AFK Arena — редкий случай, когда игра не просто набирает миллионы загрузок, а фактически создаёт поджанр, в котором потом годами работают конкуренты. Проект вышел 9 апреля 2019 года, его сделала шанхайская Lilith Games — студия, которая начинала с карточной игры по мотивам DotA, судилась из-за неё с Blizzard и Valve, а затем дважды подряд попала в мировые топы с Rise of Kingdoms и AFK Arena. К 2026 году у игры за плечами больше 100 миллионов игроков, свыше 1,5 миллиарда долларов накопленных трат игроков, семь лет обновлений, шесть полноценных лет в статусе «вечнозелёного» проекта и перезапуск под названием AFK Arena: Companions. пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate. Ниже — история студии и игры: откуда взялась формула «пятеро героев, автобой и сундук наград за время офлайна», как проект пережил взлёт, спад и слияние серверов и что из этой истории важно понимать игроку в 2026 году. Механика, фракции и прокачка разобраны в отдельном гайде — здесь речь только о разработке.

Кто такая Lilith Games: из мобильных стратегий в RPG

Официальная справка студии короткая: Shanghai Lilith Technology (в отрасли — просто Lilith Games или «Лилис») основана в Шанхае в мае 2013 года. В англоязычных обзорах иногда встречается март 2013-го, но китайские документы и сама компания называют май. Компанию создали выходцы из Tencent: генеральный директор и лицо студии Ван Синьвэнь (Wang Xinwen), а вместе с ним, по разным источникам, ещё двое бывших коллег — в публикациях фигурируют Юань Шуай, Чжан Хао и Ху Жуй. Тогда же Ван Синьвэнь попал в китайский список Forbes «30 предпринимателей до 30 лет», что для человека, ушедшего из крупнейшей интернет-компании страны в никуда, было довольно смелым стартом.

Первый продукт Lilith вышел в 2014 году и стал событием. Это была карточная action-RPG «刀塔传奇» («Легенда о DotA») — игра с персонажами, узнаваемо отсылающими к DotA и Warcraft, но с собственной боевой системой и прокачкой. В Китае её издавала сторонняя компания, а сама Lilith отвечала за разработку; на международном рынке игра известна под названием Soul Hunters. В первый месяц она возглавила китайский App Store, а со временем собрала больше 80 миллионов игроков по всему миру — и это при том, что весь жанр мобильных карточных RPG в Китае после неё изменился.

Дальше началась самая громкая часть истории. «Легенда о DotA» слишком очевидно опиралась на чужие вселенные, и в 2015 году Blizzard подала иск в Тайване, затем Valve — в Китае, а осенью того же года обе компании пошли в суд в США. Параллельно сама Lilith судилась с американской uCool, которая выпустила Heroes Charge — почти покадровый клон её игры, заработавший на Западе миллионы. Игру на время убрали из китайского App Store. В 2016 году стороны договорились: студия выплатила компенсацию, часть артов изменила, а проект переименовали в «小冰冰传奇» («Легенда о маленьком лёд-мальчике») и вернули в магазин.

Этот эпизод объясняет всю дальнейшую стратегию Lilith. После 2016 года компания перестроилась в разработчика и издателя полного цикла и взяла курс на «делаем сами, издаём по всему миру», а вместо чужих вселенных занялась собственными. В 2017-м вышла стратегия Art of Conquest, в 2018-м — Rise of Kingdoms, которая стала для студии первым миллиардным хитом. Дальше в портфеле появились Warpath (2020), Dislyte (2022), Farlight 84 (2023), Call of Dragons и, наконец, AFK Journey (2024).

По данным аналитиков, в 2020 году Lilith была девятой по выручке игровой компанией мира с 1,08 миллиарда долларов магазинных сборов за год. Дальше начался спад: в 2023-м студия опустилась на 21-е место, а её годовая выручка сократилась примерно до 625 миллионов — падение почти вдвое. Часть провалов была громкой: Dislyte не удержалась на Западе, Farlight 84 стала первым крупным провалом компании. Для глобального издания у Lilith с 2022 года есть отдельный бренд — Farlight Games со штаб-квартирой в Сингапуре, хотя сама AFK Arena до сих пор подписана именем Lilith.

Как студия пришла к идее idle-RPG

AFK Arena 3 — кадр из игры
AFK Arena 4 — кадр из игры

AFK Arena не была случайной находкой. Её ядро собрали люди, которые до этого семь лет делали карточные RPG: в интервью представители Lilith прямо говорили, что основная команда AFK Arena вышла из проекта Soul Hunters, а позже та же команда сделала AFK Journey. То есть студия не меняла жанр, а шла по накатанной дороге — просто вовремя нашла способ убрать из формулы самое раздражающее.

Проблема карточных RPG середины 2010-х была понятна всем: игрок должен был проводить в бою часы. Lilith сформулировала обратное: бой идёт сам, вы смотрите и вмешиваетесь только в момент ультимативной способности, а награды продолжают капать, пока приложение закрыто. Формула «AFK» — away from keyboard, «отошёл от клавиатуры» — попала в название не как метафора, а как обещание: играть можно в транспорте и на работе.

Технически проект делали на движке Cocos2d, что для 2019 года было практичным решением: движок дешевле и легче, чем Unity, а значит сборка идёт нормально даже на недорогих устройствах. Визуал тоже не придумывали с нуля: художники AFK Arena перешли из первой игры студии и продолжали уже сложившийся западный мультяшный стиль — с фресками, масляной живописью и «диснеевской» подачей, вместо привычной китайской игры палитры. По словам разработчиков, прежде чем выбрать финальный вид, они делали несколько вариантов арта персонажей и тестировали их на игроках.

Ключевым этапом стал «мягкий» запуск: с июня 2018 по март 2019 года игра работала в ограниченном числе стран. За это время она собрала около 1,4 миллиона загрузок и примерно 2,6 миллиона долларов выручки — сумма скромная, но достаточная, чтобы команда вычистила баланс и подготовила релиз на Запад. Ирония в том, что игру, ставшую мировым хитом, в Китае на тот момент практически не знали: сначала Запад, потом дом.

Отдельно стоит сказать о том, чем AFK Arena не была. Отраслевые аналитики сразу заметили: настоящего «idle» в ней немного. Таймеров, которые сами генерируют прогресс бесконечно, здесь нет, а ядро — обычная turn-based RPG с коллекционированием героев, где «отдых» — это лишь способ вернуть игрока в приложение. Игра при этом выглядела и продавалась как чистая айдл-механика. Именно эта подмена — брендинг «AFK» поверх классической гачи — и стала главным предметом споров в первый год.

Запуск 2019 года и мировой успех

Глобальный релиз состоялся 9 апреля 2019 года: бесплатно, на Android и iOS, с внутриигровыми покупками. В первые дни проект шёл как обычный китайский F2P-релиз, а уже через неделю превысил 2 миллиона загрузок. К июню 2019 года, по данным отраслевых изданий, в игру играли 6,6 миллиона человек.

Деньги пришли быстро. В первый месяц игроки потратили около 12,1 миллиона долларов, а за первые двенадцать месяцев — примерно 469,8 миллиона: траты росли четыре месяца подряд и затем скакнули ещё раз. Второй год прибавил около 528 миллионов, то есть к двухлетию игра почти дошла до миллиарда долларов.

Интересно, что главный финансовый пик пришёлся не на западный релиз, а на китайский. В Китае игру запустили только 8 января 2020 года — почти через год после мирового релиза. И по итогам того же месяца AFK Arena заработала рекордные 105,4 миллиона долларов, причём подавляющая часть этой суммы пришлась на домашний рынок. За первый год китайские игроки дали около половины всех трат проекта, а в целом за семь лет на Китай пришлось примерно 32% выручки.

Дальше — сухие цифры успеха. К 2021 году загрузок было больше 45 миллионов, к пятой годовщине в марте 2024-го Lilith отчиталась о 100 миллионах игроков, а к седьмой годовщине в апреле 2026-го накопленные траты игроков превысили 1,5 миллиарда долларов. Для студии это означало выход в клуб крупнейших мобильных разработчиков мира: два миллиардных хита подряд — Rise of Kingdoms и AFK Arena — сделали Lilith именем, которое обсуждали наравне с Tencent и NetEase.

Как игра развивалась: сезоны, коллаборации и «перезапуск»

AFK Arena — классический live-service: с 2019 года игра получает обновления примерно раз в две недели, и от версии к версии растёт не только список героев, но и набор систем. Отсчёт идёт патчами: к осени 2026 года нумерация дошла до версии 1.202, а всего вышло больше двухсот обновлений. Героев в игре уже больше двухсот сорока, и почти каждый крупный патч приносит нового персонажа, новый режим или новую валюту.

Отдельная линия развития — коллаборации, которые Lilith использовала как главный инструмент привлечения новой аудитории. Хронология по официальным анонсам и записям сообщества выглядит так:

  • апрель 2020 — Samurai Shodown: Укё и Нако́руру;
  • август 2020 — Assassin's Creed: Эцио;
  • октябрь 2020 — Overlord: Ainz и Альбедо, одна из самых успешных акций за всю историю игры;
  • декабрь 2020 — Persona 5: Джокер и Куин;
  • 2021 — Prince of Persia, сентябрь 2022 — «Ведьмак» с Геральтом и Йеннифэр;
  • апрель 2023 — Re:Zero, июнь 2024 — «О моём перерождении в слизь»;
  • июль 2025 — Solo Leveling, сентябрь 2025 — Kaiju No. 8 (Кафка и Кикору, событие шло до 20 октября);
  • 1 января 2026 — One-Punch Man: Сайтама и Торнадо ужаса.

Параллельно менялась сама игра. В апреле 2024 года появилась новая фракция Дракониды (обновление «Draconic Resurgence»), чего не случалось много лет: до этого восемь фракций были зафиксированы. Появились «пробуждённые» версии старых героев, вторая ветка прокачки поверх обычной, система питомцев и громоздкая экономика поздней игры.

Но главное решение Lilith приняла 23 октября 2024 года: в том же самом клиенте открылся отдельный сервер Companions — свежий старт с общей вселенной, но изменёнными механиками. В русской версии его назвали «Товарищи». В декабре 2024-го игровой директор объяснял эту идею в открытом письме: Companions задуман как «испытательный полигон», где можно пробовать более смелые идеи и переносить в классический сервер только то, что действительно прижилось.

Реакция сообщества оказалась неоднозначной. Часть игроков восприняла разделение как попытку начать всё заново вместо решения проблем старого сервера и говорила, что новые игроки уходят в Companions, а классика постепенно пустеет. Спорить о мотивах студии бессмысленно, но результат виден по цифрам: к концу 2023 года годовая выручка AFK Arena упала примерно на 80% относительно пика 2020-го, и «перезапуск» был нужен, чтобы вернуть ушедшую аудиторию и привлечь новую.

В 2026 году разделение серверов сменилось объединением: страница игры в магазинах теперь называется AFK Arena: Companions, а владельцы старых аккаунтов получили перенос всего ростера героев на новый сервер. Новичкам обещают больше тысячи бесплатных призывов, событие, в котором весь ростер открывается по мере прохождения кампании, возможность брать чужого героя на трудный этап и переработанную систему зверей. Патчи при этом по-прежнему выходят стабильно, а в обновлении к седьмой годовщине (9 апреля 2026 года) появились новый герой, режим «Otherworld Fishing» и отчёт за год для игроков.

Феномен idle-жанра и последователи

AFK Arena оказалась не столько хитом, сколько шаблоном. Формула, которую она закрепила, сегодня воспроизводится десятками мобильных RPG почти без изменений: сундук наград, который копится максимум 12 часов и заставляет заходить дважды в день; автобой с вручную нажимаемыми ультами; аура отряда за героев одной фракции; возвышение героя только его собственными копиями; гарантированный качественный герой каждые несколько десятков призывов. Плюс система «слияния» — когда младшие редкости сами превращаются в старшие, из-за чего базовый шанс на героя высшего класса в AFK Arena около 4,6% вместо привычных 0,6–1,3% у Genshin Impact или Puzzles & Dragons.

Главное доказательство влияния — то, что жанр «idle RPG» стал отдельной категорией в аналитике. У AFK Arena быстро появились подражатели по обе стороны океана: Mythic Heroes от IGG, Idle Huntress, Madtale, Omniheroes китайской студии OMNIDREAM, а из прямых конкурентов по чартам — японская MementoMori: AFKRPG и Pixel Heroes от More2Game. К 2023 году эти проекты уже обгоняли AFK Arena по выручке в своём поджанре, что для игры-первоисточника было болезненно, но закономерно: она задала форму, а её обладатели не носили семь лет технического долга.

Сама Lilith ответила не новым сезоном, а сиквелом. AFK Journey официально стартовал в разработке в мае 2021 года, шёл 16 месяцев, затем прошёл закрытый бета-тест в Великобритании, Канаде, Австралии, Индонезии и на Филиппинах, в апреле 2023 года вышел в открытую бету, а в марте 2024-го — на глобальный рынок. Получилось удачно: игра забрала призы «Лучшая игра 2024 года» от Google Play и «Лучшая игра для iPhone 2024» от Apple, попала в номинацию The Game Awards и уже к 2025 году зарабатывала почти вдвое больше, чем AFK Arena. Для AFK Arena это означало смену роли: из главного хита студии она превратилась в «классику» — проект с большой аудиторией, но с меньшим объёмом новых вложений.

Аудитория и место на рынке

AFK Arena — действительно глобальная игра, но с явным китайским центром. За семь лет около 32% всех трат игроков пришлось на Китай, 24% — на США, 11% — на Южную Корею и 10% — на Японию. В январе 2020-го, в месяц китайского релиза, доля домашнего рынка разово подскакивала выше 80%. Со временем распределение выровнялось, но азиатские серверы и регионы по-прежнему дают игре основную часть выручки, а русскоязычное сообщество для проекта — периферийное.

Русский язык в игре при этом есть: официальная локализация входит в число четырнадцати поддерживаемых, а сервер Companions даже получил собственное название «Товарищи». Своё сообщество у игры в СНГ тоже сложилось — с гайдами по режимам и разборами обновлений.

По размеру аудитории AFK Arena сегодня выглядит живым проектом среднего масштаба: около 4,4 балла в Google Play при почти 3,7 миллиона оценок и 4,6 в App Store. Траты игроков, по оценкам аналитиков, продолжают снижаться — за год после шестой годовщины игра собрала ещё около 29 миллионов долларов, то есть меньше, чем в лучшие месяцы 2020 года. По накопленной выручке AFK Arena остаётся вторым по прибыльности мобильным проектом Lilith за всю историю — после Rise of Kingdoms.

Важная оговорка про цифры: разные аналитические агентства считают по-разному — одни берут общие траты игроков в магазинах, другие выплаты студии за вычетом комиссий и налогов. Поэтому суммы в публикациях расходятся в разы. Смотреть стоит не на конкретное число, а на форму кривой: резкий рост 2019–2020 годов, пик на китайском запуске и длинное многолетнее снижение, которое студия пытается развернуть перезапуском.

На что обратить внимание новичку

  • Не путайте даты выхода. «Мягкий» запуск в нескольких странах начался ещё в июне 2018 года, поэтому часть каталогов и обзоров датирует игру 2018-м. Глобальный релиз — 9 апреля 2019 года, китайский запуск — 8 января 2020 года. Из-за этого в сети встречаются три разных «года выхода» одной игры, и все три не выдуманы.
  • Разработчик указан по-разному. В магазинах это Lilith Games (на iOS — LilithGame Co., Ltd), а глобальным изданием части проектов занимается Farlight Games. Отдельные каталоги и вовсе приписывают игру сторонним компаниям — верить стоит только странице магазина приложения.
  • Два сервера — две игры. Классический сервер и Companions живут по разным правилам, у них разные наборы промокодов и разные гайды. Код, работающий на одном, на другом почти наверняка не сработает.
  • Проверяйте дату материалов. Патчи выходят раз в две недели, мета меняется постоянно. Гайд двухлетней давности по составу команд уже неверен — но фундамент (фракции, аура, возвышение, приоритет пяти героев в Резонирующем кристалле) с 2019 года почти не менялся, и общую логику по нему понять можно.
  • Не верьте обещаниям «неофициальных версий». Модифицированные клиенты обещают всех героев открытыми, но в live-service с сезонами и гильдейскими режимами вы теряете почти всю ценность и рискуете аккаунтом.
  • Игнорируйте старые сводки о рекордах. Пиковые суммы 2019–2020 годов давно не показатель: сегодня проект поддерживают регулярно, но зарабатывает он в разы меньше, и это нормально для игры с семилетней историей.
  • Оплата — отдельная задача. Внутриигровые покупки в AFK Arena идут через магазины Google и Apple, а с 2022 года карты российских банков в них не работают. Именно поэтому у русскоязычных игроков вопрос пополнения решается через внешние сервисы: пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate. На сам аккаунт, серверы и сезонный прогресс это не влияет — различается только способ оплаты.

Итог

История AFK Arena — это история студии, которая один раз ошиблась на чужом IP, заплатила за это и дальше делала ставку только на своё. Lilith Games выросла из шанхайского стартапа 2013 года в разработчика двух миллиардных хитов, пережила истерию вокруг копий-клонов, суды с Blizzard и Valve, взлёт на волне мобильных idle-игр, спад после 2021 года и перезапуск 2026 года — не сиквел, а пересборку собственной игры с переносом аккаунтов старых игроков.

Для игрока из этого следует три практических вывода. Игра остаётся живой: патчи выходят стабильно, аудитория измеряется миллионами, а сообщество — годами, и семь лет поддержки для мобильной гачи это много. Игра остаётся сложной: экономика не смягчилась, а умножилась — к фракциям и возвышению добавились Дракониды, пробуждённые герои, гравюры, мебель, питомцы и две ветки серверов. И, наконец, игра стоит в начале целого жанра: почти всё, что вы увидите в любой современной idle-RPG, здесь было придумано или доведено до стандарта первым — включая сундук наград за 12 часов офлайна, вокруг которого до сих пор строится вся дисциплина игрока.

Понравился разбор? Больше гайдов и разборов — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.