История CATS начинается не с котов и не с арены, а с довольно скучного вопроса: как сделать мобильную игру-соревнование, в которую сможет играть человек, вообще не любящий соревнования. Студия ZeptoLab к 2015 году уже выпустила Cut the Rope и King of Thieves, но получила два очень разных урока: первая игра прославила компанию на весь мир, вторая собрала преданную аудиторию, которая оказалась слишком узкой — воровская стелс-игра требовала навыка, времени и терпения. Новый проект должен был исправить именно это. Так родилась идея боя, который игрок не контролирует: вы собираете машину в гараже, нажимаете кнопку и просто смотрите, что получится. Девять лет спустя, в 2026 году, в CATS по-прежнему выходят обновления, а аудитория игры измеряется сотнями миллионов установок. А пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.
Как создавалась игра
Работа над проектом стартовала летом 2015 года, сразу после того, как стало ясно: King of Thieves при всей её популярности не масштабируется на массового игрока. Урок был сформулирован прямо в студийном разборе: несмотря на милую картинку, игра получилась хардкорной, а значит, сама себя ограничила по размеру аудитории. Новая задача звучала так: сделать асинхронную сетевую игру, рассчитанную на максимально широкую публику — без манёвров пальцем по экрану, без рефлексов и без проигрышей из-за неловкого нажатия.
Пять прототипов, два месяца, ноль пушек
Ядро команды было крошечным: гейм-дизайнер, художник, разработчик клиента, разработчик сервера и продакт-менеджер. За два месяца эта пятёрка собрала пять разных прототипов, чтобы выбрать один. Победил самый примитивный: две машины выезжают навстречу друг другу с противоположных краёв арены и толкаются. Оружия в том прототипе не было вообще — только корпуса и колёса. Вдохновлялись двумя вещами: свежей тогда аркадой Drive Ahead от Dodreams и телешоу BattleBots — даже рабочее кодовое имя проекта было Battle Bots. С тех пор у студии появились три опоры, которые позже определили всю игру: у игрока нет управления машиной, бой длится не больше нескольких секунд, а пересобирать тачку после каждого поражения не нужно.
От физики к экономике
Проблема первого варианта была не в геймплее, а в бизнесе: чистая физика не масштабируется и не даёт ничего, за что игрок захотел бы платить долго. Решение искали постепенно. Сначала машинам добавили здоровье и оружие — появилось то, что можно улучшать и сравнивать. Потом оружию придали вес: арены пробовали разные, включая совсем странные с изогнутым полом и порталами, но остановились на площадке со стенами, чтобы цель сменилась с «столкнуть противника» на «разобрать его». Ещё позже добавили деталь, которая сегодня кажется визитной карточкой игры: если машины не уничтожат друг друга за считаные секунды, с обеих сторон начинают сходиться смертельные прессы, которые стирают ближнюю машину мгновенно. Разработчики называют их «стенами смерти», и именно они не дают боям превращаться в стояние.
Гараж в ранних сборках был песочницей: из попадавшихся деталей можно было лепить что угодно, вплоть до колёс, прикрученных сверху корпуса. Но для такой песочницы требовалось огромное количество оружия и типов корпусов, а это неподъёмно для студии размером с половину этажа. Тогда в игру ввели уровни и звёзды для каждой детали: вместо сотни разных пушек хватило десятка, зато каждая росла в качестве при апгрейде и меняла внешний вид. Слоты для крепления сделали предопределёнными, но случайными — так игрок получал из ящика уникальную комбинацию точек крепления, а лимит мощности корпуса не позволял поставить в него всё лучшее сразу.
Почему в машинах сидят коты
Коты появились в игре поздно, и это едва не стало главной ошибкой проекта. Изначально машинами никто не управлял — по дорогам ездили безликие куски металла. Команда засомневалась: игрок не сможет привязаться к железяке и не станет её переживать. Гипотезу проверили скриншот-тестами с разными водителями: в концептах были фэнтези-существа, свиньи, кролики и коты. Машины с водителями выигрывали у безлюдных, а среди водителей победу уверенно одержали именно коты. Вероятно, сыграла узнаваемость: забавный усатый пилот мгновенно превращает набор деталей в персонажа.
Стиль тоже искали долго — от постапокалипсиса в духе «Безумного Макса» до фэнтези и космической фантастики. Сложность была в том, что бой идёт в профиль, а значит, игровые объекты нужно было чем-то отделить от фона. Решение подсмотрели в мультсериале The Amazing World of Gumball: плоские рисованные персонажи на фотореалистичных фонах. Приём дал нужный контраст, а фоны можно было собирать из недорогих стоковых фотографий — для мобильной игры это важная экономия.
Мягкий запуск длиной в год
Дальше пошли три фазы, и самая долгая оказалась вовсе не разработка. Прототипирование заняло около трёх месяцев, производство — примерно четыре. Потом начался мягкий запуск, который растянулся больше чем на четырнадцать месяцев — сначала в Австрии и Швеции, затем в Канаде. Там игра жила под чужим издателем и временным названием Backyard Battles: на живых игроках проверяли баланс, экономику и реакцию на авто-бой. К моменту глобального релиза команда выросла с пяти человек до двадцати трёх — притом что во всей ZeptoLab тогда работало около ста тридцати сотрудников. Проект вели сразу два офиса, московский и барселонский, и синхронизация между ними, по признанию самих разработчиков, иногда превращалась в отдельный вид спорта.
В публичных рассказах о разработке фигурируют ещё две цифры: иногда упоминают стартовую команду из четырёх человек и восемь месяцев работы над первой версией. Расхождение объясняется просто — считают разные отрезки пути: где-то только ядро, где-то вместе с доработкой до запуска.
Разработчик
CATS создала ZeptoLab — студия, которую основали в 2010 году братья-близнецы Ефим и Семён Войновы. Они начали делать игры примерно с десяти лет, а компанию построили без единого раунда внешних инвестиций. Название выбрано с самоиронией: «зепто» — это математическая приставка, означающая десять в минус двадцать первой степени, то есть намёк на крошечный размер операции. Юридическое лицо ZeptoLab UK Limited появилось в Лондоне в 2011 году, отдельная студия разработки открылась в Барселоне в 2015-м, а в 2017-м туда же переехала основная штаб-квартира. Сегодня компания называет себя лондонской и работает распределённо, сотрудники находятся в нескольких странах.
Чем ZeptoLab известна
Главный проект студии — Cut the Rope, вышедший 4 октября 2010 года. Головоломка про зелёного сладкоежку Ам Няма получила Apple Design Award, BAFTA и десяток других наград, а суммарные загрузки серии по разным подсчётам перевалили за шестьсот-семьсот миллионов. Именно Ам Ням сделал ZeptoLab узнаваемой: студия даже лицензировала персонажа для сторонних продуктов и выпустила отдельные игры про него.
Дальше список получился пёстрым: Parachute Ninja, Pudding Monsters, три продолжения Cut the Rope, My Om Nom, стелс-экшен King of Thieves (2015), аркада Robotics!, головоломка Evo Pop, экономическая Overcrowded: Tycoon, Downhill Smash и рельсовая Om Nom: Run. Отдельно стоит Bullet Echo — командный шутер с видом сверху, вышедший в 2020 году и ставший вторым большим сетевым проектом студии после CATS. В 2023-м линейка Ам Няма пополнилась сразу двумя релизами: Cut the Rope Daily для Netflix Games и Cut the Rope 3 для Apple Arcade. С 2017 года у ZeptoLab существует и издательское направление, то есть компания не только делает игры сама, но и выпускает чужие.
Кто конкретно делал CATS
У проекта есть и персональные авторы, которых студия открыто называет в своих материалах: ведущий гейм-дизайнер Евгений Яиленко и ведущий художник Алекс Атомски. Их разбор разработки CATS через год после релиза до сих пор используют как учебный кейс о том, как снимать игровые риски прототипами ещё до того, как в проект вложены большие деньги. Это редкий случай, когда мобильная студия рассказывает не про успех, а про сомнения, провальные гипотезы и вырезанные механики.
Когда вышла игра
О грядущем проекте ZeptoLab объявила 30 марта 2017 года, а глобальный релиз состоялся 19 апреля 2017 года на iOS и Android. Небольшая деталь для любителей точности: в пресс-релизе и в магазинах фигурирует 19 апреля, а в собственном ретроспективном тексте студии днём релиза названо 20 апреля — разница в сутки связана с часовыми поясами и датами публикации в сторах. Игра вышла бесплатной, с внутренними покупками, и издавала её сама ZeptoLab — тогда же компания активно развивала своё издательское подразделение.
Первые недели
Старт получился настолько сильным, что цифры до сих пор удивляют: восемь миллионов загрузок за первые выходные, первое место в топах бесплатных приложений примерно в двадцати странах, включая США. Через четыре месяца после релиза, к августу 2017 года, счётчик перевалил за шестьдесят миллионов загрузок, а к первой годовщине — за сто миллионов. Тогда же появился сопутствующий продукт: набор стикеров для iMessage, что в те годы было стандартным способом лишний раз напомнить о мобильной игре.
Платформы и награды
Игра выходила только на мобильных платформах — iOS и Android; для ПК официальной версии не существует, на десктопе её запускают через эмуляторы. Для игры нужен постоянный интернет: противники асинхронные, но состояние их машин сервер проверяет в реальном времени. Награды посыпались сразу: Google Play признал CATS лучшей игрой 2017 года, App Store включил её в список Best of 2017, а на 14-й церемонии International Mobile Gaming Awards проект дошел до финала. Оценки критиков оказались ровными, без восторгов и без провала: средний балл в районе 76 из 100, при этом обозреватели почти единодушно хвалили графику и процесс сборки и расходились во мнениях насчёт того, интересно ли смотреть бой, в котором нельзя участвовать.
Как игра развивалась
Первые годы проект жил по принципу «обновление каждый месяц», и это не маркетинговая фраза: план по контенту у студии был расписан на год вперёд ещё на старте. Развитие шло не столько вширь, сколько вглубь — от простого набора деталей к нескольким параллельным системам прогресса.
Первый большой перелом: ультимативные машины
Самый серьёзный поворот случился с обновлением 2.5. До него смыслом всей игры было дойти до максимального престижа и залезть в топ таблицы. Разработчики переписали финальную цель: теперь нужно собирать ультимативные детали, которые остаются у игрока навсегда, даже после обнуления прогресса, а за новую стадию чемпионата выдают тем больше таких деталей, чем быстрее вы её прошли. Обычные лиги заменили ультимативными, потолок престижа подняли до двадцати уровней и обещали расширять дальше. В том же обновлении студия пошла навстречу жалобам игроков: ближний бой тогда считался слабым, поэтому штырю, дрели и бензопиле подняли базовый урон, формулу ящиков инструментов переписали так, чтобы лазер получал больше пользы, а минигану увеличили скорострельность с трёх выстрелов в секунду до пяти. Это классический пример того, как CATS менялась: почти каждое крупное обновление содержало и новую систему, и правку баланса по просьбам сообщества.
Кланы, города и события
Дальше игру достраивали слоями. В обновлении 2.8 появились районы и клановые войны за территорию, из которых потом вырос режим City Kings с картой города, зданиями и суточными циклами удержания. К 2021 году добавили копайлотов — наёмных помощников, которых берут в таверне и которые дают небольшие бонусы в бою; по внутренней легенде это коты, не прошедшие отбор в чемпионат, и их нанимает персонаж по имени Злой Кэтнивел. Появились события-турниры — All-Stars с модификаторами арены и рейтингом болельщиков, Grand Prix как путешествие по карте, Scrap Run как надстройка над чемпионатом. Перед Новым годом 2022-2023 годов добавили «войну спонсоров»: игрок выбирает спонсора и получает от него бонусы. В декабре 2022-го вышло обновление 3.0.1 с расширением престижа, новыми нашивками и переработанным магазином, в феврале 2023-го клановые войны расширились на второй город Пуррселона, а в мае 2023-го игра отпраздновала шестилетие космическим набором ультимативных деталей.
Кроссоверы и сезонные темы
Отдельная линия развития — коллаборации и оформление. Самым заметным кроссовером стало событие Hot Wheels Challenge к пятидесятилетию бренда игрушечных машинок: в чемпионате и All-Stars можно было собрать три культовые машинки — Twin Mill, Bone Shaker и Shark Bite. В 2019 году Mattel уже в рамках собственной мультиигровой кампании снова привезла Hot Wheels в CATS вместе с ещё тремя проектами, включая Roblox. Параллельно игра регулярно переключалась на сезонные темы — зимние и праздничные наборы, скины, тематические события с собственной валютой.
А киберспорт?
Полноценной киберспортивной сцены с крупными призовыми фондами у CATS не сложилось — и это, пожалуй, принципиальная особенность проекта. Соревновательность здесь встроена внутрь игры, а не вынесена на отдельные турниры. Роль чемпионата мира играет сама кампания: двадцать четыре стадии, финальная группа и титул мирового чемпиона, который можно получить не один раз, а заново после каждого престижа. Второй контур — ультимативные лиги с делением на уровни от деревянного до платинового и периодическими повышениями. Третий — All-Stars, где результат идёт в глобальный рейтинг и приносит очки «болельщиков». Четвёртый — клановые войны City Kings, где ганг сражается с гангом за здания по расписанию. Поверх этого живёт сообщество: тематические форумы и чаты, таблицы рекордов по скоростному прохождению чемпионатов, любительские турниры между гангами. Так что в киберспортивном смысле CATS — это игра, где зрительская роль распределена иначе: соревнуются не реакция и координация, а инженерные решения, а «матч» часто решается ещё в гараже.
Что с игрой сейчас (2026 год)
Главное событие последних лет — смена владельца. В январе 2025 года ZeptoLab продала права на CATS и King of Thieves индийской компании Nazara Technologies за 7,7 миллиона долларов, и с тех пор игры официально издаются под маркой Nazara Publishing. Nazara — публичная компания из Мумбаи, основанная в 1999 году Нитишем Миттерсайном, с 2021 года торгующаяся на биржах Индии. Это не профильный разработчик мобильных аркад, а холдинг с интересами в играх, киберспорте и спортивных медиа: в его составе, например, находятся киберспортивный оператор Nodwin Gaming, медиаплощадка Sportskeeda и издатель Curve Games. Для игроков важнее другое: поддержка не прекратилась, а страницы игры в магазинах приложений теперь числятся за издателем Nazara Publishing, туда же переведена и служба поддержки.
Что выходило в 2025-2026 годах
Обновления продолжают выходить пачками по несколько в год. В 2025-м добавили ультимативный гаджет «кофейная чашка», увеличивающий запас мощности, и «жвачную пушку» с автонаведением и вращением на 360 градусов, а следом — электрического угря, бьющего по площади и игнорирующего щиты, и корпус-грузовик с мороженым. В 2026-м вышли новое событие Scrap Exchange, новые корпус и оружие, ещё один гаджет и обновление события Gear Run. В апреле 2026 года игра получила девятую годовщинную тему, а судя по журналам версий, к осени 2026 года проект дошёл до версии 3.35.x — то есть линейка 3.x тянется уже несколько лет и обновляется ежемесячно-двухмесячными шагами.
Актуальное состояние
Сегодня CATS — это ветеран мобильного PvP с живой, но компактной аудиторией. В Google Play у игры больше ста миллионов загрузок, около двух миллионов восьмисот тысяч отзывов и рейтинг примерно 4,3; в App Store — 4,8 при более чем четырёхстах тысячах оценок, а приложение регулярно обновляется. Суммарно через игру прошло более двухсот миллионов игроков — и это при том, что за последние годы её ядро почти не менялось. Набор контента сейчас шире, чем когда-либо: десятки событий и живых активностей, ежедневное колесо прокрутки с наградами, ультимативный гараж, ганги, города, спонсоры, копайлоты и система престижа, где счёт давно идёт на сотни уровней. Потолок, который в обновлении 2.5 поднимали с трудом до двадцати, сегодня выглядит как начало пути. И главное: игра по-прежнему распространяется бесплатно, а внутриигровые покупки не закрывают игроку ни одного режима — они лишь ускоряют то, что можно получить и своим ходом.
Интересные факты
- Игру собирались назвать иначе. До релиза проект жил под кодовым именем Battle Bots — прямым приветом телешоу про бои роботов, и под временным названием Backyard Battles в мягком запуске.
- Коты могли не попасть в игру. В концептах водителями были фэнтези-существа, свиньи и кролики. Коты выиграли тесты скриншотов, так как без водителя машины казались игрокам бездушным металлом.
- У игры был всего один шанс на бизнес-модель. В первом прототипе не было ни оружия, ни здоровья: две машины просто толкались у краёв арены. Всё остальное придумали позже, чтобы проект вообще мог зарабатывать.
- ZeptoLab не брала денег на разработку. Студия выросла с нуля без внешних инвестиций, а её название отсылает к приставке, обозначающей 10 в минус двадцать первой степени — шутка про крошечный масштаб компании.
- У логотипа студии была политическая история. В 2019 году ZeptoLab сменила логотип на букву Z, но в марте 2022 года вернула прежнюю лабораторную колбу, так как символ Z начал использоваться как знак поддержки войны против Украины.
- Кланы и «города» появились не сразу. Районы и клановые войны добавили примерно через год с лишним после релиза, а второй город для борьбы гангов — только в 2023 году.
- У игры есть сюжетная рамка. Игрок — амбициозный котёнок, которого сомнительный на вид дядя Тони привёл на чемпионат по боям машин. Копайлотов, по внутренней легенде, нанимает Злой Кэтнивел, а это те коты, которых не взяли в основной состав.
- Один жесткий таймер — часть дизайна. Стены с прессами, сходящиеся после затянувшегося боя, придуманы не для драматизма, а чтобы бой гарантированно заканчивался за секунды: это одно из трёх исходных требований к игре.
- Ретроспективу по разработке читают как учебник. Студия публично разобрала пять выброшенных прототипов и смену художественного стиля — материал до сих пор цитируют в качестве примера дешёвой проверки игровых гипотез.
- Игра пережила своего создателя как издателя. ZeptoLab остаётся автором CATS, но с 2025 года развитием занимается Nazara Publishing — при этом команда поддержки продолжает выпускать обновления и девять лет спустя после релиза.
Итог
История CATS — это редкий пример того, как большая мобильная игра выросла из самого скучного возможного прототипа: две машины без оружия, которые просто толкаются на арене. Ключевыми оказались не эффекты и не бренд авторов Cut the Rope, а три решения, принятых задолго до релиза: убрать управление, сократить бой до секунд и добавить к железкам узнаваемых пилотов. Дальше всё развивалось по спокойной траектории — четырнадцать месяцев мягкого запуска, релиз в апреле 2017 года, восемь миллионов загрузок за первые выходные, сто миллионов к первой годовщине и больше двухсот миллионов за девять лет. Игра пережила смену владельца, расширила свой финал с одной шкалы до нескольких контуров и обзавелась кланами, городами и событиями, но так и не превратилась в киберспортивную дисциплину с денежными турнирами: её соревновательность целиком помещается внутрь чемпионата, ультимативных лиг и клановых войн. Тем интереснее, что именно такой формат — без реакции, без рефлексов, без обязательных ежедневных многочасовых сессий — удержал аудиторию почти на десятилетие. Кому-то это покажется странным, но за девятилетнюю историю CATS доказала простую вещь: игроку не обязательно давать кнопки, если ему дали интересную задачу в гараже.
Понравился разбор? Больше гайдов и разборов — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.





