Arknights — редкий пример игры, у которой есть два имени разработчика: в магазинах приложений и на титульных экранах рядом с Hypergryph почти всегда стоит Studio Montagne. Первое — шанхайская компания, основанная в январе 2017 года; второе — её внутренняя команда, которая эту игру придумала и до сих пор ведёт. Китайская версия вышла 1 мая 2019 года, глобальная — 16 января 2020 года под издательством Yostar. пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.
История здесь интересна не датами, а контекстом: Arknights делала не корпорация с готовой лицензией, а компания из художников и программистов, выросшая из фан-сообщества. Её первый проект должен был окупить вложения — а стал самой кассовой игрой в жанре «башенная защита» за всю историю мобильных игр и превратился во франшизу с аниме, концертами и спин-оффами. Ниже — как это получилось: кто стоял за студией, как шла разработка, почему первая игра новичков сработала и что с проектом сейчас, в 2026 году. Механики, операторы и прокачка разобраны в отдельном гайде — здесь речь только о создании и разработчике.
Кто стоял за Studio Montagne и как появился Hypergryph
Studio Montagne (кит. 蒙塔山工作室; montagne по-французски значит «гора») — внутренняя команда Hypergryph, которую официально указывают как разработчика Arknights. Она же числится автором иллюстраций части операторов: то есть речь не о юридической прослойке, а о конкретном коллективе художников, дизайнеров и геймплейных дизайнеров. Год её основания — тот же 2017-й, когда появилась материнская компания.
История Hypergryph начинается с двух людей из китайской фан-сцены. Художник Чжун Цисян, работавший под ником Хай Мао (в англоязычных материалах — Lowlight), с 2013 года рисовал в любительской группе, из которой выросла студия MICA Team, позже сделавшая Girls' Frontline. Там он отвечал за ключевых персонажей и был главным графическим дизайнером. Второй — Хуан Ифэн, выпускник Шанхайского университета Цзяо Тун, успевший поработать программистом в Google. Они познакомились ещё тогда, когда Хуан Ифэн состоял в другой фан-группе, которая позже превратилась в издателя Yostar.
В 2016 году Хай Мао ушёл из MICA Team и предложил Хуану Ифэну сделать игру по своему миру, который он придумывал с 2013 года. Дальше сложилась команда: к ним присоединились однокурсники Хуана — Юань Ли (первый ведущий программист игры) и Фань Жуньдун (ведущий геймдизайнер), а Хай Мао привёл из своих прежних фан-кругов художника Ван Вэйци (Wei@W), в прошлом работавшего в Cygames, — он стал арт-директором. Именно эти люди 24 января 2017 года зарегистрировали Hypergryph Network Technology в Шанхае; в официальных документах фигурируют шесть соучредителей.
Отдельная деталь, объясняющая, откуда у новичков взялись деньги. Инвестором выступил Яо Мэн, основатель Yostar и друг Хай Мао, — и это была первая и, по сути, единственная инвестиция в Hypergryph. Чтобы закрыть сразу два своих проекта (выпуск Azur Lane за пределами Китая и разработку Arknights), он, по собственным рассказам, продал семейную квартиру. Позже компании обменялись долями: Yostar владеет частью Hypergryph, Hypergryph — частью Yostar, а Yostar Pictures до сих пор делает аниме по этой вселенной.
Сегодня Hypergryph — компания примерно на 1200 сотрудников с пятью собственными студиями: Studio Montagne (Arknights), Nous Wave Studio (Ex Astris), Mountain Contour (Arknights: Endfield), команда платформера Popucom и анимационная студия Gravity Well. За внешние рынки отвечает издательский бренд Gryphline со штаб-квартирой в Сингапуре.
Как создавалась Arknights: от идеи до релиза
Мир Терры — природные Катастрофы, кочующие города, минерал ориджиниум и неизлечимая болезнь орипатия — существовал на бумаге задолго до прототипа. Хай Мао собирал его с 2013 года как личный долгострой, и именно эти наработки легли в основу первой игры студии. Разработка стартовала в 2017 году, от замысла до релиза прошло около двух лет — по меркам мобильной индустрии очень сжатый срок.
Публика впервые увидела проект 8 сентября 2017 года — с минутного концептуального трейлера, который студия выложила в сеть. Ход был нетривиальным: под видео играл трек Monster американской группы Starset, и Hypergryph выкупила права на его использование. Для никому не известной команды такое вложение выглядело рискованным, но оно сработало — первый же ролик задал игре тон: сдержанная мрачная фантастика вместо привычной яркой аниме-пестроты.
Дальше шли тесты, каждый под своим именем и с полным стиранием прогресса:
- «Awakening Test», 1–6 декабря 2017 года — первая закрытая бета с ограниченным доступом. Проект ещё выглядел черновиком, но базовый цикл боя и карта уже работали.
- «Echo Test», 20 июля — 12 августа 2018 года — вторая закрытая бета; параллельно открылись аккаунты и для японской аудитории, что говорило о планах на экспорт.
- «Convergence Test», 29 марта — 8 апреля 2019 года — открытая бета без ограничений по числу участников, то есть генеральная репетиция запуска.
- PV2 «The Overture», 27 апреля 2019 года — финальный трейлер и большая презентация в прямом эфире.
Между тестами проект едва не встал из-за обстоятельств, от разработчиков не зависящих: в Китае как раз шёл период, который в индустрии называют «зимой лицензий» — госорган почти на год перестал выдавать разрешения на выпуск игр. Arknights получила свою лицензию только 7 января 2019 года, и уже после этого команда провела открытую бету и объявила дату. Предзапись на официальном сайте собрала 2,19 миллиона человек — для дебютной игры незнакомой студии это было прямым сигналом, что интерес есть.
Сюжетной основой стал неожиданно мрачный для 2019 года сценарий: игрок — Доктор, командир фармкомпании «Родос Айленд», которая лечит заражённых и попутно ввязывается в войны кочующих городов. Никаких рыцарских походов — вместо них политика, эпидемия и последствия добычи полезных ископаемых.
Почему первая игра новой студии стала хитом
Arknights не изобрела жанр: «башенная защита» существовала десятилетиями. Секрет был в сборке. Hypergryph скрестила tower defense с тактической RPG, где вместо безликих башен на клетки выставляются живые персонажи со сторонами света, классами, стоимостью развёртывания и навыками. Получилась гибридная механика, где проигрыш зависит не от размера коллекции, а от порядка вывода бойцов и секунды нажатия навыка. Это редкий случай, когда сложность честно объясняется правилами, а не подкруткой в пользу донатящих игроков.
Отдельно отмечали художественную подачу: фактура брони и оружия, приглушённые цвета, «реалистичные» костюмы вместо пляжных и школьных нарядов, холодный научно-фантастический интерфейс. На фоне конкурентов Arknights выглядела собранной и строгой, и эта эстетика немедленно породила волну подражателей.
Третья причина — музыка. Hypergryph выпускает всё, что связано со звуком в игре, под лейблом Monster Siren Records, названным по внутриигровой звукозаписывающей компании, и делает это как настоящая студия: саундтреки, тематические EP персонажей, промо-треки, заказы у японского композитора Масару Ёкоямы, у Starset, DJ Okawari, вокалистов ReoNa и Mili. В 2021-м музыка Arknights вышла на живую сцену — концерт Ambience Synesthesia прошёл 2–3 мая в Шанхае, а к 2026 году превратился в четырёхдневный марафон: восемь шоу подряд в Mercedes-Benz Arena на майские праздники, тысячи заявок «хочу пойти». С 2025 года запись концерта официально показывают за пределами Китая.
И последнее: у игры оказался очень большой объём текста с серьёзной драматургией. Мир Терры, сменяемые фракции, десятки новелл и побочных историй — тот запас содержания, из которого позже выросли и аниме, и романные спин-оффы, и отдельные игры. Именно сюжет, а не только битвы, удержал аудиторию на годы.
От Китая к миру: релиз 2019 года и глобальный запуск с Yostar
Китайская версия вышла 1 мая 2019 года, и первые недели превзошли все ожидания. За две недели игра набрала пять миллионов скачиваний, а в течение первого года четыре раза поднималась на первое место в рейтинге самых прибыльных приложений китайского App Store. Продюсер позже признавался в интервью, что результат «сильно превысил ожидания». По итогам года Arknights получила от App Store звание «Выбор редакции» среди китайских игр.
Международной судьбой игры занялась Yostar — та самая компания Яо Мэна, что финансировала разработку. У неё уже был опыт вывода за рубеж Azur Lane, и схема оказалась рабочей: предзапись глобальной версии открылась 16 сентября 2019 года, а сам релиз состоялся 16 января 2020 года на Android и iOS. Японский и корейский серверы технически открылись на день раньше, 15 января, и это до сих пор путает датировки в магазинах приложений. Доступные языки — английский, японский и корейский; китайский остался на CN-сервере.
Запись на глобальный запуск тоже была поощрена наградами: за вехи по числу подписчиков всем обещали пермиты на призыв и одного 5★ оператора бесплатно. Позже, 29 июня 2020 года, отдельно открылся сервер для Тайваня, Гонконга и Макао — уже через регионального партнёра.
Дальше сложилась особенность, которую важно знать новому игроку: глобальный сервер идёт примерно на полгода позже китайского, и эта разница держится по сей день. Глобальная аудитория живёт в режиме «всё уже известно, но пока недоступно»: баннеры и главы анонсируются в Китае за месяцы до западного релиза, зато траты можно планировать заранее.
Как игра развивалась: эпизоды, Интегрированные стратегии, спин-оффы
Развитие Arknights шло не рывками, а ровным потоком обновлений каждые несколько недель. Основной сюжет разбит на эпизоды: китайская версия к весне 2026 года дошла до 17-го эпизода — глава «Critical Phase Transition» вышла 1 мая 2026 года вместе с празднованием семилетия CN-сервера. Глобальный сервер на тот момент имел 16 эпизодов (глава «Abnormal Spectrum» от 19 марта 2026 года), а 17-я добирается до него только осенью — в середине октября 2026 года. Аналогично устроены и юбилеи: глобальный сервер отпраздновал шестилетие в январе 2026-го, а летом 2026 года — 6,5-летие событием «First of a Thousand Autumns», тогда же, 13 августа, к игре добавился официальный ПК-клиент под Windows с полной синхронизацией прогресса с телефонами — без Steam, только собственный загрузчик, но зато конец эпохи эмуляторов.
Параллельно с сюжетом наращивался набор режимов. Кроме обычных этапов и «Поставок» по расписанию появились «Уничтожение» с недельным лимитом валюты, сезонные «Договоры» с добровольно усложнёнными «рисками» и, самое заметное, Интегрированные стратегии — роглайк-забеги по ветвящимся картам, где отряд собирается случайно, а правила меняют коллекционные предметы. Этот режим начался в августе 2020 года как временное событие и так понравился, что со второго сезона стал постоянным:
- IS1 «Ceobe's Fungimist» — CN август 2020, глобал февраль 2021; единственный сезон, который так и остался ограниченным по времени;
- IS2 «Phantom & Crimson Solitaire» — глобал июль 2022, с этого сезона все темы остаются в игре навсегда;
- IS3 «Mizuki & Caerula Arbor» — глобал май 2023, добавила систему «света» и кости;
- IS4 «Expeditioner's Joklumarkar» — глобал март 2024;
- IS5 «Sarkaz's Furnaceside Fables» — глобал февраль 2025, с системой «мыслей»;
- IS6 «Sui's Garden of Grotesqueries» — глобал декабрь 2025, с «денежным ящиком»;
- IS7 — вышла на CN-сервере 17 июля 2026 года, до глобального ещё не добралась.
Отдельная линия — кроссоверы. В 2021 году Arknights впервые в своей истории впустила в мир Терры персонажей из другой игры: шутер Rainbow Six Siege отдал ей целый отряд — операция «Originium Dust» вышла в Китае в марте, на глобальном сервере в августе 2021-го. Продолжение, «Operation Lucent Arrowhead», добавило ещё четверых гостей в сентябре 2024 года. Это признак зрелости франшизы: правообладатели обычно не отдают своих героев кому попало.
Франшиза разрослась в четыре направления. Аниме делают Yostar Pictures — сезоны вышли в конце 2022, в конце 2023 и летом 2025 года, причём среди продюсеров указаны и Hypergryph, и Studio Montagne. Платная игра — полу-пошаговая RPG Ex Astris от Nous Wave Studio (27 февраля 2024 года, 9,99 доллара), нестандартный шаг для китайской мобильной студии. Кооперативный платформер Popucom вышел 1 июня 2025 года на ПК и PlayStation 5. И главный спин-офф — Arknights: Endfield от студии Mountain Contour: анонс в марте 2022 года, несколько волн тестов, релиз 22 января 2026 года сразу на ПК, PlayStation 5, Android и iOS под издательским брендом Gryphline. Это уже не «башенная защита», а полноценная action-RPG с открытыми зонами и промышленной автоматизацией в духе Factorio. Интересно, что именно Endfield получил официальный русский текст — в отличие от оригинала.
Аудитория, выручка и оценки
По деньгам Arknights — один из самых успешных китайских мобильных проектов своего поколения. По данным Sensor Tower, к концу апреля 2020 года, через несколько месяцев после глобального запуска, суммарные траты игроков приблизились к 310 миллионам долларов. К двухлетию, в мае 2021-го, накопилось более 700 миллионов, причём тот месяц стал рекордным — около 49 миллионов долларов. К весне 2023 года счёт перевалил за 1,2 миллиарда долларов, а общее число игроков в мире оценивалось почти в 20 миллионов; больше половины выручки при этом приходила из-за пределов Китая.
География у игры очень характерная. Китай — крупнейший рынок, но Япония идёт почти вплотную: к двухлетию китайские игроки на iOS давали около 47% выручки, японские — 32%, американские — 6%, корейские — 5,6%. Позже Япония стала крупнейшим одиночным рынком за пределами Китая, перешагнув 500 миллионов долларов к августу 2024 года. Причина понятна: для Японии делали отдельные концерты, аниме-сезоны выходили там в первую очередь, а японская озвучка стала основной для этой игры — рынок и оставался для Arknights вторым домом.
Лучше всего место игры в жанре описывает другая метрика: по оценке Sensor Tower, Arknights приносила 63,7% всей выручки категории «башенная защита» на мобильных платформах. До её выхода эта категория собирала в мире лишь около 120 миллионов долларов в год.
Оценки игроков стабильно высокие, хотя и не идеальные. В Google Play у глобальной версии около 4,4 балла при более чем 200 тысячах отзывов и свыше пяти миллионов загрузок; у японского клиента — 4,5 при 34 тысячах отзывов. В App Store средняя оценка держится в районе 4,7. В отзывах повторяются одни и те же формулировки: честная монетизация, огромный объём сюжета, регулярные обновления и почти полное отсутствие PvP как плюс, а в минусах — долгий вход в игру и переполненный интерфейс для новичка.
Спин-оффы тоже оказались коммерчески заметными. Arknights: Endfield собрал 35 миллионов предрегистраций, а за первые две недели принёс около 1,2 миллиарда юаней (примерно 173 миллиона долларов) на всех платформах, из которых мобильные дали лишь около 30 миллионов: почти 60% китайской выручки пришлось на ПК и консоль.
На что обратить внимание
История разработки полезна и тем, что объясняет несколько практических вещей, с которыми новичок столкнётся сразу.
- Русского языка в оригинале нет. Честно и без оговорок: Arknights никогда не имела официальной русской локализации — ни текста, ни озвучки. В глобальной версии доступны английский, японский и корейский, на CN-сервере — китайский. Сюжет при этом очень объёмный, так что знание английского (или привычка читать переводы сообщества) здесь фактически обязательна. Полноценный русский текст появился только в Endfield.
- Полгода отставания — это норма. Глобальный сервер отстаёт от китайского на 5–6 месяцев. Плюс — можно заранее планировать ресурсы под будущие баннеры; минус — легко наткнуться на спойлеры сюжета, если читать зарубежные обсуждения.
- Игра старая, и это скорее удобство. С 2019 года накопилось 17 эпизодов сюжета, семь сезонов роглайк-режима и десятки побочных историй. Ждать контента не придётся, но «догнать» всё сразу не выйдет: разумнее идти по сюжету и постепенно закрывать постоянные режимы.
- Донат ускоряет, а не заменяет. Репутация «игры без pay-to-win» заслужена: сложные этапы закрываются низкоредкостными операторами за счёт планирования и тайминга, а прогрессия упирается в восстановление энергии, а не в кошелёк. Если привычные способы оплаты в вашем регионе не работают, пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate — на аккаунт, сервер и события это никак не влияет, различается только способ оплаты.
- PvP здесь нет вообще. Проект одиночный: соревновательных режимов с другими игроками не существовало ни в 2019-м, ни сейчас. Всё «социальное» сводится к юнитам поддержки друзей и таблицам рекордов в отдельных режимах. Для многих это и есть главная причина выбрать Arknights, а не конкурента.
- ПК-версия — это тот же аккаунт. Официальный клиент для Windows вышел 13 августа 2026 года и поддерживает полную двустороннюю синхронизацию с телефонами, но скачивается только с сайта игры и требует Windows 10/11 — Steam-версии и клиента для других систем нет.
Интересные факты
- Некоторые персонажи Arknights выросли из чужих набросков. Прообразы Доктора, Каль'цит и W Хай Мао придумывал ещё во время работы над Girls' Frontline — как концепты для игры, куда они так и не вошли.
- Первый трейлер игры шёл под лицензионный западный рок. Hypergryph выкупила права на трек Monster группы Starset — для никому не известной команды покупка зарубежной лицензии до релиза выглядела смело и сработала.
- Arknights финансировалась с продажи квартиры. Инвестором выступил основатель Yostar Яо Мэн, и, по его словам, деньги на два проекта сразу он выручил, продав семейное жильё.
- Название можно перевести буквально. Китайское 明日方舟 означает «Ковчег завтрашнего дня», что куда точнее описывает сюжет, чем англоязычная форма.
- Нишевый жанр стал большим рынком. До Arknights башенная защита на мобильных собирала около 120 миллионов долларов в год; с ней одна игра заняла почти две трети выручки всей категории.
- Музыкальный лейбл — почти настоящий. Monster Siren Records существует как издатель реальных альбомов и концертов, а имя взято у компании из лора игры: так вымышленный мир Терры вышел в нашу реальность.
- Концерты стали массовым явлением. Ambience Synesthesia 2026 проходил четыре дня, восемь шоу подряд в крупнейшей арене Шанхая, все билеты раскуплены, а предварительный интерес отметили сотни тысяч человек — для мобильной игры это редкость.
- Вторая игра студии выстрелила так же. Arknights: Endfield — не «дополнение к франшизе», а отдельная большая игра на четырёх платформах, собравшая 35 миллионов предрегистраций ещё до релиза.
Итог
История Arknights — это история двух людей из фан-сообщества, которые в 2017 году зарегистрировали небольшую компанию, взяли деньги у друга и сделали игру по миру, придуманному задолго до этого. Она пережила китайскую «зиму лицензий», вышла 1 мая 2019 года, собрала пять миллионов скачиваний за две недели, а через полтора года получила глобальную версию от Yostar, который и оплатил её разработку. Дальше — 17 эпизодов сюжета, семь сезонов роглайк-режима, кроссовер с Rainbow Six Siege, три сезона аниме, продающиеся концерты, платные спин-оффы и, наконец, две собственные большие игры: платная Ex Astris и Arknights: Endfield. Разработчик при этом ни разу не перезапускал проект и не делил аудиторию на «старую» и «новую» — игра просто продолжается одной линией уже седьмой год.
Кому это интересно: тем, кто оценивает долговечность проекта перед вложением времени — семь лет поддержки, концерты и ПК-клиент говорят сами за себя; тем, кто следит за тем, как китайские студии превращают нишевый жанр в глобальный рынок; и поклонникам мира Терры, которым важно понимать, почему сюжет в Arknights подают так, а не иначе. Кому стоит учесть нюансы: тем, кому критичен русский язык — официальной локализации в оригинале нет и не было; и тем, кто ждёт новинок «день в день» с Китаем — глобальный сервер всегда идёт позади.
Что касается практической стороны: игра остаётся бесплатной, весь контент открывается игровым путём, а покупки лишь ускоряют прокачку. Если привычные платёжные способы в вашем регионе не работают, пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate. Механики, операторы, база и приоритеты прокачки разобраны в отдельном гайде — а если хочется посмотреть, куда франшиза ушла после 2019 года, стоит начать с истории Arknights: Endfield.
Понравился разбор? Больше гайдов и разборов — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.





