Cookie Run: Kingdom — первая игра серии Cookie Run, которая не про бег. Предыдущие части были раннерами о печеньке, сбежавшей из печи ведьмы, а Kingdom стал социальной RPG с городом, коллекцией персонажей, гильдиями и сезонным PvP. Именно смена жанра сделала её главным проектом южнокорейской компании Devsisters: за пять лет игра собрала десятки миллионов загрузок, принесла студии рекордную выручку, пережила тяжёлый 2023 год и к 2026-му открыла второй сюжетный акт. Ниже — история разработки: как небольшая студия приложений для iPhone стала держателем одного из самых узнаваемых игровых брендов Кореи. О механике и прокачке — в отдельном гайде, здесь про людей, даты и решения. И сразу о практическом: пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.

Две оговорки: релиз указывают и как 19, и как 21 января 2021 года из-за часовых поясов, а оценки выручки у аналитических сервисов и в отчётности компании расходятся — там, где источники противоречат друг другу, это отмечено в тексте.

Devsisters: как корейский стартап пришёл к печенькам (2007–2015)

Компания, которая сегодня называется Devsisters, появилась 30 мая 2007 года под именем Extra Standard. Её основали Ли Джихун и Ким Седжун: партнёры планировали делать развивающее программное обеспечение, но капитала не хватало: сначала компания брала подряды, а затем на время стала разработчиком приложений для iPhone и iPod Touch. В январе 2009 года имя сменилось на Moblier Corp., а около 2010–2011 года компания стала Devsisters. Название объясняется просто: со-CEO Ким Чонхын рассказывал, что идея была в налаживании связей с разработчиками со всего мира — отсюда «сёстры-разработчицы».

Переломным стал OvenBreak, вышедший 15 июня 2009 года. По воспоминаниям основателей, это был примерно шестой проект компании — и он неожиданно взлетел: к 2011 году больше десяти миллионов загрузок, к 2013-му — около двадцати, плюс первое место среди бесплатных приложений App Store сразу в двадцати странах. На этом успехе студия окончательно стала игровой: в 2010–2011 годах подтянулись инвестиции Com2uS, SoftBank Ventures и MVP Capital, Ким Чонхын пришёл в руководство, а штат вырос с десяти человек до пятидесяти двух. В 2014-м компания вышла на корейскую биржу KOSDAQ (тикер 194480, старт торгов 6 октября, размещение 2,7 миллиона акций по 53 000 вон).

Эпоха Kakao: как Cookie Run стала национальным приложением

Главное событие в истории студии произошло 2 апреля 2013 года: в корейском мессенджере KakaoTalk, который тогда стоял почти на всех смартфонах страны, вышла Cookie Run для Kakao — переделанная под азиатский рынок версия OvenBreak с печеньками, питомцами и соревновательным счётом. К июлю 2013 года у неё было более десяти миллионов пользователей, к концу года она стала самым скачиваемым приложением страны и, по подсчётам, стояла примерно у половины населения, а выручка студии выросла с 800 миллионов вон в 2011-м до 61,7 миллиарда в 2013-м. В январе 2014-го LINE Cookie Run вышла на международный рынок: десять миллионов загрузок за тридцать дней, первое место среди игр в десяти азиатских странах и пятьдесят миллионов загрузок к июлю 2015-го.

Потом случилась классическая зависимость от одного хита: ещё в конце 2014 года аналитик Yuanta Securities говорил, что главный риск компании — слишком большая доля одной игры в выручке. В 2015-м выручка упала до 19,5 миллиарда вон, и студия впервые получила чистый убыток. Сиквел, анонсированный в апреле 2015-го как «Cookie Run 2», перенесли, и вышел он только осенью 2016-го под именем OvenBreak.

Эволюция серии Cookie Run: где в ней место Kingdom

Cookie Run: Kingdom 3 — кадр из игры
Cookie Run: Kingdom 4 — кадр из игры

Серия начиналась как аркада и постепенно расползалась по жанрам, оставаясь в одном мире, — и это объясняет, почему Kingdom устроена именно так:

  • OvenBreak (2009, iOS; 2011, Android) — первая игра про побег из печи, принёсшая студии имя. Позже к ней добавились OvenBreak Infinity (2010) и OvenBreak 2 (2012).
  • Cookie Run для Kakao (2013) и LINE Cookie Run (2014) — две версии одной игры для разных рынков. Международная прожила до 5 июня 2018 года и была закрыта.
  • Cookie Run: OvenBreak (2016) — тот самый отложенный сиквел: с 27 сентября 2016 года игра тестировалась в шести странах, а 27 октября вышла глобально без Китая. Для большой части российской аудитории серия началась именно с неё.
  • Cookie Run: Puzzle World (2020) и Cookie Wars (2018) — ответвления в головоломки; первое выходило сначала как «Hello! Brave Cookies».
  • Cookie Run: Kingdom (2021) — шестая-седьмая по счёту игра серии (точный счёт зависит от того, считать ли ответвления) и первая, где от печенек не требуется бежать.
  • Cookie Run: Witch’s Castle (15 марта 2024) и Cookie Run: Tower of Adventures (25 июня 2024) — блок-головоломка и кооперативный экшен.
  • Cookie Run India (11 декабря 2024) с отдельным издателем, боевой CookieRun: OvenSmash, возрождённая классика Cookie Run Classic (25 июня 2026 года) и idle-RPG Cookie Run: Crumble (30 июля 2026-го).

За разнообразие отвечают несколько студий внутри группы: OvenGames ведёт OvenBreak, Studio Kingdom — Kingdom, Witch’s Castle, Crumble и градостроительную BRIXITY, Press A занимается экшенами. Есть и свой инвестиционный фонд Devsisters Ventures, а бренд давно вышел за пределы игр: карточная игра CookieRun: Braverse, товары, анимация и лицензирование к 2026 году приносили более десяти процентов выручки.

Главной из линейки стала именно Kingdom: раннеры — это рефлексы и рекорды, а Kingdom — коллекция, прогрессия и социальные связи, то есть жанр, в котором игрок остаётся годами. Это и первая игра серии с полноценной озвучкой (к корейской позже добавились ещё шесть языков), и отдельная вселенная — предыдущие части ради сюжета смотреть не нужно.

Почему Kingdom стала главным хитом Devsisters

Разработка началась в октябре 2016 года — сразу после глобального запуска OvenBreak. Идею не придумывали с нуля: ещё в Cookie Run для Kakao существовала сюжетная вставка о падении Печенькового королевства, и команда решила развернуть её в целую игру. Ключевая встреча прошла на острове Чеджу и растянулась на три дня: именно там появились и название «Cookie Run: Kingdom», и главная формула — печеньки отстраивают дома, исследуют мир и растут вместе. Так соединились социальная игра с городом и RPG с отрядом — жанры, которые редко живут в одной игре.

Дальше проект превратился в четыре года работы. О четырёхлетнем пути рассказывали сами разработчики в интервью к сотому дню игры: со-продюсеры Ын Джи Ли и Киль Хён Чо, ведшие бренд Cookie Run уже около десяти лет, называли путь четырёхлетним марафоном и подчёркивали те же принципы работы, что и в Cookie Run для Kakao. Техническим директором стал Лим Вонсоб, занимавшийся Kingdom с ранних этапов: его команда отвечала за движок и клиент, куда собирались арт, сюжет и интерфейс. Игра сделана на Unity — том же движке, что и большинство мобильных проектов студии.

Отдельный шаг — организационный. В декабре 2019 года внутри Devsisters появилась самостоятельная студия Studio Kingdom, которую сегодня возглавляют со-CEO Киль Хён Чо и Ын Джи Ли. То есть Kingdom выпускала отдельная команда со своим именем, а не «компания вообще» — это заметно по тому, как студия разговаривает с игроками. Главным режиссёром проекта сначала были оба продюсера, затем Ким И Хван, а позже Ким Гён О.

Сверх этого сложились три внешних обстоятельства. Первое: жанровый гибрид давал бренду глубину, которой не было у раннеров, — в королевстве можно было жить, а не только бегать. Второе: часть аудитории гача-проектов была раздражена скандалом вокруг юбилейных наград в Genshin Impact, и Kingdom с щедрыми стартовыми событиями и понятной новичку прогрессией оказалась удобной альтернативой. Третье — эмоциональный тон: идея «помочь печеньке сбежать из печи» когда-то попала в настроение людей, которым хотелось сбежать от собственных трудностей, а пять лет спустя та же формула — «отстроим королевство заново» — сработала уже для миллионов.

Запуск 19 января 2021 года и первый год игры

Игру анонсировали 28 ноября 2020 года, предрегистрация открылась 4 декабря, а релиз состоялся 19 января 2021 года одновременно на Android и iOS (часть источников указывает 21 января). На старте поддерживались пять языков текста — корейский, японский, английский, тайский и традиционный китайский, — а озвучка была только корейская.

Результаты первых недель оказались крупными для студии, у которой за плечами был только раннер. В январских чартах бесплатных игр App Store игра заняла первое место в Корее, второе на Тайване, третье в Таиланде и пятое в Гонконге, а по выручке вышла на первое место на Тайване, в Корее и Таиланде. К сотому дню существования компания отчитывалась о первом месте по выручке в App Store, втором — в Google Play и десяти миллионах загрузок по миру.

Финансовый эффект был мгновенным. В первом квартале 2021 года выручка Devsisters составила 59,5 миллиарда вон, операционная прибыль — 8,1 миллиарда, и это после убытка в 6,1 миллиарда вон по итогам 2020 года. По итогам всего 2021-го компания заработала 369,3 миллиарда вон — примерно в пять раз больше, чем годом ранее, — при операционной прибыли 56,7 миллиарда вон. Для студии, ещё недавно жившей на одном OvenBreak, это был качественный скачок: Kingdom стала локомотивом, финансировавшим всё остальное.

Второй волной стал сентябрь 2021 года, когда начался полноценный маркетинг в Японии и США: официальный запуск в Японии 4 сентября принёс первое место в App Store страны за три дня, а в США игра держалась в тройке ещё до старта рекламной кампании 8 октября. Фондовый рынок отреагировал соответственно: к 23 сентября акции Devsisters выросли более чем в десять раз с начала года. Тогда же прошла и первая коллаборация — Sonic и Tails в честь 30-летия Sonic the Hedgehog (17 сентября — 16 октября 2021 года).

Год закончился пачкой наград: гран-при Korea Game Awards 2021 с титулами «Игра года» и «Персонаж года», «Игра года» и «Выбор игроков» в корейской премии Google Play, победы в категориях «Лучшая соревновательная игра» в Корее и Таиланде, а в 2022-м — приз зрительских симпатий Pocket Gamer. По подсчётам ряда источников, к ноябрю 2021 года игра перешагнула 300 миллиардов вон накопленной выручки.

Сезоны, коллаборации и ПК-версия: как игра развивалась дальше

Дальше начался марафон обновлений, который длится до сих пор: главные события проще разложить по годам.

2022: Disney, BTS и первая операционная яма

В 2022-м вышли две самые обсуждаемые коллаборации в истории игры. Летом (28 июля — 13 сентября) прошёл ивент с Disney: в королевство добавили двадцать персонажей — Микки, Дональда, Мулан, Ариэль, — но неиграбельных. Гостевые печеньки просто гуляли по городу, и сообщество восприняло это неоднозначно: в коллекционной игре игроки хотят пользоваться героями, а не любоваться ими. Урок учли быстро: осенью, с 13 октября 2022 по 19 января 2023 года, прошла коллаборация Braver Together с BTS, где семь участников группы стали полноценными играбельными печеньками особой редкости, а вместе с ними появился ритм-режим «концерт». Именно этот ивент многие считают моментом, когда Kingdom перестала быть просто милой мобильной игрой: новые печеньки оказались настолько сильными, что надолго задержались в арене.

Финансово год вышел тревожным: выручка компании упала до 214,4 миллиарда вон, а операционная деятельность снова ушла в минус — 19,9 миллиарда вон. В 2023-м падение продолжилось: 161,1 миллиарда вон выручки и убыток почти в 48 миллиардов. Kingdom не была вечным двигателем, и это пришлось признать вслух.

2023: ПК-версия и Китай

Перелом обеспечили два решения. Первое — 12 июля 2023 года игра добралась до компьютеров через Windows-платформу Google Play: на ПК ставится та же игра с тем же аккаунтом и прогрессом, а длинные сессии играть удобнее. Второе — выход на китайский рынок: 28 декабря 2023 года Kingdom официально запустилась в материковом Китае под издательством Tencent Games. Результат был громким: за первые 35 дней китайские игроки загрузили игру 1,6 миллиона раз, а внутриигровые траты составили около 10 миллионов долларов — больше половины всех трат за тот же период по всему миру. Китайская версия при этом остаётся отдельным продуктом со своим графиком.

2024–2025: Зверь-Ист и возвращение выручки

19 января 2024 года, к третьему дню рождения игры, сюжет разделился на два континента: «Криспия» и Зверь-Ист — восточный по атмосфере мир, где начинается линия звериных печенек. В мае 2024-го добавили тир «звериных» героев и новые боевые элементы, дальше пошли новые эпизоды и редкости. К четвёртой годовщине, в начале 2025 года, потолки уровней печенек и навыков подняли (в частности, с 80 до 90), а уровень королевства — до 100.

За 2024 год проект признали лучшим IP и лучшей казуальной игрой по версии премии Golden Tea Awards в Китае, а сам год стал разворотом: выручка компании выросла до 236,2 миллиарда вон (+46,6% к 2023-му), операционная прибыль вернулась — 27,2 миллиарда вон. В 2025-м рост продолжился и выручка достигла 295,6 миллиарда вон, хотя операционная прибыль сократилась до 6,4 миллиарда. Осенью прошла коллаборация с фильмом «Злая: Навсегда» (печеньки Эльфаба и Глинда), а Kingdom попала в список главных трендов США по версии YouTube-отчёта о культуре и трендах — редкий для мобильной игры результат.

2026: юбилей, второй акт и мультивселенная

В середине января 2026 года стартовало обновление к пятилетию с войной против Тёмной Чародейки: антагонистка стала играбельной, появилась редкость «ведьм», потолок уровня печенек подняли до 100. Первый большой сюжетный акт завершился 11 марта 2026 года — почти через пять лет после релиза. В конце января прошёл офлайн-фестиваль к юбилею: площадку в KINTEX сделали в пять раз больше, чем на четвёртую годовщину, и её посетили более 20 тысяч человек. В апреле прошла коллаборация с анимационным хитом K-Pop Demon Hunters, а 7 мая вышел сюжетный ивент «Timeline of Fate» с новой картой и шестизвёздочной системой роста для легендарных героев. Параллельно компания объявила о мультивселенной CookieRun с более чем пятьюстами персонажами и об открытом мире Cookie Run: New World на Unreal Engine для мобильных, ПК и консолей — у Kingdom появился долгосрочный план развития сюжета, а не только сезонные баннеры.

Аудитория, выручка и оценки

Масштаб проекта проще всего увидеть в цифрах — с поправкой на то, что источники считают по-разному.

  • Загрузки. По оценке AppMagic, за всё время мобильная версия собрала около 47,5 миллиона установок: 19,4 миллиона в 2021 году, 6,9 — в 2022-м, 3,9 — в 2023-м, 4,0 — в 2024-м, зато 10,7 миллиона в 2025-м.
  • Выручка в игре. Тот же сервис насчитывает около полумиллиарда долларов накопленной выручки: 189 миллионов в 2021 году, 87 — в 2022-м, 54 — в 2023-м, 47 — в 2024-м, 97 — в 2025-м. Сервис Sensor Tower насчитал те же полмиллиарда ещё к 31 января 2024 года — расхождение объясняется методикой подсчёта каналов.
  • География. По данным Sensor Tower на начало 2024 года, на Корею приходилось 46,9% всех трат, далее шли Тайвань (4,6%), Таиланд (3,2%), Япония (2,8%) и Китай (2,2%). По загрузкам картина иная: Корея — 22%, США — около 21%.
  • Игроки. Средняя дневная аудитория держится в районе 1,6 миллиона, месячная — около 5 миллионов, а сама компания в 2026 году говорила о более чем 80 миллионах игроков за всю историю, включая китайскую версию.
  • Оценки. В Google Play у игры 4,7 звезды при более чем 1,5 миллиона отзывов — высокий показатель для «живой» гачи, где недовольные обычно активнее довольных. Критических агрегаторов у мобильных игр нет, поэтому о Kingdom судят по индустриальным премиям и рейтингу магазинов.
  • Весь бренд. В ноябре 2025 года Devsisters объявила, что серия Cookie Run перешагнула 300 миллионов игроков в 248 странах и миллиард долларов накопленной выручки. Самая высокая вовлечённость за последний год — в Корее, США, Китае, Таиланде и России.

Любопытные детали

  • Во Вьетнаме игру закрыли ещё 17 февраля 2022 года: сервис запускался там отдельным издателем и не выжил.
  • Sonic и Tails до сих пор считаются одними из самых редких персонажей игры: коллаборация 2021 года была короткой, а печеньки выдавались за сбор семи хаос-изумрудов дважды.
  • Сообщество Cookie Run очень громкое: в феврале 2025 года недовольство изменениями в другой игре серии дошло до протеста у штаб-квартиры Devsisters, после которого глава компании лично вышел на пятичасовой разговор с игроками.
  • К 2026 году в игре больше 185 играбельных печенек, и каждая крупная требует собственного арта и озвучки — отсюда внимание студии к регулярности обновлений.

На что обратить внимание: практические выводы

История разработки полезна не только как чтение — она объясняет, где новый игрок обычно ошибается и почему половина советов в интернете к нему не относится.

  • Kingdom и OvenBreak — игры разных студий. Общие у них только печеньки: коды, баннеры и прогресс не переносятся, так что проверяйте, о какой игре материал.
  • Дата текста важнее подробностей. Обновления выходят примерно раз в месяц, а с ними меняются баннеры, потолки уровней, мета и награды. Материал двух-трёхмесячной давности частично устарел — особенность жанра, а не небрежность автора.
  • Русского языка в игре нет. Поддерживаются английский, корейский, японский, тайский, традиционный китайский, немецкий и французский, поэтому названия печенек и событий придётся разбирать по-английски.
  • Китайская версия — отдельный продукт со своим издателем и графиком. Советы и коды из китайских источников в международной версии часто не работают вовсе.
  • Гостевые печеньки не воюют. Часть коллаборационных персонажей задумана как украшение королевства, их нельзя поставить в отряд: перед крутками стоит проверить, играбельный это герой или декор.
  • Мета меняется быстрее, чем кажется: печеньки, доминировавшие в 2021–2022 годах, сегодня в арене почти не встречаются, а вложения в экипировку, звёзды и апгрейды остаются с вами навсегда.
  • ПК-версия идёт с тем же аккаунтом, поэтому нет смысла вести два и тем более покупать чужой: за такие профили блокируют вместе со всеми вложениями.
  • Оплата. В России привычные платежи в магазинах приложений не работают, поэтому пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate. На сервер, события и аккаунт это не влияет, а моды и сторонние клиенты способны сломать облачное сохранение.

Итог

Cookie Run: Kingdom — история про то, как одна формула дважды вытянула компанию на новый уровень. В 2013 году студия стала издателем благодаря Cookie Run для Kakao — и почти сразу оказалась заложницей одного хита. В 2016-м студия начала работу над Kingdom, потратила на неё четыре года, вынесла идею королевства из трёхдневной встречи на Чеджу, доверила проект отдельной студии Studio Kingdom и в январе 2021 года выпустила игру, которая собрала десять миллионов загрузок к сотому дню, принесла 369 миллиардов вон выручки за первый год и гран-при национальной игровой премии.

Дальше были и тяжёлые времена — падение выручки в 2022–2023 годах до 161 миллиарда вон, операционный убыток, недовольство игроков неиграбельными гостевыми персонажами Disney, — и ответ на них: коллаборация с BTS, ПК-версия, запуск в Китае, линия Зверь-Ист и рост выручки до 295,6 миллиарда вон по итогам 2025 года. К 2026 году игра отмечает пятилетие, закрывает первый сюжетный акт и открывает второй, а компания строит вокруг неё мультивселенную и открытый мир на Unreal Engine.

Практический вывод прост: смотреть на дату материалов, не путать Kingdom с OvenBreak, не смешивать международную версию с китайской — и помнить, что за милыми печеньками стоит команда, которая умеет считать, а значит, игра останется живой ещё долго.

Понравился разбор? Больше гайдов и разборов — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.