MiraiMind — приложение, которое сложно объяснить одной фразой: с одной стороны это типичный продукт большой социальной корпорации, с другой — проект, выросший из очень узкой и очень японской ниши «отаку-переписки». Именно история его создания объясняет почти всё, что удивляет новичка: почему интерфейс больше похож на ленту аниме-карточек, чем на мессенджер; почему разработчик так настойчиво говорит про «память» и «связь»; почему у приложения в одном магазине одно название, а в другом — совсем другое. Мы разобрали путь проекта от регистрации японского офиса до отметки в 13,6 млн загрузок — с датами, цифрами и без легенд про «одинокого гения», который придумал ИИ-подругу на коленке. А пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.
Отдельно предупредим: почти вся подробная информация о внутренней кухне проекта — это пресс-релизы, корпоративные блоги и отчёты материнской компании перед инвесторами. То есть цифры загрузок и «показатели роста» мы приводим как заявления разработчика, а не как независимо проверенный факт. А вот даты, названия юридических лиц, магазины и публичные финансовые отчёты — вещи вполне проверяемые, и именно на них можно опираться.
Как создавалось приложение
Ключевой момент, который многие упускают: MiraiMind — это не попытка одиночки сделать «своего чат-бота» и не локальный японский стартап. Это продукт, который с самого начала собирался внутри крупной публичной интернет-компании как отдельная международная ставка. Отсюда и масштаб задач, и скорость, с которой проект обзавёлся голосом, генерацией картинок и веб-версией.
Концепцию на старте описывали двумя японскими словами — «творение» и «связь» (創造 и 絆). Смысл в том, что приложение задумывалось не как «отвечалка на вопросы», а как среда, где пользователь сам создаёт собеседника и постепенно выстраивает с ним отношения. Формулировка разработчика из релизного анонса 2024 года звучала примерно так: соединить свежую большую языковую модель, систему долговременной памяти и движок распознавания эмоций, чтобы получить не ответы, а «личность». Именно эта связка — память плюс эмоции плюс право пользователя задать всё вручную — и стала главной идеей продукта.
Японский офис как техническая площадка
Чтобы понять, откуда взялся проект, нужно посмотреть на структуру компании. Японское юридическое лицо — HELLO GROUP JAPAN CO., LTD. (ハローグループジャパン株式会社) — было зарегистрировано в начале 2024 года, за считаные месяцы до запуска приложения. Адрес в публичных реестрах: Токио, район Сибуя, Сэндагая 2-7-5. Представителем указан Тан Янь — основатель и многолетний руководитель материнской группы. То есть офис создавался не «когда-нибудь потом под продажи», а прямо под этот продукт: сначала компания, потом приложение.
Ещё одна деталь, по которой историю проекта можно читать почти как археологию: технический идентификатор приложения в магазинах — com.immomo.miraimind. «Immomo» — это прежнее имя китайской соцсети Momo, с которой начался весь холдинг. Корни проекта видны прямо в строчке пакета, и это не косметика: инфраструктура, платёжные интеграции, модерация и часть инженерных наработок пришли в MiraiMind из большой социальной платформы, а не появились с нуля.
Что именно обещали на старте
В анонсе официального запуска разработчик перечислял четыре вещи, которые и сегодня остаются каркасом приложения:
- Полная кастомизация персонажа — имя, внешность (загрузка изображения или генерация), тембр голоса, характер, манера речи и предыстория. В пресс-релизе даже было обещание «вызвать в реальность» кого угодно: первую любовь, боевого товарища, мага из другого мира.
- Групповой чат с несколькими ИИ одновременно — до пяти персонажей в одной сцене. Разработчик называл это «отраслевым первым» решением; корректнее сказать, что это была редкая на тот момент механика, а не уникальная технология.
- Конструктор миров — не один персонаж, а целая локация со своим лором и несколькими жителями, с которыми можно вести общую историю.
- Генерацию иллюстраций — картинки персонажей и ключевых сцен по текстовому описанию.
Технические требования на релизе тоже были скромнее нынешних: iOS 14.0 и Android 8.0. Модель распространения объявили сразу гибридную — базовый доступ бесплатный и без рекламы, а за расширенные возможности отвечает платная подписка. Про языки честно писали: на старте поддерживался только японский, причём с «нативной оптимизацией». Никакого международного запуска в первый день не планировалось вовсе.
Почему ставка была сделана именно на Японию
Это, пожалуй, самое логичное решение во всей истории проекта. Япония — рынок, где десятилетиями существуют визуальные новеллы, «симуляторы свиданий», культура «оши» (любимого персонажа, которого поддерживают как живого) и гигантская инди-сцена иллюстраторов. Аудитория, готовая платить за вымышленного собеседника и обсуждать его характер в соцсетях, здесь сформировалась задолго до появления генеративных моделей. Разработчик и сам формулировал задачу так: соединить японскую «культуру творчества» с ИИ-технологиями.
Отсюда и название, и слоган. Mirai — «будущее», а подзаголовок сервиса переводится примерно как «своего любимого персонажа — своими руками». Всё это объясняет и то, почему интерфейс выглядит как лента аниме-карточек со свайпами: человек, знакомый с японскими мобильными играми и гачей, должен был узнать жанр с первого экрана.
И ещё один отрезвляющий факт из ранней истории. Приложение вышло 1 июня 2024 года, а уже 1 ноября 2024-го компания опубликовала благодарственное письмо по поводу… пятидесяти тысяч зарегистрированных пользователей. Пятьдесят тысяч за пять месяцев — по меркам мобильного рынка это очень скромный результат, почти незаметный запуск. То есть MiraiMind не «выстрелил» в первый месяц: первый год ушёл на то, чтобы довести продукт до состояния, из которого потом получился рост.
Разработчик
Формально издателем приложения указано HELLO GROUP JAPAN CO., LTD. — японская «дочка» холдинга, зарегистрированная в январе 2024 года в Токио. Именно она фигурирует в магазинах приложений, в пресс-релизах, в юридических документах и в подписях к обновлениям. Но за японским юридическим лицом стоит большая китайская группа, и без неё история проекта нечитаема.
Hello Group Inc. — публичная компания с листингом на NASDAQ под тикером MOMO. Её путь выглядит так: 2011 год, запуск геосоциального приложения MOMO командой из четырёх человек; 2012-й — раунд B и оценка в 100 млн долларов; 2013-й — магазин эмодзи и платное членство; 2014-й — выход на биржу и переход за 100 млн зарегистрированных пользователей; 2015-й — стриминговое направление MomoLive; 2018-й — покупка сервиса знакомств Tantan; 2021-й — переименование из Momo Inc. в Hello Group Inc. Сегодня в портфеле группы, помимо Momo и Tantan, европейский Happn и Coffee Meets Bagel, а сама компания заявляет более 1,3 млрд зарегистрированных пользователей и свыше 1300 сотрудников по всему миру.
Что это значит для MiraiMind на практике? Три вещи. Первая: у проекта с первого дня были деньги на разработку собственных моделей и на масштабную рекламу — и в октябре-ноябре 2025 года мы это отчётливо увидим по плотности пресс-релизов. Вторая: продукт живёт в жёсткой корпоративной рамке — модерация, правила, отчётность перед инвесторами, публичные обещания. Третья: у группы есть готовая инфраструктура международных сервисов, включая опыт локализации в Азии и на Ближнем Востоке, и MiraiMind стал для неё не «игрушкой на пробу», а частью стратегии: домашний рынок в Китае стагнирует, а зарубежные направления растут двузначными темпами.
Кто конкретно делал приложение
Отдельного «лица» у MiraiMind нет: компания не продвигает ни главного геймдизайнера, ни «отца проекта». По открытым профилям инженеров, работавших над продуктом, разработка велась распределённой командой, где операционка, локализация и маркетинг были на японском офисе, а инженерия — во многом на командах холдинга в Пекине. В одном публичном резюме упоминается, что iOS-направление MiraiMind возглавлял инженер с опытом работы над самим приложением Momo и что под его руководством было более двадцати разработчиков. Это не официальные данные компании, а сведения из открытых профилей, но именно они хорошо объясняют масштаб: речь идёт не о студии из трёх человек, а о полноценном продуктовом отделе внутри крупного холдинга.
Другие проекты того же владельца
Полезно понимать, что MiraiMind — не единственный зарубежный эксперимент группы, и это объясняет логику решений. В 2025 году Hello Group активно расширялась за пределами Китая: в отчётности за четвёртый квартал 2025 года упоминаются социальные аудио- и видеопродукты для региона Ближнего Востока и Северной Африки (Yaha Live и Amar), платформа SoulChill, международная версия Tantan и приобретение европейского сервиса знакомств Happn. MiraiMind в этой линейке занимает отдельную полку: он не про знакомства между реальными людьми, а про отношения с вымышленным персонажем. Именно поэтому в отчёте для инвесторов его назвали «AI-приложением в аниме-стиле для общения и романтики», а Японию — рынком, где продукт показал «хороший прогресс».
Когда вышло
Официальная дата релиза — 1 июня 2024 года. В этот день разработчик объявил о старте сервиса сразу в App Store и Google Play. С этой датой связана одна распространённая путаница: в некоторых подборках приложений встречается «август 2024». Обычно это след того, что 2 августа 2024 года вышла браузерная версия приложения для компьютеров, и даты просто смешиваются. Если нужна одна корректная дата запуска — первое июня 2024 года.
Ключевые вехи проекта по официальной хронике выглядит так:
- 1 июня 2024 — официальный запуск в App Store и Google Play, пока только на японском.
- 2 августа 2024 — выход браузерной версии: заходить можно без установки приложения.
- 1 ноября 2024 — благодарственное письмо по случаю 50 тысяч зарегистрированных пользователей.
- 1 апреля 2025 — появление трёх выбираемых режимов чата.
- 24 апреля 2025 — запуск голосовых звонков: с персонажем можно говорить в реальном времени, а не только читать текст.
- 1 августа 2025 — дебют официального ИИ-VTuber по имени Sugar (Шугар) в роли талисмана приложения.
- 10 августа 2025 — объявление о полноценном международном запуске и мультиязычности.
- 20 сентября 2025 — функция «интересов»: пользователю показывают «повседневную жизнь» персонажа, включая его переписки и записи.
- 22 октября 2025 — крупное обновление памяти с трёхуровневой структурой и расширенными слотами хранения.
- 28 октября 2025 — преодолены два миллиона загрузок в мире и заявлены 150 тысяч активных пользователей в сутки в Японии.
- 29 октября 2025 — представлена отдельная модель чата, дообученная под японский: вежливые формы речи, диалекты, нюансы эмоций.
- 7 ноября 2025 — официальный релиз веб-версии для творческих задач, а 8 ноября — громкое объявление о том, что все функции открываются бесплатно.
- 9 мая 2026 — отметка 13,6 млн загрузок и 4,2 млн созданных пользователями персонажей.
Обратите внимание на плотность событий: за один только октябрь 2025 года разработчик выпустил больше десяти публичных анонсов, а с 18 октября по 8 ноября — почти два десятка. Это классическая картина «второго запуска»: продукт переупаковали, добавили функций, включили массовую коммуникацию и пошли на новые рынки.
Как развивалось
История MiraiMind делится на два очень разных года, и это лучший способ её рассказывать.
2024: тихий первый год
Первый год прошёл почти без публичных событий. Летом — релиз, осенью — веб-версия и скромные 50 тысяч регистраций. Разработчик в это время, судя по всему, занимался скучной частью: инфраструктурой, стабильностью, качеством ответов на японском. Никаких громких кампаний и обещаний «миллионов» тогда не было. Зато к концу года стало понятно, что за продукт получился, и что главный запрос аудитории — не картинки и не голос, а память: пользователи жаловались, что персонаж забывает вчерашний разговор. Именно эта жалоба определит весь следующий год.
2025: год функций и первый большой рост
Весной 2025-го приложение резко ускорилось. Сначала появились три режима чата — от быстрого и повседневного до «продвинутого», который лучше держит контекст и работает с эмоциями. Затем — голосовые звонки, что превратило переписку в полноценное общение голосом. Летом дебютировал официальный VTuber-талисман, а в августе компания объявила о глобальном запуске и мультиязычности.
Осенью началась самая насыщенная фаза. Сентябрьская функция «интересов» добавила то, что потом станет визитной карточкой: возможность подсмотреть «повседневность» персонажа — его сообщения, привычки, записи. 22 октября вышло обновление памяти, которое разработчик описывал как решение главной проблемы всей категории: память персонажа разложили на три уровня — важное (предпочтения, отношения, памятные даты), сюжетное (совместные эпизоды) и ближайшие сообщения, а объём памяти расширили всем пользователям, включая бесплатных. Плюс появилась автоматическая суммаризация переписки, чтобы важное не терялось в длинных диалогах.
28 октября 2025 года компания объявила о двух миллионах загрузок и о том, что в Японии у приложения 150 тысяч активных пользователей в день. Там же прозвучала ключевая маркетинговая формула всего проекта: «бесплатный и неограниченный чат для всех» на собственной модели разработчика. Ещё через несколько дней вышли кастомизация по запросам пользователей, обновление голосовых настроек, официальный маскот MM, творческое сообщество, сезонная хэллоуинская акция с призовым фондом во внутренней валюте — и, наконец, объявление от 8 ноября о том, что все функции становятся полностью бесплатными.
Как на это реагировали игроки
Реакция была неровной, и об этом честно стоит сказать. Рейтинги приложения сильно зависят от платформы и региона: в Google Play в русскоязычной выдаче оценка держится в районе трёх с небольшим баллов при десятках тысяч отзывов, в других странах — ближе к четырём, а в App Store — в районе трёх с половиной. Хвалят в основном одно и то же: степень свободы в создании персонажа, групповые сцены и функцию «внутренних мыслей». Ругают тоже одно и то же: качество памяти на бесплатном уровне, склонность персонажей сбиваться на другой язык и метания в монетизации — например, когда «полностью бесплатное» приложение продолжает предлагать платные уровни и платные модели чата.
Параллельно с этим вокруг продукта выросла отдельная экосистема «сайтов-двойников»: домены с похожими названиями обещают «того же MiraiMind» с ИИ-подругами, но ведут на сторонние сервисы и партнёрские воронки. Официальные адреса проекта — это сайт на домене miraimind.ai, веб-клиент web.miraimind.ai и страницы в магазинах приложений. Всё остальное с похожим именем стоит проверять особенно внимательно, потому что за красивой обёрткой обычно стоит совсем другой продукт.
Что об этом говорила материнская компания
Момент, который хорошо показывает, насколько серьёзно в холдинге относились к проекту: MiraiMind попал в отчётность для инвесторов. В разборе итогов четвёртого квартала 2025 года его назвали AI-приложением в аниме-стиле для общения и романтики, отметили, что создание персонажей и языковая модель приложения «были очень хорошо приняты» в Японии, и заявили о «явных возможностях для расширения». Отдельно там раскрывались масштабы всей зарубежной истории группы: выручка за пределами Китая за четвёртый квартал 2025-го составила 608 млн юаней с ростом на 70% год к году, а за весь 2025 год — около 2 млрд юаней с ростом на 71%. То есть направления вроде MiraiMind и других зарубежных продуктов уже закрывали просадку домашнего рынка.
Что с ним сейчас (2026 год)
По официальной хронике последняя крупная веха — 9 мая 2026 года: суммарно 13,6 млн загрузок с момента запуска и более 4,2 млн зарегистрированных пользователями персонажей. Разработчик там же заявлял, что приложение держится в топ-50 категории «Развлечения» в App Store и Google Play, что средний пользователь регулярно общается более чем с десятью персонажами и что время в приложении превышает показатели «инструментальных» ИИ-сервисов. Это маркетинговые формулировки, но они хорошо описывают позиционирование: проект осознанно отстраивается не от чат-ботов общего назначения, а от «среды обитания» персонажей.
Формальное состояние на конец 2026 года выглядит так:
- Google Play — более 5 млн установок, около 35 тысяч отзывов, оценка примерно 4,0 в англоязычных регионах и ниже в русскоязычной выдаче, категория «Развлечения», русское название карточки — «MiraiMind — Создай персонажа», последние обновления датированы сентябрём 2026 года.
- App Store — оценка примерно 3,5 при относительно небольшом числе оценок (несколько сотен), что типично для iOS-версии нишевого приложения.
- Платформы — Android и iOS плюс полноценная веб-версия, которую осенью 2025 года вывели из статуса «дополнения» в отдельный продукт для тех, кому важен большой экран.
- Продукт — конструктор персонажей, групповые чаты до пяти ИИ, конструктор миров, голос и звонки, генерация изображений с сообществом, трёхуровневая память, функция «интересов», официальный VTuber-персонаж и сезонные события.
- Монетизация — базовый чат остаётся бесплатным, но платные уровни подписки и внутренняя валюта никуда не исчезли; по данным магазинов в 2026 году в iOS-версии по-прежнему продаётся месячная Premium-подписка.
В отчётности группы за первый квартал 2026 года картина для проекта скорее позитивная на фоне общего спада: выручка холдинга снизилась примерно на 5% год к году до 2,39 млрд юаней, домашний рынок просел на 15%, а зарубежный вырос на 44%. MiraiMind в этом отчёте упомянут с формулировкой о «устойчивой ранней динамике». Проще говоря, приложение пока не стало главным источником денег холдинга, но уже перестало быть экспериментом и превратилось в один из международных активов, на которые в компании рассчитывают.
Контекст категории тоже стоит держать в голове: рынок ИИ-компаньонов в 2025-2026 годах растёт очень быстро. По оценкам аналитиков, которые приводит деловая пресса, приложения романтических и взрослых ИИ-собеседников с конца 2022 года собрали порядка 427 млн долларов потребительских расходов при более чем 165 млн загрузок, а только за первую половину 2026 года такие приложения заработали около 163 млн долларов. MiraiMind в этой статистике не лидер по деньгам, но он входит в узкий круг заметных игроков ниши, и его история показывает типичный путь таких продуктов: маленький тихий запуск, год на доводку, затем резкое ускорение за счёт памяти, голоса и мультиязычности.
Интересные факты
- Название-каламбур. Mirai — это «будущее» по-японски, а «Mind» добавляет английскую «голову». В подзаголовке сервиса зашита культура «оши»: дословно «твоего любимого персонажа — своими руками».
- Корни видны в имени пакета. Технический идентификатор приложения — com.immomo.miraimind, где «immomo» отсылает к прежнему названию соцсети Momo, с которой начался весь холдинг.
- У приложения несколько разных имён. В магазинах и регионах оно выходит как «Создай персонажа», «Real Otaku Energy» и даже «Your AI Soulmate». Это не разные продукты: один и тот же разработчик тестирует формулировки под разные языки и аудитории.
- Талисманы. Летом 2025 года у проекта появился официальный ИИ-VTuber Sugar, а осенью — маскот MM. Оба используются как «лица» приложения в соцсетях и событиях.
- Внутренняя валюта названа конфетами. «Конпейто» — это японские сахарные конфеты. В хэллоуинской акции 2025 года призы измерялись именно в них: по 1000 штук победителям творческих конкурсов.
- Память раскладывают на слои. Обновление осени 2025 года разбило память персонажа на три уровня — важное, сюжетное и ближайшие сообщения — и добавило автоматическую суммаризацию переписки.
- Была попытка сделать всё бесплатным. В ноябре 2025 года разработчик объявил, что открывает все функции всем пользователям без ограничений. Платные уровни при этом не исчезли, и в 2026 году подписка снова отчётливо продаётся в магазинах — так что обещание стоит читать как акцию, а не как новую модель.
- Японская модель чата — отдельный проект внутри проекта. Компания обучала версию модели специально под японский язык: вежливые формы, диалекты, нюансы эмоций. Для китайского разработчика это редкий и показательный шаг.
- Вокруг полно клонов. Домены вроде miraimind.eu, miraimind-ai.com или miraiminde.com не принадлежат разработчику; часть из них просто ведёт на сторонние ИИ-сервисы с партнёрскими ссылками.
- Плотность пресс-релизов как маркетинговый приём. С 18 октября по 8 ноября 2025 года вышло около двадцати официальных сообщений: от обновления памяти до сезонных акций. Это редкий пример «сплошного» информационного шума вокруг одного мобильного приложения.
Итог
История MiraiMind — это история не про гениальную идею, а про терпение и ресурс. Японское юридическое лицо зарегистрировали в начале 2024 года, приложение выпустили 1 июня 2024-го, но первые пять месяцев оно набрало лишь 50 тысяч пользователей. Зато следующие полтора года проект рос по нарастающей: три режима чата и звонки весной 2025 года, глобальная мультиязычность летом, память и «повседневная жизнь» персонажа осенью, два миллиона загрузок в октябре 2025-го и 13,6 млн к маю 2026-го. За всем этим стоит публичная компания Hello Group с тикером MOMO на NASDAQ, китайскими инженерными командами и японским офисом, отвечающим за рынок и локализацию.
Практический вывод для читателя простой. Если вам интересно, кто и зачем сделал это приложение, — перед вами не «инди-проект на коленке» и не загадочный стартап без корней, а корпоративный продукт с прозрачной историей, объявленными датами и публичной отчётностью. Если же вы просто зашли за собеседником, история полезна другим: она объясняет, почему разработчик так упорно улучшает память, почему у приложения менялось название и почему обещания «всё бесплатно» стоит проверять по факту, а не по пресс-релизу. А пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.
Понравился разбор? Больше гайдов и разборов — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.





