Oniro ARPG вышла в конце сентября 2025 года, но её история началась задолго до релиза — в Неаполе, в студии, где работает всего несколько человек и у которой за плечами уже был один удачный мобильный hack’n’slash. Ниже — то, что проверяется по официальному сайту разработчика, карточкам в магазинах приложений и патчноутам: кто делает Oniro, откуда взялась AnimA ARPG, как небольшой итальянской команде удалось дважды попасть в один и тот же жанр и как игра менялась за первый год. пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate, если хочется пройти путь к эндгейму быстрее, чем это получается бесплатно.

Сразу оговорюсь о границах. Разработчик — маленькая частная студия: публичных интервью и пресс-релизов у неё почти нет, часть цифр существует только в виде оценок сторонних аналитических сервисов. Там, где речь идёт именно об оценках, а не об официальных данных, я это помечаю. Всё остальное — даты релизов, номера версий, содержание патчей — взято из карточек приложений и списков обновлений.

Кто такие Redeev и как появилась AnimA ARPG

Разработчик Oniro — итальянская компания Redeev s.r.l. По собственному описанию студии, она основана в Милане в 2020 году и сейчас базируется в Неаполе; юридический адрес в карточках приложений и в пользовательском соглашении — Via San Pasquale a Chiaia, 83, 80121, Неаполь. В профиле компании указано, что её команда пришла в игры с опытом больше десяти лет в индустрии.

Любопытная деталь: у студии фактически два имени. Пакет Android-версии AnimA ARPG до сих пор называется com.ExiliumGames.Anima — подсказка, что изначально команда работала как EXilium Games и лишь потом сменила название на Redeev. То есть заявленный год основания (2020) наступает позже, чем сама игра: первые версии AnimA появились в магазинах ещё осенью 2019-го.

AnimA ARPG: первая игра студии

Собственно AnimA ARPG — первый и самый успешный проект студии. Игра вышла на Android в ноябре 2019 года, а в App Store — 17 марта 2020-го. Это олдскульный hack’n’slash для телефона: тёмное средневековое фэнтези, подземелья, лут, распределение характеристик руками, дерево навыков и мультикласс — та же формула, которую потом перенесут в Oniro. Сами разработчики называют вдохновителями Diablo, Path of Exile и Baldur’s Gate, а профильные издания в отзывах — которые студия цитирует у себя на сайте — сравнивали AnimA с классикой жанра и отмечали глубину настройки персонажа для бесплатной игры.

Масштаб получился заметным. Студия заявляет про более 6 миллионов загрузок AnimA по всему миру. В Google Play у игры значок «1M+» установок, рейтинг около 4,4 при более чем 120 тысячах оценок, а сторонние сервисы оценивают суммарные загрузки примерно в 5 миллионов; в App Store у неё около 4,5 звезды. Игра с годами обрастала контентом: на старте было три класса, потом добавились некромант, друид и крестоносец — всего шесть профессий; появилась система мультикласса, а по данным игровых вики уровневый потолок поднимали с 1000 до 1500 и добавили отдельный режим развития персонажа поверх основной кампании. В 2025 году в App Store вышло обновление 2.2.0 с пятым сезоном, и это важный факт: первую игру студия не забросила даже после запуска второй.

ПК-версия и другие проекты

Есть у Redeev и опыт за пределами мобильных устройств. Anima: The Reign of Darkness — компьютерная версия той же игры — вышла в Steam 2 июня 2021 года и продавалась за 11,99 доллара; разработчик и издатель указаны одни и те же, Redeev. Успеха мобильной версии ПК-релиз не повторил: отзывы в Steam смешанные (положительных около 70% из примерно 640 отзывов), а оценка продаж сторонних аналитических сервисов — порядка 19 тысяч копий и около 157 тысяч долларов выручки. Это, разумеется, оценка, а не официальные цифры, но она хорошо показывает, где у студии настоящий рынок.

Наконец, Redeev — не только игровая студия. На своём сайте компания описывает себя ещё и как разработчика программного обеспечения: заказная разработка на Unity, внутренние инструменты и редакторы, 2D- и 3D-графика, звук, публикация приложений под Android, iOS, ПК, Nintendo Switch и VR. Проще говоря, это небольшая сервисная команда, у которой есть собственные игры — типичная история для инди-студии в Италии.

Как маленькой студии дважды удалось попасть в жанр ARPG

Oniro ARPG 3 — кадр из игры
Oniro ARPG 4 — кадр из игры

Со стороны может показаться, что попасть в ARPG два раза подряд — везение. Но в случае Redeev это скорее результат довольно последовательной стратегии, и её видно по фактам.

Первое — выбранная ниша. Мобильный рынок ARPG к концу 2010-х был занят проектами, построенными вокруг энергии, таймеров, гачи и постоянного онлайна. Redeev пошли в противоположную сторону: одиночная кампания, которая полностью работает офлайн, ручное распределение характеристик, огромное дерево навыков, предметы, которые падают из монстров, а не выдаются по расписанию. Именно за это игру и хвалили в отзывах — «как Diablo, но в кармане и без обязательного интернета». Формулировка «сделано любителями RPG для любителей RPG» встречается и в описаниях AnimA, и в описаниях Oniro, и это не просто рекламный слоган, а довольно точное описание аудитории, на которую студия работала с самого начала.

Второе — долгая поддержка вместо выпуска «на год». AnimA обновляли не месяцами, а годами: классы, режимы, сезоны, повышение уровня персонажа, дополнительные системы роста. Через пять с лишним лет после релиза игра всё ещё получала новый контент — летом 2025 года в App Store вышел пятый сезон с артефактами, Ареной Пустоты и Бездной, а к концу года версия в Google Play дошла до 3.1.8. Такая стратегия даёт студии две вещи сразу: живую аудиторию и понимание того, какие механики в жанре действительно работают. Все выводы из AnimA потом перешли в Oniro.

Третье — открытость к сообществу. Итальянская команда небольшая, и в период пандемии она продолжала публиковать новости о ходе работы и отвечать игрокам, ожидавшим патчей. Для проекта, который живёт на отзывах и сарафане, это важнее любой рекламы: значительная часть узнаваемости AnimA — именно от игроков, которые советовали её друг другу.

Четвёртое — переиспользование того, что уже сделано. Oniro официально заявлена как игра, действие которой происходит в том же мире, что и AnimA, — в землях Шианьи. Часть материалов тоже перешла по наследству: например, редкий ресурс для улучшения снаряжения Cabalite прямо описан студией как «родом из AnimA». Это позволяет не изобретать жанр и движок заново, а вкладываться в то, что видно игроку: графику, боевую систему, контент.

Пятое — способность ошибиться и исправиться. Это станет главной чертой истории Oniro: почти каждая заметная жалоба игроков в итоге превращалась в пункт патчноута. Так что «дважды попасть в жанр» — не про удачу, а про то, что студия осталась в нём надолго и научилась слушать.

Создание Oniro: от идеи до прототипа

Oniro студия называет своим вторым крупным проектом, и строить его стали на опыте первой игры: та же основа, но более глубокая история, переработанные механики и заметно более качественная графика. Мир тоже общий, но подача другая: вместо классического тёмного средневековья — смесь японской мифологии и готики. По сюжету в земли Шианьи через разлом между мирами врываются демоны-они, луна становится красной, а города падают. Отсюда и появление самураев, синоби, отшельников и призывателя синигами в списке классов — это не косметическая надстройка, а содержательная часть сеттинга.

Технически игра должна была стать больше первой во всём: семь актов кампании, более 100 подземелий, более 20 типов оружия (от парных клинков до двуручников), более 200 уникальных легендарных предметов, сокеты под камни, система мультикласса с 21 специализацией и более чем сотней способностей. Кампанию обещали проходимой офлайн, с поддержкой геймпада и локализацией на 13 языков, включая русский.

Публичный путь к релизу выглядит так:

  • Июнь 2025 года. По сообщениям игровых изданий, студия открыла закрытую бету Oniro — примерно 20 июня. Именно на этом этапе собирались первые данные баланса и первые отзывы.
  • Июль 2025 года. В App Store появилась первая сборка игры (версия 1.1.3 от 12 июля), то есть подготовка шла ещё до официального релиза — на это же время приходится и приём заявок в бету.
  • Предрегистрация. Студия открыла предварительную запись в Google Play и App Store, обещая за неё ранние награды; на сайте Redeev отдельной страницей висела ссылка «стать бета-тестером».
  • Сентябрь 2025 года. Ближе к запуску вышел первый официальный игровой трейлер, а 24 сентября Redeev объявила: Oniro выйдет по всему миру на iOS и Android 30 сентября. В том же объявлении перечислялись все 13 поддерживаемых языков — английский, итальянский, французский, испанский, немецкий, китайский, турецкий, португальский, русский, японский, корейский, индонезийский и польский.

Показательно, что игра вышла без энергии, без обязательного онлайна и с той же ставкой на самодельный билд. То есть за шесть лет студия не сменила формулу, а углубила её — и это было осознанным решением, а не нехваткой ресурсов на что-то «современное».

Запуск 2025 года и первые месяцы

Технически релиз разошёлся на два дня: на Android игра стала доступна 29 сентября 2025 года, в App Store — 30 сентября. Бесплатная модель с рекламой (её можно не смотреть) и покупками внутри приложения, размер установки — около 3,3–3,4 ГБ, рейтинг в Google Play — от 16 лет, в App Store — 12+.

Первые недели дались студии тяжело. Отзывы на старте были неровные: игрокам нравились атмосфера, боевая система и «японский Diablo» без гачи, но массово всплывали технические проблемы — падения приложения, застревания персонажа, лаги, ошибки с геймпадами, а из игровых претензий чаще всего повторялись две: нет уклонения и слишком медленная прокачка. Отдельно ругали экономику: золото падало скудно, а цены на крафт и объединение камней оказывались непропорционально высокими.

Реакция студии оказалась быстрой. Уже 7 октября 2025 года вышло обновление 1.3.4, за ним 1.3.5 и 1.3.7 в середине октября, а 31 октября — 1.3.8 с хэллоуинским событием. За первый месяц игра прошла путь от «сырого релиза» до стабильной сборки, и это задало тон всему дальнейшему развитию: не одно большое обновление раз в год, а поток небольших патчей.

Рост аудитории шёл параллельно. По оценкам сторонних аналитических сервисов, в App Store игра пересекла отметку в 25 тысяч загрузок меньше чем за 90 дней после релиза и добралась до 50 тысяч к весне 2026 года, а на Android суммарные загрузки оцениваются примерно в 940 тысяч при официальном значке «500 000+» в Google Play. Рецензии тоже подтянулись: независимый мобильный обозреватель в декабре 2025 года поставил Oniro 7,8 из 10, отметив атмосферу, честную монетизацию и офлайн-кампанию, но отдельно указав на медленный старт: до первого настоящего города нужно было играть 3–4 часа.

Как игра развивалась: обновления 1.4 и 1.5

После запуска студия выпускала обновления почти ежемесячно, но два патча изменили игру заметно сильнее остальных.

Декабрь 2025: лабиринт, Арена и зимнее событие

Переломным стал декабрьский патч. 15–17 декабря 2025 года вышли версии 1.4 и 1.4.1, и это было самое крупное обновление за всю историю проекта:

  • Nightmare Maze — усложнённая версия Онирического лабиринта: ключи к нему начали падать с боссов лабиринта, а сами заходы стали злее и выгоднее по луту.
  • Арена, доступная из Крипты, с волнами врагов и новой валютой — кровавыми осколками. За них продаются редкие материалы и уникальная косметика.
  • Зимнее событие, которое закончилось 15 января: игроки собирали «Слёзы бури» и обменивали их у торговца в Крипте, плюс всем отправили подарок в игровую почту.
  • Большая правка баланса. Удачу (Luck) ослабили — меньше критического шанса и бонусов к добыче, — а масштабирование урона от силы, ловкости и духа, наоборот, усилили. Также были переработаны синергии способностей, усилены «Tenacity», «Lightning Bolts» и «Dragon Breath», увеличен шанс выпадения Cabalites из гоблинов, повышено качество предметов в эндгейме и добавлена возможность продавать вещи прямо гэмблеру.

Весна 2026: Трансцендентность, уклонение и тренировочная комната

Дальше студия взялась за то, чего игроки просили громче всего. В марте 2026 года вышла версия 1.4.4, в которой появилась система Трансцендентности — прогресс за пределами сотого уровня с мощными бонусами, — а вместе с ней новый питомец, крылья и секретное событие, условия которого разработчики не раскрывали.

В мае 2026 года наступила очередь боёвки: версия 1.5.0 добавила уклонение (через отдельный фиксированный навык) и тренировочную комнату в Крипте Хосэнги с настраиваемым манекеном — то есть ровно то, чего не хватало с релиза. Тогда же появился выбор дистанции камеры («обычная» и «широкая»), улучшились анимации персонажей, были переработаны расстановка и плотность врагов (особенно в Nightmare Maze), убраны две непопулярные карты, сундуки начали открываться автоматически при подходе, уменьшился размер приложения и заметно повысились шансы на легендарные предметы и качество лута с боссов. Следом вышли 1.5.1 и 1.5.2 (конец мая), а 10 июля 2026 года1.5.4 с добивкой мелких ошибок.

Важный момент, который часто упускают: параллельно продолжает жить и AnimA. Пятый сезон для неё вышел летом 2025 года, в Google Play первая игра обновлялась до конца 2025-го, и студия не переключилась на новый проект полностью. Для команды из нескольких человек это много — поддерживать два ARPG одновременно.

Аудитория и оценки

Аудитория у Oniro сложилась не такая, как у «больших» мобильных ARPG, и это видно по цифрам.

Цифры в магазинах приложений

  • Google Play: рейтинг около 4,2 при примерно 12,5 тысячах отзывов, больше 500 000 загрузок, обновление от 3 июля 2026 года.
  • App Store: рейтинг около 4,4, но оценок заметно меньше — в американском магазине их порядка двух сотен; по оценкам аналитических сервисов, загрузок в App Store около 50 тысяч.
  • Суммарно: сторонние сервисы оценивают общее число загрузок Android-версии примерно в 940 тысяч, из них около 36 тысяч — за последние 30 дней. Для инди-проекта без рекламных бюджетов это устойчивый, хотя и не взрывной рост.
  • География: в чартах категории «ролевые игры» игра заметна в Польше, Испании, Франции, России и Корее — то есть в странах, где у олдскульных ARPG есть своя аудитория; в польском топе бесплатных ролевых игр она поднималась до 56-го места.

О чём спорят в отзывах

Весьма показательно и то, как отзываются игроки. Хвалят одно и то же: возможность играть офлайн, отсутствие гачи и обязательных платежей, «честную» монетизацию, атмосферу и то, что игра не ведёт за руку. Ругают — тоже одно и то же: поначалу медленную прокачку, скупое золото, странную шкалировку уровня предметов (на 55-м уровне могли падать вещи 6-го уровня) и нехватку эндгейм-активностей. Есть и прямые сравнения с первой игрой студии: часть игроков считает AnimA более отлаженной, что нормально для проекта, который к моменту выхода Oniro обновлялся шесть лет.

Общепризнанных наград у Oniro нет, громких обзоров в крупных изданиях тоже: игра распространялась сарафанным путём — через форумы, тематические сообщества и обзоры мобильных блогеров. Именно там сложился основной костяк игроков.

На что обратить внимание

Из истории студии и патчей вытекает несколько выводов, которые полезны до того, как вы решите играть вдолгую.

  • Студия действительно маленькая. В профиле компании указано 2–10 сотрудников. Это объясняет и темпы патчей, и характер проблем на релизе: такие команды физически не могут протестировать всё на всех устройствах.
  • Игра меняется буквально на глазах. Половина советов в интернете устарела: уклонение, Трансцендентность, повышение шансов на легендарки и переработка лута с боссов — всё это появилось только в 2026 году. Любой гайд старше полугода стоит перепроверять.
  • Смотрите на номер версии. В середине 2026 года актуальной была ветка 1.5.x, а разные платформы обновляются не синхронно — то, что вы видите у себя, может отличаться от того, что описано в чужом гайде.
  • Осторожно с обещаниями кооператива. В официальном описании Oniro упоминается кампания «в одиночку или с друзьями», но по факту игра одиночная, а онлайн ограничен таблицами лидеров: кланов, PvP и группового поиска в ней нет, и игроки регулярно просят их добавить.
  • Никаких «генераторов» и сторонних сборок. Промокодов в игре нет, награды приходят через игровую почту и события. Скачанные на стороне версии отстают от актуальной, ломают облачные сохранения и не поддерживаются разработчиком.
  • Монетизация мягкая, но покупки имеют смысл не все. Цены внутри приложения простираются от мелких сумм до совсем не мелких; самая долгоживущая покупка — питомец, который масштабируется с уровнем героя. Если стандартные способы оплаты в вашем регионе не срабатывают, пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate — на аккаунт, серверы и события это никак не влияет.
  • Есть версия для компьютера. Oniro запускается на ПК через игровой сервис Google для Windows с общим прогрессом и поддержкой клавиатуры и мыши — но это всё та же мобильная сборка, а не отдельный релиз.
  • Не судите игру по первым часам. Это вывод, который делают почти все обозреватели: интересные механики — специализации, камни, лабиринты, арены — открываются далеко не сразу, а первый город появляется через 3–4 часа игры.

Итог

Oniro ARPG — второй заход итальянской студии Redeev в жанр, который она выбрала ещё в 2019 году и с тех пор не покидала. Начав с AnimA ARPG — офлайнового hack’n’slash для телефона, который набрал миллионы загрузок и обновлялся шесть лет, — команда из нескольких человек в 2021-м попробовала силы на ПК, а в 2025-м выпустила сиквел-переосмысление в общем мире, но с японской мифологией, готикой и заметно более глубокой системой классов.

За первый год игра прошла типичный путь инди-проекта: неровный запуск в конце сентября 2025-го с техническими проблемами и жалобами на отсутствие уклонения, затем — быстрые патчи, декабрьское обновление 1.4 с лабиринтом, Ареной и зимним событием, весенняя Трансцендентность, майское уклонение с тренировочной комнатой и последовавшие правки баланса и лута. Сегодня это стабильный бесплатный ARPG с офлайн-кампанией, рейтингом около 4,2 в Google Play, более чем 500 тысячами загрузок и живой поддержкой обоих своих проектов.

Кому история игры скажет «давай»: тем, кто ценит олдскульные ARPG, любит сам собирать билд и готов к медленному старту; кто предпочитает заплатить один раз за питомца, чем жить в гаче; кто хочет играть без интернета. Кому — скорее «нет»: тем, кому нужен PvP и кооператив, кто ждёт быстрого результата и ровного баланса с первых часов, и тем, кого смущает, что игру делает маленькая команда со всеми вытекающими задержками.

Если решите остаться в Шианье надолго, полезно держать в голове два правила из истории проекта: следите за патчноутами — то, что было правдой месяц назад, сейчас может быть уже неверным, и не спешите к финалу кампании, потому что все лучшие механики открываются позже. А если хочется сократить путь и не упираться в нехватку ресурсов на переломном уровне, пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.

Понравился разбор? Больше гайдов и разборов — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.