Limbus Company — третий крупный проект корейской студии Project Moon из Сувона, и его история начинается задолго до 2023 года: с четырёх студентов игрового клуба, копилки на краудфандинге и почти банкротства на первой игре. Именно поэтому «Лимбус» — не просто ещё одна мобильная гача, а продолжение одной длинной истории, в которой маленькая команда сначала научилась делать игры, потом собрала вокруг себя устойчивую вселенную, а затем рискнула выйти на рынок, где правят крупные издатели с многомиллионными бюджетами.

Ниже — только контекст и биография проекта: как появилась студия, откуда взялся мир «Города», почему третья игра стала мобильной, как устроен её сезонный цикл, что говорят цифры и на что стоит смотреть, если вы пришли в игру в 2026 году. Разбор механик, отрядов и прокачки — в отдельном руководстве. Отдельно о бытовом: пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.

Project Moon и её вселенная: от Lobotomy Corporation до Library of Ruina

Всё началось в декабре 2014 года с игрового клуба университета Аджу (Ajou University) в Сувоне. Четверо студентов, среди которых были будущий директор Ким Джи Хун (родился в 1992 году) и Ли Ю Ми, впоследствии возглавившая отдел системного планирования, решили сделать игру, которой, по их ощущению, на рынке не было: симулятор управления монстрами. Ким Джи Хун увлекался SCP Foundation, фильмом «Хижина в лесу» и сериалом «Склад 13» — и хотел игру именно про менеджмент «аномалий», а не про охоту на них. Так родилась идея Lobotomy Corporation, игры о корпорации, добывающей энергию из опасных сущностей.

Денег у команды не было, художников — тоже: на первых порах состав состоял из программиста и дизайнеров, а иллюстратора искали через знакомых. Первая попытка краудфандинга на западной площадке провалилась — при цели в 40 тысяч долларов собралось около 3,3 тысячи. Зато корейский Tumblbug оказался гораздо удачнее: при цели в 2 миллиона вон кампания собрала около 15 миллионов, то есть 754% от запланированного, при 407 участниках. Эти деньги и стали поводом официально зарегистрировать студию: Project Moon была учреждена в ноябре 2016 года, незадолго до релиза первой игры в раннем доступе Steam — он состоялся 16–17 декабря 2016 года.

Дальше всё пошло по самому тяжёлому сценарию для инди. Игра в раннем доступе была полна багов, продавалась плохо (в первый месяц — порядка тысячи копий), а расходы на локализацию выросли настолько, что студия оказалась на грани закрытия: руководству пришлось публично объявить, что деньги закончились и дальше будет только обещанный по краудфандингу контент. Спасла проекта российская, китайская, японская и американская аудитория: игроки начали рекомендовать игру в сообществах, а один из стримеров записал по ней двадцатиминутное видео с 1,7 миллиона просмотров, после чего продажи выросли в разы. К 9–10 апреля 2018 года Lobotomy Corporation вышла из раннего доступа и в итоге разошлась тиражом более миллиона копий на Steam.

Именно тогда сложился каркас вселенной, которую сегодня называют миром Project Moon. Все её игры происходят в «Городе» — гиперкапиталистической антиутопии из 26 районов, которыми правят корпорации-«Крылья»; в ней нет деления на добро и зло, а почти каждый персонаж к чему-то виноват. В 2018 году команда начала вторую игру — карточный рогалик Library of Ruina, в основе которого лежала настольная ролевая игра, придуманная Ким Джи Хуном ещё в студенчестве. Она вышла в раннем доступе 15 мая 2020 года, получила полный релиз 10 августа 2021 года, разошлась тиражом около полумиллиона копий на Steam и осталась в памяти игроков прежде всего из-за музыки: боевые темы для неё писала группа Mili, и именно этот приём — мрачный бой под авторскую песню — Project Moon потом перенесла в следующую игру. К этому моменту команда выросла примерно до двадцати человек, включая четырёх иллюстраторов.

Вселенная при этом росла не только играми. Студия выпускала веб-комиксы и веб-новеллы (Wonderlab, «Детектив искажений», Leviathan), а 1 августа 2020 года открыла в Сувоне тематическое кафе HamHamPangPang — оно работает по предварительным записям, меняет оформление под события игр и продаёт мерч.

Феномен независимой корейской студии

Limbus Company 3 — кадр из игры
Limbus Company 4 — кадр из игры

История Project Moon — редкий пример того, как маленькая команда занимает не «нишу», а собственную территорию. Корейский рынок мобильных игр в начале 2020-х был поделён между крупными издателями, делавшими ставку на ярких персонажей и агрессивную монетизацию. Project Moon выбрала обратное: гротескная эстетика, дешёвая с точки зрения маркетинга подача, тексты вместо катсцен и одна общая вселенная, в которой каждая новая игра продолжает предыдущую. Вместо того чтобы начинать с нуля, студия наращивала узнаваемость: персонажи и события Lobotomy Corporation возвращаются в Library of Ruina, а обе — в Limbus Company.

Второе, что выделяет студию, — темп работы. Игры Project Moon обновляются еженедельно, сезоны идут по расписанию, а крупные сюжетные главы выходят в три этапа с перерывом в одну-две недели. Такая «сериальная» модель оказалась ближе к телевидению, чем к классической гаче, и именно она создала устойчивое ядро аудитории: люди возвращаются не за новым персонажем, а за продолжением истории.

Третья деталь — размер команды. Он рос очень аккуратно: 4 человека на старте разработки Lobotomy Corporation, 9 к завершению игры, около 20 во время Library of Ruina, порядка 30 к моменту выхода Limbus Company. В июле 2024 года Ким Джи Хун на стриме говорил о 45 разработчиках и прямо заявлял, что расширять студию не планирует; к ноябрю 2025 года в команде было 55 разработчиков плюс семь сотрудников кафе, а корейские источники оценивают студию примерно в 60 человек. В 2021 году в компанию вошёл венчурный фонд Devsisters Ventures — по сообщениям корейских медиа, речь шла о вложениях в районе двух миллиардов вон, — а в 2025 году студия переехала в новое здание в районе Кванъё в Сувоне.

Признание пришло вместе с третьей игрой: 30 ноября 2023 года корейский Google Play назвал Limbus Company «инди-игрой года», а в общем голосовании за лучшую игру года проект занял второе место. Сам Ким Джи Хун формулировал цель студии без пафоса: создать «богатство и славу», а затем выпускать разный контент — не только игры, но и комиксы, книги, анимацию. К 2026 году по этому пути сделано уже довольно много.

Как создавалась Limbus Company

Разработка третьей игры началась примерно в августе 2021 года, сразу после релиза Library of Ruina, а публике проект показали в ноябре 2021 года. Студия сразу обозначила жанр необычной формулировкой вроде «жестокой RPG о резонансе вины»: это не продолжение карточного рогалика, а игра с отрядом из двенадцати «грешников», автобусом «Мефистофелес» и менеджером Данте, который ищет «Золотые ветви» в недрах корпорации из первой игры. Анонс, впрочем, вызвал критику собственного фандома: часть старых игроков сочла, что студия, известная одиночными платными играми, «продалась» и делает гачу.

Дальше проект развивался вполне открыто. В 2022 году вышла серия еженедельных тизеров и промо-сайтов, а на Tokyo Game Show 2022 (стрим 17 сентября) Project Moon показала первый играбельный демо-стенд сразу для ПК и мобильных, что для инди-студии такого размера было серьёзной заявкой. Изначально игру обещали выпустить 23 декабря 2022 года. Но 18 ноября 2022 года Ким Джи Хун объявил о переносе на февраль 2023-го: причиной он назвал то, что студия впервые делала мобильный проект и не успевала довести до рабочего состояния платёжные системы и кросс-платформенное сохранение между ПК и телефонами. Еженедельные тизеры пришлось остановить — команда переключилась на доработку.

За эти месяцы определился и визуальный язык игры: грязный, «закопчённый» стиль, костюмы на грани униформы и гротеска, полное озвучивание основного сюжета на корейском языке. Музыку снова писала Mili, а также корейская студия Studio EIM; позже Mili закрепилась как автор тем финальных боссов глав — среди них «Between Two Worlds», «Fly My Wings», «Compass» и «Through Patches of Violet». Каждая глава игры строится вокруг одного грешника и одного литературного источника: Данте и «Божественная комедия» задают общую рамку, а, например, глава Ишмаэля выросла из «Моби Дика», Мерсо — из «Постороннего», Хон Лу — из «Сна в красном тереме». Игра вышла 26 февраля 2023 года по мировому времени (по корейскому — 27 февраля, в 10:00 KST).

Запуск 2023 года: платформы и кросс-платформенность

Limbus Company издавалась самой студией и вышла одновременно на Windows через Steam, на iOS и на Android — бесплатно, с внутриигровыми покупками и возрастным рейтингом 18+ в Google Play. Главной технической особенностью стала общая прогрессия: гостевое сохранение привязывается к аккаунту, и одну и ту же игру можно продолжать и на компьютере, и на телефоне. Именно из-за этой связки релиз и сдвинулся с декабря на февраль, и она же до сих пор остаётся одной из причин, по которым проект воспринимают скорее как «ПК-игру с мобильным клиентом», а не как обычную мобильную гачу: на Steam Deck Valve отметила её как совместимую (Playable), а на Linux игра запускается через слой совместимости Steam. Обновления при этом выходят одновременно на всех платформах.

Старт получился шумным и неровным. По корейским данным, в момент открытия серверов в игру одновременно пришли около 100 тысяч человек, и инфраструктура не выдержала: серверы падали, сюжетные сцены на части устройств зависали на чёрном экране загрузки, всплывали баги в авто-режиме боёв. К этому добавилось недовольство экономикой: награды «Зеркального подземелья» казались скупыми, а добыть нити для усиления персонажей поначалу можно было почти единственным способом. Project Moon публично извинилась, переработала награды подземелья и добавила отдельные режимы для добычи опыта и нитей — и этот сценарий «тяжёлый запуск, быстрая работа над ошибками» стал для студии повторяющимся: ровно так же когда-то встречали Lobotomy Corporation и Library of Ruina. Корейские обозреватели даже называют это особенностью студии: её игры почти всегда «сырые» на старте, но доводятся до готовности уже в раннем доступе или на живом сервисе — сам Ким Джи Хун объяснял это тем, что команда учится по ходу работы.

Как игра развивалась: канто, сезоны и коллаборации

Основная модель Limbus Company — «одиночная игра на расписании живого сервиса»: сюжет, подземелье и сезонные испытания против компьютера, без PvP и гильдий. Каждый сезон длится от четырёх до семи месяцев и обычно приносит новую сюжетную главу (канто), обновление «Зеркального подземелья», новую линию «Железнодорожных рефракций», сезонный пропуск с эксклюзивными E.G.O и одну-две побочные главы-интервалло. Главы выходят в три этапа, а между сезонами регулярно проходит событие Walpurgis Night, персонажи и E.G.O которого не появляются в обычном магазине сразу.

Хронология сезонов и глав

  • Сезон 1: Orientation (27 февраля — 1 июня 2023) — пролог Selva Oscura и канто I–III: Грегор, Родион и Синклер.
  • Сезон 2: Reminiscence (1 июня — 16 ноября 2023) — канто IV: The Unchanging, глава И Сан; первое большое побочное событие.
  • Сезон 3: Bon Voyage (16 ноября 2023 — 28 марта 2024) — канто V: The Evil Defining, глава Ишмаэля; третье «Зеркальное подземелье» и третья линия рефракций.
  • Сезон 4: Clear All Cathy (28 марта — 10 октября 2024) — канто VI: The Heartbreaking, глава Хитклиффа.
  • Сезон 5: Oblivion (10 октября 2024 — 15 мая 2025) — канто VII: The Dream Ending, глава Дон Кихот; тогда же в игру добавили поддержку пользовательских языков.
  • Сезон 6: Zàng Huā Yín (15 мая — 31 декабря 2025) — канто VIII: The Surrendered Witnessing, глава Хон Лу. Внутри сезона прошла первая и пока единственная крупная коллаборация игры — событие Arknights под названием Pilgrimage of Compassion (25 сентября — 23 октября 2025), с четырьмя E.G.O по мотивам персонажей Arknights и ограниченным сюжетом.
  • Сезон 7: Kumo no ito • oti on akA (31 декабря 2025 — 16 сентября 2026) — канто IX: The Unsevering, глава Рёсю.
  • Сезон 8: STÚDĬUM PUNCTUM (с 17 сентября 2026) — канто X: The Gaze Bearing, глава Мерсо.

Коллаборация с Arknights оказалась важной вехой сразу по двум причинам. Во-первых, она была односторонней: событие прошло только в Limbus Company, а сама Arknights аналогичного ивента не получила — такое редкость для подобных союзов. Во-вторых, она показала, насколько велик накопленный интерес к игре: по данным SteamDB, во время события онлайн в Steam вырос примерно втрое и превысил 120 тысяч человек одновременно. И ещё один нюанс, о котором стоит знать любому новичку: после окончания события его сюжет, бои и E.G.O стали недоступны навсегда — это первый случай в истории игры, когда контент вырезали полностью, а не переносили во внутриигровой «Театр».

Монетизация, переводы и планы студии

Изменения касались не только сюжета. 22 ноября 2024 года, на восьмой годовщине студии, Ким Джи Хун объявил о пересмотре монетизации, чтобы финансировать другие проекты компании: сезонный пропуск перестал продаваться отдельно и стал частью наборов люнаси, из-за чего его фактическая цена выросла примерно с 11 до 16 долларов. Это вызвало самые громкие за всю историю проекта жалобы на форумах Steam — и, что характерно, не отмену решения, а пояснения: часть дополнительных доходов пошла на доработку самой игры. Второе важное изменение случилось 1 апреля 2025 года: студия опубликовала официальное уведомление о поддержке пользовательских языков. По новой политике в игру можно добавлять файлы фанатских переводов через специальную папку, но любые другие модификации запрещены, вплоть до угрозы судебного преследования. Для сообществ без официальной локализации — китайского и русского в том числе — это оказалось принципиальным решением, легализовавшим то, чем игроки и так занимались годами.

О студийных планах известно тоже довольно много. В августе 2024 года Ким Джи Хун говорил, что параллельно делать вторую игру при нынешней команде не получится; на девятом юбилейном стриме 14 ноября 2025 года были объявлены обновление интерфейса, возвращение первой линии рефракций и переход Walpurgis Night на двухмесячный ритм (февраль, апрель, июнь, август, октябрь, декабрь). А в январе 2026 года выяснилось, что «Лимбус» забирает больше ресурсов, чем планировалось, поэтому истории из той же вселенной, которые раньше задумывались как отдельные игры, могут в итоге появиться прямо внутри него. Мечта самого директора — большая 3D-игра-экшн, для которой понадобится команда примерно в 150 человек; пока это скорее цель на будущее, чем анонс.

Аудитория и место среди инди

По масштабам аудитории Limbus Company — уже не «игра для своих». На Steam у неё больше 117 тысяч отзывов и рейтинг около 87–88% положительных; суточный онлайн в сентябре 2026 года держался в районе 45 тысяч человек, а исторический пик составил 157 444 одновременных игрока (9 июля 2026 года). Сторонние сервисы-аналитики оценивают владельцев ПК-версии в диапазоне от 1,1 до 3,5 миллиона копий, в Google Play у приложения больше миллиона загрузок. При этом игры такого жанра в Steam редко собирают столько отзывов: для проекта, у которого нет ни мультиплеера, ни рекламных бюджетов крупного издателя, это результат, который в Корее называют главным доводом в пользу «инди-игр года».

Отдельная история — аудитория без официальной локализации. Китайские игроки переводили игру самостоятельно около трёх лет, и в конце 2025 года эта поддержка дала неожиданный эффект: 31 декабря 2025 года игра поднялась на первое место в китайском топе продаж Steam, обойдя Counter-Strike 2 и Apex Legends. Для русскоязычного сообщества картина похожая: официального русского языка в игре нет и не было — в Steam заявлены только английский, японский и корейский (с полным корейским озвучиванием), — а перевод делают игроки. До апреля 2025 года это были неофициальные модификации, после уведомления о поддержке пользовательских языков проще и надёжнее пользоваться официальным механизмом: он не требует вмешательства в файлы клиента и не грозит блокировкой.

Место проекта среди инди тоже неплохо описано цифрами. Корейская пресса отдельно отмечает, что Limbus Company пошла против модели местных мобильных хитов: вместо «милых девушек и тяжёлой монетизации» — мрачная эстетика и умеренные траты, вместо обязательных ежедневных входов — накопительная энергия и сезонный пропуск раз в полгода. Показатель, который в таких случаях любят приводить, звучит так: игра занимает первое место среди инди-издательских пошаговых RPG на ПК по числу активных игроков в день. Проверить эту формулировку сложно, но она хорошо объясняет, почему вокруг проекта за три с половиной года сложилось не просто сообщество, а устойчивая субкультура с фан-переводами, вики и мерчем.

Что с игрой сейчас (2026 год) и на что обратить внимание

Актуальное состояние проекта на сентябрь 2026 года выглядит стабильным: с 17 сентября идёт восьмой сезон STÚDĬUM PUNCTUM с канто X, студия выпускает обновления еженедельно, Walpurgis Night стала событием раз в два месяца, а команда впервые в своей истории переросла шестьдесят человек и, по словам директора, чувствует себя финансово устойчиво. Ниже — то, что полезно знать до того, как вы начнёте разбираться в самой игре.

На что обратить внимание

  • Старые материалы быстро устаревают. Сезон длится от четырёх до семи месяцев, а вместе с ним меняются баннеры, интерфейс, награды подземелья и потолок прокачки. Гайд двухлетней давности почти наверняка описывает уже другую игру.
  • Русского языка нет. Официальная поддержка включает только три языка, поэтому либо английский текст, либо фанатский перевод, оформленный по правилам пользовательских языков. Модификации чего-либо ещё студия запретила и разослала вполне жёсткое уведомление на этот счёт.
  • Часть контента исчезает безвозвратно. Сюжет и E.G.O коллаборации с Arknights получить больше нельзя; сезонные E.G.O из пропусков приходят в магазин с задержкой в один-два сезона, а некоторые эксклюзивы — никогда. В игре с живым расписанием «сделаю это потом» иногда означает «не смогу уже никогда».
  • Монетизация менялась и может меняться снова. Пересмотр ноября 2024 года поднял реальную цену пропуска; подобные решения студия принимает, чтобы финансировать новые проекты. Планировать расходы стоит с поправкой на то, что правила игры в прямом смысле слова живые.
  • Ждать идеального запуска не стоит. У Project Moon есть репутация: крупные обновления и старты сезонов нередко сопровождаются багами, которые исправляют в течение нескольких дней. Это не повод избегать игры, но повод не заходить в первый час после большого патча, если вы не готовы к сюрпризам.
  • Не покупайте аккаунты и не ставьте сомнительные сборки. Кросс-платформенное сохранение и общая прогрессия делают такие схемы бессмысленными: вы теряете сезонный пропуск, доступ к событиям и правила игры не на вашей стороне.
  • Оплата — отдельная задача. Внутриигровые покупки идут через магазины Steam, Google и Apple, и для российских карт это не всегда работает напрямую: пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate. На саму игру это не влияет — серверы и аккаунт общие, различается только способ платежа.

Итог

История Limbus Company — это история студии, которая выросла из студенческого клуба, едва не закрылась на первой игре, а к своей третьей работе подошла с собственным миром, лояльной аудиторией и моделью, где монетизация ускоряет, но не заменяет игру. За четырьмя цифрами стоит почти всё, что важно знать о проекте: миллион копий Lobotomy Corporation, примерно полмиллиона Library of Ruina, более 117 тысяч отзывов и больше 157 тысяч одновременных игроков у Limbus Company на историческом пике, плюс звание «инди-игры года» по версии корейского Google Play в 2023-м. За этим — команда примерно в шестьдесят человек в Сувоне, которая обновляет игру каждую неделю и рассказывает главами под названиями мировой литературы.

Кому будет интересна эта история: тем, кто хочет понимать, почему в игре такие правила и почему сезонный цикл выглядит именно так; тем, кого интересует экономика инди-разработки — путь от провалившегося краудфандинга до live-service с миллионной аудиторией показан здесь честно и без глянца; и тем, кто решает, начинать ли играть сейчас: ответ — да, но с пониманием, что вы входите в мир с восьмым сезоном и десятью главами за плечами, а не на релизе. Дальше игра сама расставит приоритеты — важно только не путать масштаб студии с масштабом её амбиций.

Понравился разбор? Больше гайдов и разборов — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.