OneState RP — редкий для мобильного рынка случай: игра четыре года прожила в тени, собирала аудиторию почти без громких анонсов и стала заметной только тогда, когда её уже установили десятки миллионов человек. Проект вышел в 2022 году с номерами версий из серии «0.4», формально считался игрой в разработке, а полноценный глобальный релиз получил лишь 9 апреля 2026-го — обновлением 1.0 «DAY ONE». За эти годы клиент переделывали частями: перестраивали карту, меняли интерьеры, добавляли фракции, бизнес, клановые производства и торговлю между игроками. Здесь нет сюжетной кампании с финалом — вместо неё город, который живёт, пока в нём есть игроки. Поэтому история OneState — это в первую очередь история студии, её сообщества и очень долгой работы над одним продуктом.

Дальше — только о разработке и бизнесе: кто делает игру, откуда взялась идея, как проект шёл от первых сборок до версии 1.2, на чём зарабатывает и что показывают магазины приложений. Про механики, работы и кланы — в отдельном гайде, а про покупки скажем сразу: пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.

Разработчик: ChillBase из Никосии и её основатель

Игру делает студия ChillBase — юридически Chillbase LTD, зарегистрированная в Никосии, Кипр (адрес в документах компании — Elenis Loizidou 14, регистрационный номер HE 408704). Студия выходила в магазинах и под прежним именем — Chillgaming, и след остался в технической части: идентификатор пакета игры до сих пор com.Chillgaming.oneState, хотя автором в Google Play и App Store указана ChillBase. Переименовать пакет задним числом нельзя, поэтому старое имя живёт параллельно с новым.

Основатель и руководитель студии — Матвей Липатников. Он подписывает ключевые заявления о проекте и выступает лицом студии в интервью и презентациях обновлений. В отраслевом интервью, вышедшем в сентябре 2026 года, он описал историю компании так: студия начиналась командой из двадцати человек и выросла до «сотен» сотрудников, работающих удалённо и в офисах на Кипре, в ОАЭ, Казахстане, Армении, Белоруссии и Грузии. Официальная страница студии даёт свои цифры — более 300 сотрудников и четыре офиса. Разночтения нормальны: часть данных в каталогах устарела, часть считает только штатных работников без подрядчиков.

Отдельная деталь объясняет многое: по словам основателя, большинство команды — сами игроки в ролевые проекты, а не выходцы из крупных мобильных издательств. Он называет это главным преимуществом: разработчики понимали РП-аудиторию, потому что годами играли в такие игры. Даты старта в источниках расходятся: в профиле основателя указан август 2019 года, отраслевые издания и каталоги приложений называют 2020 год и октябрь 2020-го как момент появления студии в магазине приложений. Корректно говорить так: компания образована на рубеже 2019–2020 годов, первый продукт вышел в 2020-м.

Что у студии, кроме OneState:

  • Combat Quest — Archer Hero RPG — фэнтезийная ролевая аркада про лучника, единственный «второй» релиз студии в каталогах. К OneState отношения не имеет: другая вселенная и аудитория.
  • Новый проект. В вакансиях ChillBase описывает «глобальный социальный РП-проект для ПК и мобильных платформ», включая позиции уровня Head of Narrative. То есть OneState — не единственная долгосрочная ставка компании.

Технический профиль виден по косвенным данным: отраслевые каталоги описывают студию как независимого разработчика, делающего игры на движке Unity, а в вакансиях она называет платформы Android и iOS и жанры — экшен, ролевые игры и MMO. Помимо магазинов приложений, у OneState есть собственный сайт с новостями, календарём наград и магазином.

Как создавалась игра

OneState RP 3 — кадр из игры
OneState RP 4 — кадр из игры

Идея выросла не из маркетингового исследования, а из наблюдения за рынком: на мобильных платформах людям не хватало настоящей свободы и социального отыгрыша, а открытые городские миры существовали в основном на больших платформах. Студия с самого начала подчёркивала, что копировать чужой открытый мир не собиралась: задача была не «перенести чужую игру на телефон», а построить собственный город, где всё держится на живых игроках.

Из этой установки выросла главная техническая проблема проекта, над которой студия работала годами: плотность игроков на одном сервере. Официальная страница продукта обещает до 900 игроков одновременно, пресс-материалы к релизу 1.0 говорили о 700 — разница связана с разными этапами и конфигурациями серверов. По словам Липатникова, обычный телефон физически не может обрабатывать ввод от девятисот человек сразу, поэтому основная работа уходит в серверную и клиентскую оптимизацию: игра решает, сколько деталей показывать игроку в каждый момент. Если объект рядом — он проработан ради погружения, если далеко — детализация снижается. Именно эта невидимая работа, а не графика, определяет, живёт такой проект или умирает.

Вторая особенность — итерации вместо больших запусков. OneState не выходила «сразу большой игрой»: с 2022 по начало 2026 года проект жил в версиях 0.x и развивался небольшими шагами, которые студия выкатывала регулярно, — подробная хронология ниже.

Третья особенность — разработка при живом сообществе: студия называет его соавтором игры, и часть механик появилась по запросам игроков. К релизу 1.0 добавили улучшенный инвентарь с избранным, новые взаимодействия в интерьерах и расширенный набор эмоций — то есть вещи, касающиеся социальной части, а не боевой. Обновления здесь усиливают не «контент для прохождения», а среду для общения.

Чего в проекте не было: крупного издателя, который выкупил бы права и профинансировал запуск, и многомиллионных рекламных кампаний на старте. Игра росла за счёт сарафанного радио среди ролевых игроков и органики магазинов приложений — поэтому её и называют «тихим» проектом: о ней годами не писали, хотя установки уже измерялись десятками миллионов.

Когда вышла игра: даты, платформы и ключевые вехи

Первый публичный выпуск OneState состоялся в апреле 2022 года: каталоги приложений указывают 19 апреля 2022-го для Android, аналитические сервисы — 30 апреля для App Store (магазины показывают дату первого появления в своих регионах, поэтому дни расходятся). Важно другое: с 2022-го до весны 2026-го игра существовала как проект в разработке с версиями 0.x и лишь весной 2026-го получила официальную версию 1.0.

Платформы — Android и iOS, обе версии бесплатные, с внутренними покупками. Отдельного клиента для компьютера у студии нет.

  • Апрель 2022 — первые публичные версии в магазинах приложений. Проект стартует без громкого анонса и постепенно набирает игроков.
  • 2022–2024 — обновления 0.x: город обрастает фракциями, работами, транспортом, бизнесом и клановыми системами, игра появляется в топах магазинов в отдельных странах.
  • 23 июня 2025 — обновление 0.43 «Turn up the Radio»; 27 августа 2025 — 0.44 с полной кастомизацией персонажа.
  • 21–22 октября 2025 — 0.45 «Friends and Foes»; 17 декабря 2025 — «Rolling Deep», последнее обновление года.
  • 9 апреля 2026 — релиз версии 1.0 «DAY ONE» и глобальный запуск на Android и iOS. Крупнейшая переработка карты в истории проекта: перестроены районы, обновлены интерьеры ключевых зданий, добавлены паркур, новые анимации, обучение, учебные цепочки для ролей и кооперативные работы.
  • 16 апреля и 6 мая 2026 — технические патчи 1.0.2 и 1.0.3 с исправлениями.
  • 11 июня 2026 — обновление 1.1 «Under Pressure»: первая полноценная площадка для торговли между игроками, клановая производственная экономика, кооперативная работа медиков и сюжетное событие с приглашёнными актёрами.
  • 30 июля 2026 — обновление 1.2 с событием доставки дронами, системой наставничества в кланах, настройкой управления и новыми взаимодействиями.
  • 12 и 27 августа 2026 — патчи 1.2.1 и 1.2.2 с исправлениями и мелкими улучшениями.

Ритм обновлений — отдельный показатель здоровья проекта. Аналитические сервисы насчитали у iOS-версии более 60 релизов с апреля 2022 года и оценивают текущий темп как примерно один выпуск каждые две недели. Для мобильной игры, живущей за счёт онлайна, это обязательное условие: если обновлений нет месяц, серверы пустеют, и вернуть игроков почти невозможно.

Как игра развивалась: от бесконечных 0.x до сезонной модели 1.x

Если смотреть на историю проекта целиком, видно три режима работы студии.

Первый — «строительство каркаса» (2022–2024). Игра получала базовые системы: фракции, гражданские работы, транспорт, документы, жильё, бизнес, клановые активности. Задача была не в том, чтобы произвести впечатление, а в том, чтобы город заработал как социальный механизм — со службами, экономикой и правилами. Проект постепенно превращался из набора РП-серверов в полноценный live-service продукт с регулярными событиями.

Второй — «доработка до релиза» (2025). Студия сама назвала обновления 2025 года крупнейшими в истории проекта: летом 0.43, в августе 0.44 с полной кастомизацией внешности, в октябре 0.45 «Friends and Foes», в декабре «Rolling Deep». К концу года нумерация 0.x себя исчерпала — игра была готова называться версией 1.0.

Третий — сезонная работа над живым продуктом (2026). Появилось то, чего раньше не было: крупные тематические обновления с собственными названиями, приглашёнными лицами и экономическими системами. Что изменилось в релизной версии 1.0:

  • Карта. Самая масштабная переработка мира в истории проекта: несколько районов и загородная часть перестроены и детализированы, обновлены интерьеры мест, где игроки проводят больше всего времени.
  • Обучение. Вместо «разберись сам» — пошаговое введение и отдельные учебные цепочки для ролей, включая подготовку полицейских. Прямая реакция на частую претензию новичков: город слишком сложен для первых часов.
  • Движение и физика. Паркур и новые анимации — не украшение, а элемент практики: мобильный открытый мир живёт, пока перемещение по нему приятно.
  • Кооперация. Совместные работы, групповые эмоции и система конфликтов между кланами с начислением клановой валюты по итогам.

Обновление 1.1 «Under Pressure» (11 июня 2026) стало самым заметным с точки зрения бизнеса. В нём появилась первая полноценная торговая площадка между игроками — локация в городе, где можно напрямую продавать и покупать транспорт и снаряжение. Для экономики это принципиальный сдвиг: у вещей появилась перепродажная стоимость, а рынок формируют не студия, а сами игроки. Туда же добавили клановую производственную цепочку с переработкой сырья, кооперативными рейсами с грузом и публичными дашбордами с рейтингами. Медики получили первую работу на двоих, бизнес-систему переработали так, чтобы бонусы открывались понятнее, а ещё появились мотоциклы и возможность проводить собственные мероприятия для друзей и целых серверов.

Отдельная линия 1.1 — маркетинговая: студия пригласила в игру братьев Дэниела и Луиса Монкада, актёров, известных по роли в популярном сериале, и построила вокруг них сюжетное событие с двумя линиями и эксклюзивными комплектами одежды. Это был осознанный PR-ход: у проекта не было громкого издателя, зато была аудитория, которую нужно постоянно возвращать в игру, и коллаборация с узнаваемыми лицами дала новостной повод — об обновлении написали отраслевые издания. Для live-service продукта это работает лучше рекламы.

Обновление 1.2 (30 июля 2026) развивало кооперативную часть: событие с доставкой грузов дронами, наставничество в кланах (новичок проходит задания с опытным игроком, оба получают награды), настройка управления с возможностью поделиться раскладкой, новые таблицы лидеров и ежедневные задачи. Августовские патчи 1.2.1 и 1.2.2 были техническими.

Реакция игроков остаётся смешанной. В отзывах хвалят масштаб мира, свободу и социальную часть, но повторяют и другое: технические ошибки после крупных обновлений, требовательность к устройству и сомнения в честности случайных наборов. Типичная формулировка — «игра отличная, но сырая»; это точное описание состояния проекта на середину 2026 года.

Как игра зарабатывает: монетизация и онлайн-магазин

OneState — бесплатная игра с внутренними покупками. Ни подписки, ни обязательного «пропуска в город»: скачать и играть можно без единого платежа, но значительная часть ускорения прогресса привязана к покупкам.

  • Жёсткая валюта. Основные покупки идут через наборы специальной валюты, которая обменивается на предметы внутри игры. В App Store цены таких наборов — от примерно двух до ста долларов; каталоги Android указывают диапазон шире: от нескольких десятков центов до примерно 250 долларов за самый крупный пакет.
  • Случайные наборы. Часть предложений — наборы с элементами случайности: содержимое известно лишь частично, и магазины приложений помечают такие покупки отдельной строкой о случайных предметах. Вывод простой: смотреть нужно не на «лучшую награду», а на весь список возможного.
  • Сезонный пропуск. Есть платный пропуск кланового сезона — недорогой продукт (порядка трёх долларов), который окупается у активных игроков и работает как инструмент удержания.
  • Свой магазин вместо магазина приложений. Официальный сайт продаёт валюту и наборы напрямую, привязывая покупку к игровому аккаунту. Студия сама пишет, что там чаще выгоднее, и даёт бонус: у сайта нет комиссии магазина приложений, поэтому часть её возвращается игроку.

Насколько это выгодно, видно по оценкам аналитиков. В сентябре 2026 года отраслевое издание со ссылкой на данные аналитики опубликовало расчёт: с запуска в апреле 2022-го игра собрала около 85,6 миллиона долларов выручки от внутренних покупок при примерно 62,3 миллиона загрузок, а текущая выручка превышает 5 миллионов долларов в месяц. Основатель цифру не подтверждал и не опровергал, заметив, что часть денег приходит через собственный онлайн-магазин и в оценку аналитиков не попадает, — то есть реальная сумма, скорее всего, выше. За четыре года «тихой» работы проект стал одним из крупнейших независимых мобильных заработков на социальном отыгрыше без издателя и узнаваемой вселенной.

При этом студия последовательно заявляет, что игра не строится по принципу «заплати и победил»: позиционирование в магазинах прямо отрицает pay-to-win, а покупки ускоряют доступ к транспорту, косметике и удобству, но не отменяют правила сервера. Насколько это соответствует практике, каждый решает сам.

Аудитория, охваты и оценки

Цифры вокруг OneState расходятся, и это стоит показать честно — как разницу между данными студии, магазинов и сторонних оценок.

  • Студия говорит о 40+ миллионах установок, звании «№1 РП-сообщества на мобильных», 100+ серверах и рейтинге около 4,1 во всех магазинах.
  • Google Play — категория 10 миллионов и более загрузок и рейтинг около 4,2 при более чем 130 тысячах отзывов. Точного числа шкала Play не даёт, а по странам оценка колеблется от 3,8 до 4,2.
  • App Store — рейтинг около 4,2 при примерно 24 тысячах оценок, большая часть из них пятизвёздочные. Возрастной рейтинг в iOS — 18+: в городе идёт общение незнакомых людей без модерации контента, поэтому магазин страхуется.
  • В Google Play рейтинг мягче — 13+ или 16+ в зависимости от региона, с пометками о насилии, крови и умеренной брани.
  • Игра переведена на 11 языков, включая русский, — интерфейс и тексты доступны без сторонних переводов.
  • Сильные рынки — США, Бразилия и Саудовская Аравия; в начале 2026 года проект попадал на второе место по выручке среди экшен-игр на iPhone в США.
  • 2+ миллиона установок в месяц и сообщество более чем в 400 тысяч участников — данные, которые студия озвучивала на глобальном запуске.

Обратная сторона картины — технические претензии. Крупные обновления приносят новые ошибки, а игра требовательна к телефонам: клиент занимает несколько гигабайт и требует современной системы и стабильного интернета. Отзывы на одну звезду почти всегда об одном и том же — «поломалось после патча» или «не запускается на моём устройстве».

Почему мобильные симуляторы жизни стали отдельным феноменом

OneState — хорошая иллюстрация того, как изменился мобильный рынок. Ещё несколько лет назад открытые городские песочницы с сотнями игроков на сервере считались территорией больших платформ: слишком тяжело, дорого и требовательно к железу и модерации. Ниша долго пустовала, хотя спрос на «прожить вторую жизнь в городе с другими людьми» существовал годами. Что изменилось:

  • Телефоны догнали по мощности. Производительные чипы позволили держать в кармане мир, который раньше требовал компьютера, но это стало возможным только за счёт серьёзной оптимизации на стороне разработчика.
  • Социальность оказалась крепче графики. Игрок возвращается не за сюжетом, а за людьми: за кланом, знакомыми на районе, ролью в городе. Такая привязанность формируется медленнее, зато удерживает на порядок дольше.
  • Экономика сместилась в сторону удержания. Изменения в правилах рекламы на мобильных платформах сделали привлечение новичков дороже, поэтому проекты с собственным сообществом получили преимущество: их растят игроки, а не рекламные бюджеты.
  • Монетизация стала социальной. Главные траты — не «прокачка ради силы», а статус: внешность, машина, жильё, место в городе. Это видно другим игрокам, поэтому покупки имеют смысл в социальном контексте.
  • Средние студии получили шанс. Пока крупные издатели конкурировали в одинаковых жанрах, ниша социального отыгрыша оставалась свободной. ChillBase заняла её и удерживает за счёт времени: воспроизвести такой проект быстро нельзя — нужны годы на серверную часть, экономику и сообщество.

Именно поэтому OneState называют «тихим миллионером»: игра не производит новостных поводов, но из месяца в месяц приносит выручку, сопоставимую с проектами, которые постоянно на слуху. Феномен тут не в графике, а в том, что телефон оказался удобной площадкой для социальной жизни, а не только для коротких сессий.

Интересные факты о разработке

  • Пакет остался от старого имени студии. Идентификатор приложения — com.Chillgaming.oneState, хотя разработчик давно называется ChillBase. Менять его задним числом нельзя — это означало бы потерять обновления и часть аудитории.
  • Студия начиналась с двадцати человек. По словам основателя, команда была небольшой и почти полностью состояла из людей, которые сами играли в ролевые проекты. Сейчас в студии «сотни» сотрудников и офисы в нескольких странах.
  • Релиз 1.0 ждали почти четыре года. Игра существовала с апреля 2022-го, всё это время носила версии 0.x и успела собрать десятки миллионов установок. Версия 1.0 вышла только 9 апреля 2026 года.
  • Почти два патча в месяц. У iOS-версии с 2022 года более 60 выпусков — обновление выходит примерно раз в две недели. Без этого темпа серверы пустеют: игра живёт за счёт онлайна, а новые её серверы, по словам основателя, заполняются меньше чем за восемь часов.
  • 900 человек на сервере — заслуга оптимизации, а не графики. Основная работа команды уходит на то, чтобы телефон показывал только нужный уровень детализации: близкие объекты подробны, дальние упрощены. Без этого город с сотнями игроков не работал бы.
  • Студия уже строит следующую игру. В вакансиях ChillBase описывает новый глобальный социальный РП-проект для ПК и мобильных платформ: OneState — фундамент для следующего шага, а не единственный продукт.

Итог: что с игрой сейчас (2026 год)

К концу 2026 года OneState — сложившийся живой продукт, а не «игра в разработке». Актуальная версия — 1.2.2 (конец августа 2026-го), обновления выходят примерно раз в две недели, между крупными релизами студия поддерживает карту, экономику и серверы. Игра бесплатна на Android и iOS, поддерживает русский язык и работает на серверах, которые наполняются живыми игроками, а не ботами. За четыре с лишним года студия прошла путь от команды из двадцати человек до компании с несколькими офисами, десятками миллионов загрузок и многомиллионной месячной выручкой.

Что важно понимать со стороны: OneState не стала массовым мейнстримом и не пытается им стать. Её сила — в узкой, но устойчивой аудитории и в модели, где деньги приносит не разовая покупка, а долгое пребывание игрока в городе. Слабость — техническая: крупные обновления регулярно приводят к ошибкам, а требования к устройству выше средних для мобильного рынка. Отзывы это отражают: высокие средние оценки при больших волнах критики после каждого крупного патча.

История студии даёт простой вывод. ChillBase не изобрела жанр и не пыталась сделать «версию чужого мира на телефоне» — она нашла свободную нишу мобильного социального отыгрыша и занимала её четыре года, пока конкуренты с большими бюджетами осваивали другие жанры. Обновления 1.0, 1.1 и 1.2 — это попытка вырастить вокруг проекта полноценную экономику: торговлю между игроками, клановые производства, наставничество и сезонные пропуска. Следующий шаг студии — новая игра для мобильных платформ и ПК, но OneState, судя по масштабу патчей, ещё долго останется её главным продуктом.

Для игрока это значит одно: контекст проекта стоит знать до старта. Игра продолжает меняться, правила и экономика обновляются от патча к патчу, поэтому давние советы устаревают быстро. И, как у любого мобильного проекта, здесь есть практическая часть — покупки валюты и наборов: пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.

Понравился разбор? Больше гайдов и разборов — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.