали. Обучение ведёт персонаж-соплеменник, а продуктовый директор компании Кристиан Ресхёфт называл проект «самым доступным нашим на сегодня» — ставка делалась и на тех, кто раньше обходил стратегии стороной.
Технически игра тоже шла в русле времени: её собрали на Unity — движке, который как раз стал отраслевым стандартом для мобильных проектов. Это позволяло не изобретать собственные инструменты, а быстро собирать живой сервис, который обновляется годами.
Разработка и запуск: от мягкого старта до 25 января 2022 года
Первые игроки увидели Rise of Cultures задолго до громкого анонса. Мягкий запуск начался 15 февраля 2021 года в Google Play и 17 февраля 2021 года в App Store: игру выложили без пресс-релизов, чтобы обкатать экономику на живых людях. Аудиторию набирали аккуратно — по статистике магазинов в марте 2021-го у игры было около десяти тысяч установок на Android, в апреле пятьдесят тысяч, в мае сто тысяч, в ноябре полмиллиона. К январю 2022 года, ещё до мирового релиза, счётчик Google Play перевалил за миллион: довольно редкая ситуация, когда проект набирает такую базу в статусе теста.
Мировой запуск состоялся 25 января 2022 года: бесплатно на iOS и Android с внутриигровыми покупками. В пресс-релизе того времени представители студии говорили две вещи, которые стоит помнить. Первая: сильнее всего игра росла в США, Франции и Германии, то есть аудитория у неё изначально была западноевропейской и американской. Вторая: компания обещала «исключительный контент на годы вперёд», и это обещание она в целом сдержала.
Дальше платформы расширялись: 28 октября 2022 года открылась открытая бета браузерной версии. Это не отдельная игра, а тот же клиент с общим аккаунтом и общим прогрессом: начав на телефоне, можно продолжить на компьютере. У проекта два региона — европейский и американо-азиатский, и регион выбирается при регистрации. В декабре 2022 года появился сезонный пропуск — формат, который с тех пор стал постоянной частью ритма игры.
Как игра развивалась: эпохи, культуры, чудеса и события
Студия сама объяснила, что считать главной единицей контента: в Rise of Cultures аналог крупного дополнения — это «эпоха». Каждая эпоха — исторический период со своим набором зданий, технологий и культурных черт, и переход в неё меняет облик города и производственные цепочки. Разработка эпохи занимает несколько месяцев, и студия описывала процесс в блоге: сначала тема и сюжет, концепт-арт, затем графика, специально написанная музыка, программирование новых механик, решение о том, какие ассеты можно переиспользовать; потом внутреннее тестирование всей командой, подгонка баланса, «зелёный свет» от продакт-менеджера и подготовка базы данных к дню релиза. Вещи подбирают предметно: для эпохи Королевства Сицилия в игре появился цех перца пеперончино, а у арабской культуры — кофейня, потому что кофе был для региона и культурно, и экономически важен.
Ещё одно правило, о котором студия говорит прямо: Rise of Cultures не прыгает назад во времени. Значит, каждая новая эпоха — решение и о будущем: выбрав XII век, обратно к Античности уже не вернёшься. Отсюда и осторожность с датами, и долгие промежутки между крупными обновлениями.
Хронология ключевых вех выглядит так:
- 15 сентября 2022 года — переработка чудес света: вместо свободной расстановки по городу появились отдельные слоты (четыре в столице, по одному в союзных городах).
- 28 октября 2022 года — открытая бета браузерной версии.
- 9 ноября 2022 года — Иберийская эпоха: новые здания, испанские военные отряды, товары вроде восковых печатей и шафрана.
- 5 декабря 2022 года — сезонный пропуск.
- март 2023 года — эпоха Королевства Сицилия и новая союзная культура Аравия (вместе с ними шло событие с монгольской темой).
- 27 марта 2023 года — город союза: общая локация, которую участники альянса строят вместе.
- 2024 год — эпоха Высокого Средневековья (внутренняя датировка — 1200 год), двенадцатая по счёту.
- 20 июня 2024 года — «встречи с игроками»: добровольные бои против чужих городов в формате арены с лигами и шестидневными сезонами. Набегов и потери ресурсов в них нет — можно просто не участвовать.
- октябрь 2024 года — пятимиллионная установка в Google Play и публичный разбор механик событий вместе с сообществом.
- 5 августа 2025 года — Раннеготическая эпоха, тринадцатая. Вместе с ней появилась система «торговых культур»: вместо очередного союзного города — карта морской торговли, портовые постройки, собственный корабль в гавани и Османская империя как первая такая культура. Студия объяснила смену подхода просто: сообщество просило чаще выпускать контент для поздних эпох, а старая механика культур была слишком дорогой в производстве.
- 10 октября 2025 года — два новых чуда света, Петра и Медный город, плюс тайское событие.
- начало 2026 года — пятый день рождения проекта, «отпускной режим» для участников союзной охоты за сокровищами и три новые коллекции музея.
- 12 марта 2026 года — Позднеготическая эпоха, четырнадцатая и текущая: она завершает историю османов, добавляет витражи и новые эликсиры.
Параллельно идёт событийная машина. Каждый месяц в игре проходит сезонный пропуск со своей темой — от кельтской до ацтекской, тайское событие чередуется с зимними и греческими, а «развивающихся зданий» к 2026 году накопилось около сорока. События строятся на трёх механиках — сундуки, слияния и «доска», — и студия честно признаёт, что не все форматы прижились: событие с полинезийской темой, дебютировавшее в 2024 году, в 2026-м пришлось закрыть, потому что улучшить его до нужного уровня не получилось. На его место пришло событие про Японию — страну, которая до этого не появлялась ни в событиях, ни в основном пути игры.
Что дальше? Студия уже объявила, что после Позднеготической эпохи начинается работа над следующей эпохой и следующей торговой культурой, и намекнула, что новую эпоху, вероятно, назовут не по периоду, а по месту — как ту же Иберийскую. Бета-версия, по осторожной формулировке разработчиков, может появиться «в конце июля или начале августа» 2026 года.
Чем Rise of Cultures отличается от Forge of Empires и Elvenar
Все три игры живут в одном жанре, у одного издателя и по одной схеме — бесплатный клиент, таймеры, события, платная валюта. Поэтому полезнее смотреть не на механики, а на то, как менялась сама студия: Rise of Cultures — третья итерация одной идеи, и по ней видно, чему InnoGames научилась на предыдущих двух.
Forge of Empires (2012) — основа: браузерный градостроитель с историческими эпохами, сильным PvP и ставкой на соперничество между игроками. Именно его опыт, по словам компании, лёг в основу Rise of Cultures, и именно от его PvP-фокуса новый проект сознательно отказался.
Elvenar (2015) — эксперимент: тот же жанр, но без войн за чужие города и с «гостевыми» расами, которые живут внутри вашего города и требуют отдельных производственных цепочек. Здесь студия впервые проверила, что спокойная стратегия может держать игрока годами.
Rise of Cultures (2022) — синтез: от Forge of Empires взяты эпохи, таймеры и структура прогресса, от Elvenar — мирный настрой и идея, что интереснее строить, чем воевать. Новое — платформа (мобильная, а не браузерная), боевая система в реальном времени вместо пошаговой и культуры, вынесенные в отдельные города, а не в «гостевые кварталы». Показательно, что разработчики сами предлагали сравнить три системы прогресса: у Forge of Empires это «эпохи», у Elvenar — «главы», у Rise of Cultures — тоже эпохи, но с более коротким списком: четырнадцать против десятков у «сестры», зато каждая меняет город целиком.
Есть и обратная сторона: отказавшись от PvP, игра сначала оставила игроку мало способов сравнивать себя с другими, поэтому в июне 2024 года появились добровольные арены. Это компромисс — соревнование без набегов и без риска потерять накопленное. В отзывах игроки, знающие Forge of Empires, чаще всего отмечают именно это: у Rise of Cultures нет «накопления силы» до состояния, когда новичка невозможно догнать, но и продвигаться поэтому медленнее.
Аудитория и оценки Rise of Cultures
Rise of Cultures — не «игра-событие» и никогда не собирала миллионы за неделю; её сила в стабильной базе и ровном ритме обновлений. На начало 2026 года в Google Play у неё больше пяти миллионов установок (оценочно — около 5,7 миллиона) и примерно 156 тысяч отзывов при средней оценке 4,3. Распределение оценок показательно: около 95 тысяч отзывов с пятью звёздами и лишь около десяти тысяч с одной. В App Store оценивших на порядок меньше, а средний балл исторически выше: в августе 2023 года это было 4,7 против 4,3 в Play. Динамика установок показывает, как выглядел проект без рекламного «взрыва»: сто тысяч загрузок в мае 2021-го, полмиллиона в ноябре того же года, миллион к январю 2022-го, пять миллионов — к октябрю 2024-го.
В рейтингах магазинов игра держится в крепкой середине: в стратегиях по выручке она стабильно попадает в первую сотню в Германии, Чехии, Португалии, Франции, Канаде, Швейцарии и Австрии, но редко поднимается выше. Это типичный профиль «вечнозелёного» проекта средней руки: он не печатает деньги, зато и не зависит от удачи одного сезона.
Аудитория сложилась та же, что у Elvenar, только чуть шире за счёт мобильного формата: взрослые люди, которым нравится возиться с планировкой города и которые не против заходить в игру несколько раз в день по десять минут. В 2025–2026 годах студия даже сменила формулировки в описании магазина, назвав игру «уютным» градостроителем, — сигнал, что основные покупатели не любители киберспорта, а любители спокойного прогресса.
Похвала в отзывах касается того, что игра сделана аккуратно: красивая графика, уютная музыка, отсутствие разграблений и навязчивой рекламы, более мягкий баланс, чем у Forge of Empires. Претензии повторяются годами: прогресс быстро упирается в ожидание, обучение новых отрядов занимает от получаса до часа, «развивающихся зданий» слишком много и не все полезны, а размер приложения вырос до 780–800 мегабайт, из-за чего на старых телефонах играть тяжело. Отдельная тема — наполнение событий: часть игроков считает, что награды не стоят усилий. Студия на это реагирует публично: в 2024 году разбирала механики событий вместе с сообществом, в 2025-м объясняла смену системы культур просьбами ускорить выход контента для поздних эпох, а в 2026-м закрыла один из форматов событий.
Русскоязычным игрокам повезло больше, чем поклонникам многих азиатских новинок: русский входит в число четырнадцати языков приложения, поэтому интерфейс и задания можно читать по-русски. Отдельно решается только вопрос оплаты: покупки идут через магазины Google и Apple, а с 2022 года карты российских банков там не работают. Из-за этого пополнение оформляют через внешние сервисы — пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate. На саму игру это не влияет: серверы, эпохи и аккаунт у всех общие, различается только способ оплаты.
На что обратить внимание, если вы интересуетесь историей проекта
Вокруг Rise of Cultures хватает путаницы — в основном из-за двух «дат рождения» и двух типов культур. Несколько ориентиров:
- Различайте мягкий запуск и мировой релиз. В каталогах можно встретить и февраль 2021 года (игра появилась в магазинах 15 февраля в Google Play и 17 февраля в App Store), и январь 2022 года (официальный мировой запуск), и просто «2021». Все три версии описывают один проект; ошибочна только формулировка «игра вышла в 2021-м» — мир её тогда ещё не видел.
- Не путайте эпохи и культуры. «Домашняя культура» — это уровень вашей столицы, «союзная» и «торговая» — отдельные города-партнёры. Сейчас в игре четырнадцать эпох, пять союзных культур и одна торговая; списки в старых материалах короче просто потому, что написаны раньше.
- Считайте темп обновлений. Крупные эпохи выходят примерно раз в полгода, события — каждый месяц, сезонный пропуск — непрерывно. Любой текст старше трёх-четырёх месяцев частично устарел, особенно если речь о событиях и наградах.
- Следующая эпоха ещё не вышла. После Позднеготической эпохи (март 2026) студия только начала работу над новой: сначала она появится на бета-сервере, и лишь потом на обычных. Название пока не объявлено — известно только, что оно, вероятно, будет связано с местом, а не с периодом истории.
- Проверяйте, о какой версии речь. Мобильное приложение и браузер — один проект с общим аккаунтом. Никаких отдельных «версий для ПК» с другим прогрессом не существует.
- Осторожно с «кодами» и «взломами». Системы промокодов в игре нет: сайты с «рабочими кодами на гемы» просто собирают посетителей. Модифицированные сборки нарушают правила, и такие аккаунты блокируют вместе со всем городом, который строился месяцами.
- Помните про размер клиента. Приложение давно перевалило за 700 мегабайт, и это одна из самых частых жалоб: обновления требуют места и стабильного интернета.
- Покупки — вне магазина приложений. Из-за ограничений на оплату российскими картами пополнение оформляют через внешние сервисы: пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.
Итог
История Rise of Cultures — это история не про смелую новую идею, а про аккуратную работу над ошибками жанра. Компания, выросшая на браузерных войнах и живущая за счёт Forge of Empires и Elvenar, взяла знакомый градостроитель, вынула из него PvP, перевела бои в реальное время, вынесла культуры в отдельные города и выпустила это сначала мобильно, а потом в браузере. За пять лет игра прошла путь от тихого мягкого запуска в феврале 2021 года до мирового релиза 25 января 2022-го, четырнадцати эпох, шести культур-партнёров, восьми слотов под чудеса света, сезонных пропусков, арен для тех, кому всё-таки хочется соревноваться, и пяти миллионов установок в Android-магазине.
Оценки у игры ровные, аудитория взрослая и терпеливая, претензии — одни и те же годами: долгие таймеры, тяжёлый клиент и слишком много событийных зданий. Зато Rise of Cultures хорошо объясняет, куда движется вся линейка InnoGames: от соперничества к спокойному строительству, от браузера к телефону, от одной большой игры к нескольким долгоиграющим мирам.
Понравился разбор? Больше гайдов и разборов — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.





