Idle Heroes — редкий пример мобильной игры, которая не столько пережила свой жанр, сколько во многом его создала. Она вышла 22 июня 2016 года — за три года до того, как «idle-RPG» стала массовым явлением, — и к июню 2026-го отметила десять лет непрерывных обновлений. За это время проект прошёл путь от незаметного автобаттлера, зарабатывавшего в первые месяцы около тысячи долларов в день, до игры, входившей в 2018-м в топ-10 бестселлеров в 83 странах. Разработчик — китайская студия DHGames (юридически Droidhang, а издательская структура с гонконгской регистрацией), и Idle Heroes до сих пор остаётся её главным и самым живучим проектом. пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.
Ниже — только история: откуда взялась студия из Чэнду, почему её первая idle-RPG оказалась впереди жанра, что происходило с игрой в 2017, 2019 и 2023 годах и почему в 2026-м она всё ещё получает обновления по расписанию. Про механики, режимы и порядок прокачки — в отдельном гайде на сайте.
DHGames: как студия пришла к своему первому большому хиту
Компания, которую игроки знают по логотипу DHGames, была основана 25 марта 2011 года в Чэнду, административном центре провинции Сычуань. У истоков стоял Ван Вэй (Wang Wei) — по данным корпоративных баз он родился в 1982 году, окончил Чжэцзянский университет по специальности «компьютерные науки» и в компании числится председателем совета директоров, генеральным директором и юридическим представителем. В некоторых каталогах приложений его имя даже указывают как «издателя» игры — формальность, но она хорошо иллюстрирует, насколько маленькой была студия на старте.
Первые годы DHGames никак не были связаны с героями и гачей. Компания делала однопользовательские «башенные защиты» для зарубежных Android-рынков: Lair Defense, затем Castle Defense (2012) и сиквел Castle Defense 2 (2014), который набрал больше 20 миллионов загрузок, дважды получил глобальную рекомендацию Google Play и попадал в топ-15 магазина в Северной Америке. Именно на этих играх студия выучила два своих главных навыка: работать с зарубежной аудиторией и делать приложения, которые нравятся алгоритмам магазинов.
Дальше началась подготовка к чему-то более крупному. По данным базы Dealroom, в июне 2015 года компания привлекла около 7,5 миллиона юаней в раунде A, а к осени сменила юридическую форму на акционерное общество и вышла на китайскую внебиржевую площадку 新三板 под кодом 834133. Тогда же вышел Destiny Summoner — первая idle-RPG в истории студии, добравшаяся до топ-20 Google Play в Северной Америке и пять раз получавшая рекомендации магазина. Формально это был отдельный проект, фактически — репетиция перед Idle Heroes: та же команда, та же логика «герои качаются, пока вас нет в игре».
Сегодня под маркой DHGames выходит уже целое портфолио: Ode To Heroes (2019) в восточном антураже, спокойные симуляторы Animal Restaurant и Purrfect Tale, скандинавский Heroic Expedition (2021), пошаговый Infinite Magicraid (2022) и небольшая Piggy Bank Hero. По оценкам Dealroom, суммарные загрузки портфеля превышают 80 миллионов. Но ни один из этих проектов не сравнился по влиянию с игрой 2016 года.
Отдельная путаница связана с именами. На Android-витрине издателем указана группа DHGAMES, на iOS-витрине — DHGames Limited с гонконгским адресом регистрации, а копирайт внутри приложения принадлежит «Droidhang Inc». Всё это одна и та же компания: международное имя — Chengdu Droidhang Network Technology, а «лимитед» в Гонконге — обычная для азиатских студий издательская обёртка для зарубежных магазинов. Именно из-за этого одни каталоги называют разработчика китайской компанией из Чэнду, другие — гонконгской.
Как DHGames сделала idle-RPG до бума жанра
Чтобы понять, чем Idle Heroes была в 2016-м, нужно вспомнить, как выглядел рынок. «Идл» тогда означало прежде всего кликеры вроде Tap Titans и AdVenture Capitalist: большие числа, престиж, сброс прогресса. Мобильные RPG, в свою очередь, были сделаны по лекалам Heroes Charge — с фракциями, звёздами, слиянием героев, ареной и ручными боями, где решает тайминг тапа. Idle Heroes не изобрела ни одну из этих половин, зато соединила их первым и очень удачно.
Разбор, опубликованный в 2018 году аналитическим блогом Deconstructor of Fun, описывает этот приём термином «meta wrap»: взять проверенную метагейм-обвязку азиатской карточной RPG и завернуть её вокруг другой боевой системы. В Idle Heroes этой системой стал пошаговый автобаттл без ручного вмешательства — то, что легко автоматизируется и при этом интересно смотреть. А ещё студия сделала шаг, который отличал её от идлов: сбор наград за офлайн-время она встроила внутрь основного цикла — прямо в экран кампании, а не в момент запуска приложения. Это заставляло игрока заходить чаще и превращало «ожидание» в игровое действие.
Третьим элементом стало дерево прокачки невероятной глубины. Путь одного героя от 5★ до 10★ мог потребовать 400–500 четырёхзвёздочных персонажей, а ведь были ещё фракции, аура состава, снаряжение, монстр и гильдейские технологии. Тот же разбор отмечал и экономическое следствие: в Idle Heroes нет престижа, то есть нельзя «обнулиться и начать заново с бонусом», как в классических идлах. Прогресс упирается в стат-чеки, а стат-чеки — в метасистемы, отсюда и заметно более высокая монетизация на игрока, чем у конкурентов по жанру.
Итог этой комбинации оказался историческим: именно схему «автобой + коллекция героев + офлайн-добыча» через несколько лет растиражировали и более крупные студии — от AFK Arena (2019) до десятков азиатских гач, выходящих до сих пор. Idle Heroes не была самой красивой или самой щедрой игрой своего времени, но она первой доказала, что такая формула работает и живёт годами.
Запуск 2016 года и первые два года: тихий старт и внезапный взлёт
Релиз получился не громким, а размазанным по платформам. На Android игра появилась 22 июня 2016 года, версия для iOS — только 9 ноября 2016-го. Отсюда и разнобой в датах, который до сих пор встречается в каталогах: одни сайты пишут июнь 2016, другие ноябрь 2016, и оба варианта формально верны.
Первые месяцы не предвещали ничего. По оценке Sensor Tower, которую приводит Deconstructor of Fun, средний дневной чистый доход игры в первые три месяца после запуска составлял около 1 075 долларов. Дальше начался рост, который в терминах той же аналитики выглядит почти абсурдно: в январе 2018 года дневная выручка тех же серверов оценивалась уже примерно в 264 663 доллара в сутки.
Первый год ушёл на обживание жанра. В марте 2017-го появились ауры фракций, в апреле — монстр как отдельный боевой юнит, в июне студия отпраздновала первую годовщину, а в августе 2017-го добавила «пробуждение» десятизвёздочных героев — ту самую лестницу включений, которая позже растянется до E5. В том же году DHGames попала в топ-30 китайских производителей, зарабатывающих на зарубежных рынках, а рекламные ролики Idle Heroes Facebook выбрала в качестве «классики» для обучения рекламодателей — редкая честь, означающая, что игру считали образцом жанра.
Отдельная строка — Китай. Порядок релизов здесь оказался обратным привычному: большинство азиатских команд выкатывают игру сначала на домашнем рынке и только годы спустя готовят зарубежную версию, а DHGames поступила наоборот. Глобальный клиент Idle Heroes вышел в 2016-м, а материковый Китай получил свою версию «放置奇兵» лишь 24 августа 2017 года. Издателем выступила сама студия — именно с Idle Heroes DHGames перестала быть просто разработчиком и стала компанией, которая сама оперирует свои игры.
Настоящий взлёт случился в 2018-м. По данным официальной хроники студии, игра вошла в топ-10 бестселлеров в 83 странах и стала самой прибыльной в 37 странах, а среди наград появились звания «самая популярная мобильная игра года» и «топ-10 самых популярных зарубежных игр». Финансовая динамика подтверждает: по оценке Sensor Tower, которую приводит Deconstructor of Fun, чистая выручка Idle Heroes выросла с 56 миллионов долларов в 2017 году до 146 миллионов в 2018-м при примерно 13 миллионах загрузок за год. В рейтинге Pocket Gamer «Топ-50 мобильных разработчиков 2019 года» Droidhang заняла 26-е место с формулировкой «настоящая история глобального успеха» — и это для студии, у которой не было ни известного IP, ни крупного издателя за спиной.
Как игра развивалась за десять лет
История Idle Heroes после 2018 года — это история непрерывного наращивания этажей над уже существующей прокачкой. Студия почти никогда не перезапускала прогресс и не меняла базовые правила; вместо этого она год за годом добавляла новые ступени, ресурсы и режимы.
- 2017–2019: вертикаль звёзд. Сначала «пробуждение» десятизвёздочных героев (E1–E3), затем, в 2019 году, ещё две ступени — E4 и E5, то есть условный «15★» с базовым потолком уровня 330. Это обновление стало первым крупным конфликтом с сообществом: часть игроков посчитала, что студия наращивает вложения в старых героев вместо нового контента, и на форумах даже появились призывы бойкотировать покупки. Дальше, впрочем, выяснилось, что эта лестница и стала фундаментом долголетия проекта.
- Ноябрь 2020: эра Пустоты. В игре открылись Врата Пустоты (Gate of the Void) и вместе с ними появился первый трансцендентный герой — Sword Flash Xia. Это был качественный сдвиг: вместо обычных звёзд игроки получили новую валюту (звёздную пыль и кристаллы трансцендентности), узлы V4 в Древе истока, Пустотный ковчег, Вихрь и Облачный остров, где герои-арендаторы усиливают «владельца дома». Позже добавилась Пустотная кампания, открывающаяся на 130-м уровне аккаунта, с отдельными главами и эссенцией гримуара.
- Март 2022: игра научилась играть сама. Обновление принесло функцию Idle Master с прямым слоганом «освободите руки»: прохождение боёв и рутинных режимов можно было передать автоматике. Для проекта, который изначально держался на ручных заходах дважды в день, это был заметный разворот в сторону удобства.
- Ноябрь 2023: Fantasy Arcade. Внутри клиента появился набор мини-игр и пазлов — попытка дать игрокам что-то, кроме ожидания таймеров.
- Декабрь 2023: Храм душ и аукцион. Запустилась система пробуждения копий героев с рейтингом от E- до SSS, отдельная валюта (контрактные звёздные камни) и Аукционный дом с «кредитным рейтингом» аккаунта, где удачные пробуждённые копии можно продать другим игрокам. Вторичный рынок внутри мобильной гачи — редкость даже по мировым меркам, и это один из самых необычных шагов студии за все десять лет.
- 2025–2026: юбилейный отрезок. В игре появились Сунь Укун и его пробуждённые версии, Finn, Sylvie, Vespera, Ignacia, а в 2026-м — новые боссы и герой Erskor. Тогда же окончательно оформились «исследовательские» режимы, где отряд уходит в многодневную вылазку и становится недоступен для остальных боёв, и юбилейная программа десятого сезона: тематические конкурсы, награды и большой набор кодов.
Реакция сообщества на эти десять лет была двойственной и довольно предсказуемой. Хвалят объём контента, визуал и то, что старый аккаунт не обесценивается: вложенные три года назад ресурсы всё ещё работают. Ругают — за растущую сложность системы, необходимость читать таблицы, чтобы понять, что делать, и за «растягивание» прогресса: в отзывах 2026 года самая частая жалоба — герои, уехавшие в исследование на сотни часов, из-за чего состав нельзя перебрать, когда хочется.
Почему игра до сих пор живёт
Десять лет для мобильной игры — это очень много, и причин у такого долголетия несколько.
- Ритм совпадает с бытом. Idle Heroes не требует длинных сессий: два коротких захода в день закрывают офлайн-добычу, события и рутину, а остальное доделывает автоматика. Это по-прежнему самый удобный формат для человека с работой и учёбой.
- Аккаунты не сбрасываются. Студия ни разу не сделала «вторую часть» вместо первой и не обнулила прогресс. Новые ступени (E, затем V и трансцендентность) надстраиваются сверху, поэтому ветераны не теряют вложенное и остаются в игре.
- Календарь расписан. Ежемесячные события, сезонные праздники, годовщины, регулярные коды и новые герои каждые пару недель — это дешёвый и надёжный способ возвращать людей в клиент.
- Социальный слой. Гильдии, войны за летающий континент, рейтинги арены, аукцион и площадки вроде Reddit и Discord превращают одиночную на первый взгляд игру в сообщество со своей экономикой и спорами.
- Низкий технический порог. Игра работает начиная с Android 5.0 и iOS 13, доступна на Google Play Games on PC, а аккаунт един для телефона и компьютера.
К этому добавляется и чисто экономическая устойчивость: аудитория со временем сократилась, но осталась платёжеспособной и привычной. Idle Heroes давно уже не «игра года» и не хайп, а скорее регулярно обслуживаемый сервис с понятным кругом игроков — та роль, в которой многие проекты, наоборот, разваливаются.
Аудитория и выручка: цифры к 2026 году
Публичная статистика к 2026 году выглядит так. В Google Play у игры рейтинг около 4,7 при более чем 1,07 миллиона отзывов, более 10 миллионов установок и бейдж «Выбор редакции»: в подборке магазина «игры, которые играют сами» Idle Heroes стоит рядом с куда более молодыми конкурентами. По оценке независимых каталогов, за всё время приложение скачали около 36 миллионов раз, а на последний месяц подобных замеров приходилось порядка 110 тысяч загрузок. В App Store рейтинг выше — около 4,8 при 107 тысячах оценок в США, — при этом проект переведён всего на четыре языка: английский, японский и два варианта китайского.
Сообщества тоже никуда не делись: у официальной страницы игры в Facebook около двух миллионов подписчиков, subreddit r/IdleHeroes — примерно 87 тысяч участников (сам сабреддит создан ещё в августе 2016 года), а в официальном Discord, по данным сторонних трекеров, около 300 тысяч человек.
По деньгам пик остался в прошлом. В 2017 году игра заработала около 56 миллионов долларов, в 2018-м — около 146 миллионов, а сегодня оценки аналитиков куда скромнее: по данным Sensor Tower, последние замеры дают порядка 600 тысяч долларов в месяц в App Store и близкие значения в Google Play, то есть около 800 тысяч долларов в месяц на весь портфель DHGames, где Idle Heroes остаётся главным источником выручки. При этом игра стабильно держится в топах категории по выручке в Германии, Австралии, Нидерландах, Швеции, Дании, Канаде и США — то есть там, где мобильные RPG традиционно покупают хорошо.
Ещё одно обстоятельство касается русскоязычных игроков. Локализации на русском у Idle Heroes нет и, судя по списку языков, не планировалось: клиент англоязычный. Отдельная практическая проблема — оплата: внутриигровые покупки идут через магазины Google и Apple, а карты российских банков там не работают, поэтому пополнение решают через внешние сервисы — пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate. На саму игру это не влияет: серверы, события и аккаунт общие, различается только способ оплаты.
На что обратить внимание, если изучаете историю игры
- Дата релиза зависит от платформы. Android — 22 июня 2016 года, iOS — 9 ноября 2016 года. Любой источник, называющий одну дату без уточнения, формально прав и фактически неполон.
- У компании три имени и два города. DHGames, Droidhang Inc и DHGames Limited — это одна группа, а «Чэнду» и «Гонконг» в описаниях относятся к разным её структурам. Ошибок в каталогах из-за этого больше, чем по любой другой причине.
- Осторожно с клонами по названию. Idle Hero TD (башенная защита), Idle Heroes of Light и другие похожие названия к DHGames и её игре отношения не имеют. Проверять стоит по идентификатору пакета com.droidhang.ad и издателю в магазине.
- Историю студии почти не документировали на английском. Большая часть деталей — ранние финансы, юридическая форма, награды — доступна только на китайском или в корпоративных базах, а официальная хроника компании подаёт события короткими строками без дат и цифр. Поэтому спорные места лучше сверять по нескольким источникам.
- Игра живёт по расписанию, а не по версиям. События и баланс меняются каждые несколько недель, поэтому любые руководства и таблицы устаревают буквально за месяц-полтора. Это касается и историй «как раньше было»: старые описания патчей в магазинах приложений давно заменены.
- Сообщение о бане за модификации — не легенда. Приватные серверы и «моды с бесконечными алмазами» обещают всё открытым, но не получают ни обновлений, ни событий, а аккаунт в них живёт до первой чистки. В проекте с общим календарём и аукционом ценность такого клиента нулевая.
Итог
Idle Heroes — это история не про удачное озарение, а про точное попадание в момент и последующую дисциплину. Студия из Чэнду, шесть лет делавшая башенные защиты и одну неброскую idle-RPG, в 2016 году собрала игру из чужих, уже проверенных деталей — глубокой метагейм-обвязки азиатской карточной RPG и пошагового боя, который можно автоматизировать, — и добавила к этому встроенную в основной цикл офлайн-добычу. Формула сработала с задержкой: в первые месяцы выручка была почти нулевой, а в 2018-м игра входила в топ-10 бестселлеров в 83 странах и приносила около 146 миллионов долларов в год.
Дальше студия сделала то, что делают далеко не все долгожители: она не стала перезапускать игру и не попыталась заменить её. Вместо этого десять лет подряд надстраивались новые этажи — включения, Пустота и трансцендентность, автоматизация, пробуждение копий и аукцион, десятки событий в год. Сегодня Idle Heroes уже не хайп, а спокойный, регулярно обновляемый проект: больше 10 миллионов установок в Google Play, около 4,7 и 4,8 балла в магазинах, десятки тысяч живых игроков и русскоязычная аудитория, которая играет в англоязычный клиент. Для игры, вышедшей за три года до того, как её жанр вообще стал массовым, десять лет непрерывных обновлений — самый честный показатель того, что она была сделана правильно.
Понравился разбор? Больше гайдов и разборов — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.





