Tacticool — тот случай, когда мобильный шутер не пытается быть уменьшенной копией консольного хита, а придумывает собственный язык: изометрическая камера, машины, разрушаемые стены и матчи, которые заканчиваются быстрее, чем вы успеете разобраться, кто откуда стрелял. Игру сделала небольшая финская студия Panzerdog, а издательскую поддержку взяла на себя MY.GAMES. Ниже — история проекта: от идеи и первых денег до патчей 2026 года. А если после чтения захочется ускорить прогресс, пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate— там оформляют золото, пропуска и наборы для мобильных проектов.

История Tacticool полезна не только любопытствующим. Она объясняет, почему игра выглядит именно так, почему в ней так много событий и почему за семь с лишним лет она не превратилась в очередной «шутер, который все удалили».

🛠 Как создавалась игра

Студия Panzerdog появилась в 2016 году, а Tacticool стал её первым и до сих пор единственным крупным проектом. Задумка была простая и одновременно рискованная: перенести в мобильный формат ощущения от командных шутеров на больших платформах. Основатели прямо говорили, что хотели «воссоздать эмоции от консольных игр» в мультиплеере на телефоне — с командой из пяти человек, техникой, физикой и коротким матчем.

Команда с самого начала отказалась идти по модной тогда дорожке. Рынок мобильных игр в те годы тяготел к простым одиночным проектам и казуальным механикам, а Panzerdog взялась за соревновательный шутер с видом сверху, где половина тактики строится на том, что стены можно сломать, а машину — перевернуть. В интервью разработчики упоминали, что ориентировались на DOTA 2 и известные командные шутеры, но собирали из этого нечто своё: сессия на пару минут, три-четыре минуты боя, зато с полноценной ролью для каждого бойца.

Первые деньги и первые тесты

На старте проект финансировался скромно. В 2016 году студия привлекла предпосевные инвестиции от финского семейного фонда Aii Capital, которым владел Пекка Вильякайнен. Весной 2017 года команда прошла акселерационную программу Startup Sauna — одну из известных в Северной Европе. А в сентябре 2017 года случилось событие, определившее судьбу игры: Mail.Ru Games Ventures вложил в Panzerdog 800 тысяч евро. Для фонда это была первая сделка с момента создания, и деньги пошли ровно на то, чтобы довести Tacticool до релиза.

Тогда же игра впервые показалась людям. Осенью 2017 года шло закрытое бета-тестирование, в котором участвовали несколько тысяч игроков, а на ноябрь планировался пробный выход на рынок — чтобы понять, нужны ли проекту доработки и на что вообще можно рассчитывать. Судя по дальнейшим событиям, выводы оказались обнадёживающими.

Прототип, который заметили

Параллельно студия выходила на публику с прототипом. В апреле 2018 года Tacticool занял второе место на конкурсе независимых разработчиков Big Indie Pitch, который проходил в Таллине в рамках GameDevDays, а позже вошёл в число финалистов NGDC’18. Проект попал и в номинации премии «выбор пользователей» 2019 года — при том, что полноценного релиза на тот момент ещё не было.

Показательно, как команда описывала свой подход к разработке. Придумав идею персонажа, дизайнеры сначала проверяли, не дублирует ли она уже существующего бойца, не сделает ли кого-то из старых оперативников ненужным и вообще тянет ли она на отдельного героя, а не на новое оружие. Дальше идея уходила в прототип, где механика выглядела «комично и неуклюже», потом переживала несколько итераций и плейтестов и только затем превращалась в готового оперативника с моделью, анимациями и озвучкой. Такой конвейер студия описывала публично в собственных дневниках разработчиков.

Отдельная линия работы — физика. Разрушаемое окружение и машины задумывались не как украшение, а как часть тактики: через здание можно пройти напрямую, забор становится укрытием ровно до первого выстрела, а перевёрнутая машина иногда решает исход боя лучше, чем меткий выстрел. Именно это и стало главным отличием игры от десятков похожих мобильных шутеров.

🏢 Разработчик: что за студия Panzerdog

Tacticool 3 — кадр из игры
Tacticool 4 — кадр из игры

Panzerdog — финская компания со штаб-квартирой в Хельсинки, зарегистрированная как Panzerdog Oy. При этом историю студии правильнее называть финско-российской: команда собралась из разработчиков калининградской школы, а работа шла сразу в нескольких офисах. На старте у студии были площадки в Калининграде и Томске: в Томске делали программные модули и интерфейс, в Калининграде — программирование и всю визуальную часть, то есть арт. Юридическая регистрация в Финляндии была осознанным шагом: основатели рассчитывали, что так проще искать западных инвесторов.

По численности Panzerdog никогда не была гигантом. На момент разработки прототипа над игрой работали около десяти человек, к релизу состав вырос примерно до тридцати, а в 2021 году, после успеха игры, в студии числилось уже около сорока разработчиков, многие из которых имели за плечами больше десяти лет в индустрии. Ядро команды состояло из людей с опытом пять-десять лет в игровой разработке.

Основатели и их прошлое

Ключевые фигуры студии — Алексей Сазонов и Сергей Козьяков. Оба до Panzerdog работали в калининградской HeroCraft, где участвовали в создании Warhammer 40,000: Space Wolf. Сазонов несколько лет отвечал там за продажи и маркетинг, а затем вместе с Козьяковым ушёл, чтобы открыть собственную студию. Сазонов стал генеральным директором, Козьяков — операционным директором, а заодно руководителем студии, креативным директором Tacticool и, по словам партнёра, очень сильным арт-директором. Третьим соучредителем называют Романа Малахова, который руководил томским офисом и позже возглавил компанию целиком.

Для сайта студии Tacticool до сих пор остаётся единственным крупным продуктом: Panzerdog представляет себя как разработчика мобильных экшн-игр и партнёра MY.GAMES, который «делает Tacticool и работает над новыми играми».

Сделка с MY.GAMES: как студия вошла в большой холдинг

Отношения с крупным издателем начались с инвестиций, а закончились поглощением. В 2017 году Mail.Ru Games Ventures вложил в студию 800 тысяч евро и получил долю около 20%. А 30 мая 2019 года игровое подразделение холдинга — MY.GAMES — объявило о покупке контрольного пакета Panzerdog. Сумма сделки официально не раскрывалась, но позже холдинг отчитался: за долю в финской компании было заплачено 626 миллионов рублей, а всего в Panzerdog вложили 681 миллион рублей, доведя свою долю примерно до 59%. В мае 2019 года все игровые активы Mail.ru Group как раз собрали под единым брендом MY.GAMES, так что Panzerdog вошла в него почти сразу.

Важная деталь: студия сохранила независимое управление и собственную культуру. Об этом говорил Сазонов, объясняя, что сделка нужна была не для того, чтобы раствориться в холдинге, а чтобы ускорить развитие Tacticool и запустить производство новых, ещё не анонсированных проектов.

Что стало со студией дальше

Летом 2020 года основатели ушли. 19 августа 2020 года Сазонов и Козьяков объявили, что покидают Panzerdog, остаются чисто финансовыми акционерами и берут паузу в индустрии, хотя допускают, что однажды соберут новую команду. Новым генеральным директором стал Роман Малахов. На тот момент игра уже принесла студии около 20 миллионов долларов выручки и собрала 20 миллионов загрузок — уходить было логично, проект стоял на ногах.

Следующая развилка случилась в 2022 году, когда холдинг VK продал MY.GAMES управляющему партнёру фонда LETA Capital Александру Чачаве за 642 миллиона долларов. Сделка включала все активы, включая студии и игры. После этого MY.GAMES разделила бизнес: российская часть была выделена в отдельную компанию Astrum Entertainment, получившую лицензии на соответствующие проекты, а сам холдинг объявил о прекращении деятельности в России и переориентации на международные рынки. Tacticool — международный проект, и он остался в портфеле MY.GAMES; правообладателем в описаниях игры указана компания MY.GAMES B.V. со штаб-квартирой в Амстердаме. Для игроков эта перестройка прошла почти незаметно: обновления выходили по графику, а сам Panzerdog продолжает работать в Финляндии.

📅 Когда вышла игра

Официальная дата релиза Tacticool — 30 января 2019 года. Первая версия появилась одновременно на Android и iOS. Часть справочников указывает соседние даты — 28 или 29 января, потому что в разных каталогах обновление данных происходит в разное время, но именно 30 января считается днём рождения проекта.

Платформы складывались в такую картину:

  • Android и iOS — старт 30 января 2019 года, бесплатная игра с внутриигровыми покупками.
  • Windows — ПК-версия дебютировала 7 сентября 2021 года, её распространял сам издатель через собственную витрину, появились кросс-платформенные бои. На старте желающим выдавали промокод на стартовые бонусы.
  • Отдельная страница для ПК — позже появилась ещё одна страница игры в цифровом каталоге для Windows, но она до сих пор помечена как «скоро»: полноценного отдельного релиза там так и не случилось.

Цифры первых месяцев оказались неожиданно крупными. Уже к весне 2019 года игра перешагнула четыре миллиона загрузок и приносила в среднем около миллиона долларов в месяц. К 2021 году, когда проект вышел на ПК, аудитория составляла около 20 миллионов игроков, а в игре было 27 оперативников, больше 50 единиц вооружения и снаряжения и 14 карт. Годом ранее игре присвоили титул лучшей соревновательной игры 2019 года — награда от крупнейшей мобильной платформы, и студия до сих пор упоминает её в описании проекта.

📈 Как игра развивалась

Tacticool не менялся одним большим скачком — он рос порциями, примерно раз в две-три недели. Если собрать главные вехи, получится такая картина.

В 2019 году, сразу после релиза, в игре появились сезоны и боевые пропуска, кланы с голосовым чатом и первые соревновательные мероприятия. Тогда же стали пробовать PvE: специальная операция с отбиванием волн заражённых втроём. Следующий год принёс «Короля горы» — режим «королевской битвы» с лутом, выживанием и собственной таблицей лидеров, а также переработанное PvE-направление: новые этажи, испытания, дополнительные капсулы со снаряжением и прогрессия аватара за попадание в топ. В 2020-м же разработчики начали экспериментировать с правилами базовых режимов, добавляя овертаймы и пересчёт очков.

Осенью 2021 года игра вышла на ПК и получила кросс-платформенные бои — это была самая заметная веха за первые годы: мобильный шутер начал собирать одну аудиторию на телефонах и на компьютерах. Дальше студия методично наращивала контент: карты (городок Tlensk, небоскрёб, кладбище самолётов), десятки оперативников, наборы снаряжения и события с собственными правилами. Появился формат ограбления банка, где добычу выносят через случайную точку эвакуации, а время внутри здания прямо влияет на награду; сезонные события с танцами; «Токсикоины» и токены пропусков как отдельная событийная валюта, укрытие с исследованиями и три ступени пропуска — бесплатная, премиальная и элитная.

Обновление 2.0 и его последствия

Крупнейшая перестройка случилась 18 июня 2025 года — вышло обновление 2.0.0. Оно изменило две вещи, к которым игроки привыкли. Во-первых, оружие превратилось в самостоятельные боевые единицы: моды теперь работают только с тем стволом, для которого их купили, и не переносятся на другие. Вместе это означало, что старая логика «прокачал один набор и переставляешь его между пушками» перестала работать. Во-вторых, поменялась система уровней аккаунта: прежний прогресс переименовали в «боевой опыт» и вынесли в отдельный раздел статистики.

Реакция сообщества оказалась смешанной. Часть игроков приняла новую систему, часть — резко раскритиковала: в отзывах появились жалобы на то, что обновление слишком сильно давит на прокачку и покупки, а недовольные поставили обновлению самые низкие оценки. Разработчики не стали откатывать изменения, но с тех пор регулярно возвращаются к балансу: пересматривают таланты оперативников, ослабляют или усиливают отдельные стволы и объясняют решения в патчноутах.

Дальше обновления пошли плотнее. Осенью 2025 года вернулся переработанный PvE-режим с новым уровнем сложности и добавилась пневматическая винтовка с кровотечением. В декабре 2025-го появился оперативник-вертолётчик, умеющий десантировать отряд в любую точку карты. Зимой и весной 2026 года студия выпускала патч примерно каждые две недели, а событие — каждые три недели: март запомнился пасхальным ивент-сезоном, апрель — переработкой баланса и гравитационной гранатой, май — событием с боями три на три и новой штурмовой винтовкой с разрывными пулями, июнь — режимом с танцполом и оперативником-роботом, июль — операцией с новым режимом, где нужно выносить данные с упавших спутников, август и сентябрь — переработанным ограблением банка и снайперской винтовкой с барабаном на пять патронов.

Отдельно стоит отметить, что часть изменений делается прямо по отзывам. Например, длительность матчей в режиме ограбления банка и волны противников пересчитали, опираясь на мнение игроков, а механику сбора мешков с деньгами полностью переделали; заодно в каждом матче теперь выбирается одна из трёх случайных точек эвакуации. Это нечастая история для мобильного проекта, который живёт больше семи лет.

🎯 Что с игрой сейчас (2026 год)

Осенью 2026 года Tacticool — полностью живой и активно обновляемый проект. Последний на момент написания патч датирован 22 сентября 2026 года: он принёс эпического оперативника из фракции партизан, который вместо урона от кровотечения и газа получает лечение, и два новых аксессуара. Сразу за ним идёт мини-событие, стартующее 2 октября 2026 года, с клановой гонкой и десятью уровнями пропуска.

На что стоит опираться, оценивая текущее состояние проекта:

  • Аудитория. На официальном сайте студии указано больше 30 миллионов установок и средний рейтинг 4,7. В каталоге приложений игра перешагнула отметку в 10 миллионов загрузок, собрала около 750 тысяч отзывов, имеет возрастной рейтинг 16+ и значок «Выбор редакции».
  • Объём контента. Больше тридцати оперативников, свыше 80 видов оружия и снаряжения, от 15 до 19 карт в зависимости от описания, кланы, рейтинговые бои, кооперативные PvE-операции и «королевская битва».
  • Ритм обновлений. Полноценный патч выходит каждые две недели, событие — раз в три недели. За 2026 год версия дошла с 2.9 до 2.17.
  • Платформы. Android, iOS и Windows, с кросс-платформенными боями. Отдельного релиза в цифровом каталоге для ПК по-прежнему нет — страница висит в статусе «скоро».
  • Критика. Часть сообщества недовольна монетизацией, балансом и матчмейкингом: темы с такими претензиями регулярно всплывают на форумах. Разработчики отвечают патчами по балансу, но радикально модель не меняют.
  • Перспективы. Студия официально говорит, что работает не только над Tacticool, но и над новыми играми, поэтому проект продолжает оставаться для неё основным источником и полигоном одновременно.

Иными словами, игра давно вышла из категории «новинка» и перешла в категорию «долгожитель со своей аудиторией»: её не перезапускают, а поддерживают ровным потоком контента, который подстраивается под текущие привычки игроков.

💡 Интересные факты

  • Название — ирония. Словом «tacticool» в англоязычной среде называют человека, который выглядит по-военному, но выглядит это скорее забавно. Студия взяла насмешливое словечко и сделала его именем проекта, где тактика действительно важна.
  • Первая сделка фонда. Tacticool — тот проект, с которого началась история Mail.Ru Games Ventures: из более чем 500 заявок поддержку получила именно эта студия.
  • Прототип обошёл релиз. Второе место на конкурсе независимых разработчиков в Таллине игра заняла в апреле 2018 года и попала в шорт-листы ещё до официального выхода.
  • Смена владельцев без смены бренда. Проект пережил переход из инвестиций в контрольный пакет, объединение игровых активов холдинга под новым брендом, продажу всего игрового подразделения новому владельцу и выделение российского бизнеса в отдельную компанию. Имя игры при этом не менялось ни разу.
  • Физика как визитная карточка. Ломающиеся стены, машины и гравитационные устройства вроде пушки Landau упоминаются в описаниях игры как главный аргумент — для мобильного шутера с видом сверху это редкость.
  • Ивенты с юмором. Названия событий и режимов разработчики сочиняют с иронией: чего стоят пасхальное событие с похищенными яйцами или режим с танцполом, где победу приносит не точность, а чувство ритма.
  • Дневники разработки. Студия публично разбирает, как придумывает оперативников: от проверки идеи на дубли до прототипов, где механика выглядит «комично и неуклюже».

🧾 Итог

Tacticool вырос из небольшой финской студии, собранной выходцами из калининградской школы разработки, в один из самых долгоживущих мобильных шутеров своего поколения. Команда пошла против трендов: сделала соревновательный проект с физикой и разрушением вместо казуальной игры, привлекла первые деньги от финского фонда, получила поддержку Mail.Ru Games Ventures, а затем вошла в MY.GAMES, пережив все последующие перестройки холдинга. Релиз 30 января 2019 года, миллион долларов в месяц в первые месяцы, переход на ПК в 2021-м, спорное, но определившее текущий облик обновление 2.0 в 2025-м и плотный поток событий в 2026-м — это история игры, которая не пыталась быть хайпом одного сезона. Если прогресс хочется ускорить, пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate: золото, пропуска и наборы оформляются там, а сам бой всё равно придётся выигрывать своими руками.

Понравился разбор? Больше материалов по играм — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.