Zero City — редкий для мобильного рынка случай, когда игру сделала небольшая студия с кипрской пропиской, почти сразу целиком перешедшая под контроль крупной российской интернет-компании, а спустя годы доставшаяся частному инвестору. Отсюда и путаница в интернете: одни тексты называют разработчиком BEINGAME LIMITED, другие — издательскую группу MY.GAMES, третьи приписывают проект студии Nord. Все три названия не ошибочны, просто это разные слои одной истории: юридическое лицо, бренд издателя и студия, которая держит проект сейчас.

Дальше — по порядку: что за компания BEINGAME LIMITED и какое место она занимала в группе издателя, в какую волну мобильных выживалок попал проект в 2019 году, как игра создавалась и запускалась, что с ней происходило в первые годы, чем жил проект в 2021–2026 годах, как его оценивают игроки — и короткий итог с проверяемыми фактами. пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.

Оговорка про источники. Студия не публиковала ни дневников разработки, ни интервью о производстве, ни цифр по бюджету и команде. Проверяемое складывается из бизнес-реестров, раскрытий головной компании, карточек в магазинах приложений и архивов сборок. Где данных нет — это сказано прямо.

Что за BEINGAME LIMITED и её место в группе издателя

BEINGAME LIMITED — компания с регистрацией на Кипре, в Никосии; в торговом обороте встречается также написание BeIngame и торговая марка Ingame. Профиль — мобильные игры, основной жанр — симуляторы. По данным бизнес-справочников, год основания компании — 2019-й, и это важная деталь: получается, что студия вышла на рынок практически одновременно со своей главной и, судя по всему, единственной крупной игрой. Ни одного подтверждённого проекта до Zero City у BEINGAME не найти — если где-то и упоминается «богатый портфель студии», это почти всегда домысел.

Zero City остаётся её флагманом: именно так компанию описывают и в реестрах, и в деловой прессе — «кипрский разработчик онлайн-симулятора Zero City». Второй известной игры у студии, которая конкурировала бы с флагманом, публично нет.

Как студию покупали

Сначала Mail.ru Group получила в BEINGAME долю в 25%, а в 2020 году увеличила её до 100%. Подробности сделки группа раскрыла только 15 июля 2021 года: за 75% было выплачено 309 млн рублей, плюс стороны урегулировали долг компании перед группой в 858 млн рублей. Итого сумма сделки оценивалась в 1,17 млрд рублей — и львиную долю этой суммы составило именно погашение задолженности, а не прямые выплаты за долю.

В апреле 2020 года, то есть примерно тогда же, BEINGAME была консолидирована внутри игрового направления — через инвестиционное подразделение группы, которое занималось скупкой студий. В отчётности за 2020 год BEINGAME названа одной из двух консолидаций года: рядом стояла студия, известная менеджером отелей, — у обеих на тот момент были ровные, предсказуемые, прибыльные продукты.

Место в MY.GAMES: цифры, которые что-то говорят

Бренд MY.GAMES был создан 30 мая 2019 года — за месяц с небольшим до выхода Zero City, и это совпадение объясняет, почему игра так часто ассоциируется именно с этим именем. Под брендом собрали все игровые активы группы: десятки студий, свыше 1800 сотрудников и представительства в России, Европе, США и Азии.

Что говорила сама группа о Zero City в те годы:

  • Квартальная выручка студии выросла в 1,9 раза после того, как её консолидировали в 2020-м.
  • Zero City вместе с менеджером отелей из второй купленной студии вошёл в топ-10 проектов портфеля MY.GAMES — большое достижение для команды, у которой одна игра.
  • В отчёте за третий квартал 2020 года отмечено, что число новых игроков Zero City в США выросло на 107% квартал к кварталу, а выручка за август 2020-го составила 200 млн рублей и стала рекордом для проекта.

То есть в 2020–2021 годах Zero City был не «побочным проектом кипрской студии», а одним из заметных источников дохода всего игрового направления группы, и часть доходов шла именно из США и Западной Европы.

Что дальше стало с владельцем и что — с игрой

В сентябре 2022 года вся игровая группа была продана частному инвестору — управляющему партнёру венчурного фонда: сумма оценивалась в 642 млн долларов. В декабре 2022 года игровой холдинг объявил об уходе с российского рынка, а российский сегмент бизнеса был выделен в отдельную компанию, которая получила лицензии на издание ряда игр на территории России и СНГ. Zero City в списке этих лицензий не значится — проект продолжил жить как международный.

Отсюда и странные названия юрлиц в магазинах: карточка игры в каталоге для Android подписана MYGAMES MENA FZ LLC (ближневосточная структура бренда), а копирайт принадлежит MY.GAMES B.V. с пропиской в Амстердаме. Русскоязычный игрок про это обычно не думает, но именно эта структура владельцев объясняет, почему игра такая, какая есть: продукт делают для международного рынка, а русский язык в ней сохраняется как один из основных.

И отдельная строка о том, кто держит проект сегодня: в подвале официального сайта игры рядом с логотипом MY.GAMES указана студия Nord — одна из старейших студий группы, основанная в 2007 году и известная менеджером средневекового замка. То есть у Zero City есть не только кипрский разработчик в реестре, но и «домашняя» команда внутри издателя.

Волна убежищных выживалок 2019 года

Zero City 3 — кадр из игры
Zero City 4 — кадр из игры

Zero City вышел не в вакууме, а в момент, когда жанр «построй убежище и управляй людьми» переживал пик. Канон задал симулятор убежища от крупной студии в 2015 году: двухмерный разрез бункера, жители с характеристиками, комнаты, производство ресурсов, рейды за пределы базы. Дальше жанр разошёлся на две ветки: выживание с открытым миром, где база стоит на общей карте и её можно потерять, и спокойный менеджмент базы, где вы управляете зданием, а не персонажем.

Вторую ветку очень быстро подхватили издатели среднего размера, и к 2019 году на телефонах сложился устойчивый набор признаков:

  • Поперечный разрез базы и комнаты, которые объединяются при постройке рядом.
  • Жители как ключевой ресурс с профилями, звёздами и потолком развития вместо безликих юнитов.
  • Автоматические бои: исход решает подготовка, а не реакция игрока.
  • PvP-рейды на чужие базы плюс арена с рейтингом и лигами.
  • Долгие очереди строительства как основной ограничитель темпа — энергетической шкалы в таких играх обычно нет.

Zero City собрал этот набор почти целиком, добавив две вещи, которые в 2019 году выделяли его на фоне похожих игр: сюжетную кампанию с диалогами и вооружение по боевым типам бойцов — пехотинцы, стрелки и химики с разными профильными характеристиками. Отсюда и главное внешнее сходство, о котором писали почти все первые отзывы: жанр убежища плюс зомби-апокалипсис, то есть та же полка, что у известного симулятора бункера, только в другой обёртке и с рейдами на живых игроков.

Важен и контекст издателя. К 2019 году его игровое направление уже было крупным бизнесом с выручкой в сотни миллионов долларов, а 90% доходов приносили собственные проекты, а не лицензии. Zero City оказался идеальным «своим» продуктом для такого портфеля: знакомый жанр, менеджмент базы, встроенная монетизация и аппетит на англоязычную аудиторию.

Как создавалась Zero City

Здесь нужно сказать главное честно: подробностей производства нет. Ни размера команды, ни бюджета, ни движка, ни имён руководителей разработки, ни истории прототипа — ничего этого студия не раскрывала, а интервью на тему создания игры в открытых источниках не найти. Всё, что подтверждается, — это косвенные следы, но их достаточно, чтобы понять логику проекта.

  • Внутреннее имя осталось навсегда. Идентификатор приложения в магазинах — com.beingame.zc.zombie.shelter.survival. В нём зашито рабочее описание: «zc» — это Zero City, а дальше прямо про убежище и выживание среди зомби. Идентификатор не меняли даже тогда, когда меняли название самой карточки, — а меняли его не раз.
  • Игра стартовала почти вместе с брендом издателя. Бренд MY.GAMES появился 30 мая 2019 года, а Zero City вышел через месяц. Похоже, проект ждал именно этого запуска: до этого момента игровые активы группы жили под другими именами и аккаунтами.
  • В каталоге для Android игра появилась раньше официального релиза. Сторонние трекеры датируют появление страницы приложения маем 2019 года, тогда как полный релиз приходится на июль. Это похоже на короткий тестовый запуск, который в мобильной индустрии принято проводить на ограниченных рынках: сначала сборка, потом полноценный выход.
  • Игра делалась как «мобильный симулятор убежища», а не как сюжетная игра. Официальное описание перечисляет не историю, а системы: постройка и улучшение комнат, развитие жителей, выбор снаряжения, мультиплеер, сюжетная кампания — и это ровно тот каркас, который дожил до 2026 года без принципиальных изменений.

Что осталось за кадром

Самое интересное, разумеется, неизвестно. Была ли это команда, которая когда-то работала над другими играми и зарегистрировалась на Кипре перед стартом разработки? Или проект купили на этапе готового продукта, а «год основания 2019» — просто дата регистрации юрлица? Опираясь на публичные источники, ответить нельзя. Официальных заявлений о том, что Zero City создавался «под впечатлением» от какого-то известного симулятора убежища, тоже нет — на это указывают только отзывы игроков, которые сравнивают игры сами. И это важно: сравнение в отзывах — вкусовщина, а не факт из истории разработки.

Ещё один пробел — русскоязычный след. Русский язык был в игре с самого начала, но отдельного сообщества для России не заводили: локализация шла «за компанию» с международной версией, а не как проект для одной страны.

Запуск 2019 года и первые годы проекта

Датой релиза в каталоге для iOS значится 2 июля 2019 года, и это самый надёжный ориентир: сама студия и издатель публичных пресс-релизов о дате не выпускали, а в деловой прессе проект упоминается просто как «продукт 2019 года». Android-версия вышла примерно тогда же. Возрастной рейтинг — 12+ на одной платформе и 13+ на другой, вес клиента вырос с примерно двухсот с небольшим мегабайт на старте до 500+ МБ к 2026 году — игра за семь лет заметно «потяжелела» в хорошем смысле этого слова.

Первую реакцию игроков легко восстановить по отзывам лета–осени 2019 года. Хвалили подачу: живой разрез убежища, диалоги кампании, ощущение работающего хозяйства. Ругали почти всегда одно и то же — донат. Уже в июле 2019 года в магазине для Android появился отзыв с прямым обвинением в «pay-to-win» и советом играть в более известный симулятор убежища. Такие отзывы — не приговор, а описание жанра: вся эта полка построена на ожидании, что игрок будет ждать или платить.

2020: год, когда проект вышел в лидеры

Первый по-настоящему важный год для игры — второй. Последовательность событий видна по отчётам и архивам сборок:

  1. Апрель 2020 — студия консолидируется внутри игрового подразделения группы: теперь это не партнёр с миноритарной долей, а полностью свой разработчик.
  2. Сентябрь 2020 — обновление, принёсшее событие с командными конкурсами, пояснения к рейтингам и влиянию в окне итогов рейда и уведомления для ведущего рейда в бункере. Механики, знакомые сегодняшним игрокам, складывались именно тогда.
  3. Август 2020 — выручка проекта достигает рекорда: 200 млн рублей за месяц, о чём группа сообщает в квартальной отчётности. В том же отчёте — рост новых игроков в США на 107% за квартал.

Причина роста понятна: 2020 год был временем домашних экранов, а игры с длинными очередями и короткой сессией собирали аудиторию лучше всего. За один год проект прошёл путь от «новинки в свежем жанре» до одного из столпов портфеля группы.

2021: закрепление

В 2021 году проект продолжал выходить в списках лучших игр группы, а обновления шли с той же скоростью: например, сборка 1.31.5 принесла событие «Археологическая стратегия» и доработку магазина арены. К этому времени у игры сложился полный каркас, который сегодня считают базой: арена с рейтингом и магазином наград, парная локация с боссами, волновые походы, альянсовые войны, тренировка жителей по профессиям и крафт снаряжения с последующей вставкой усиливающих элементов. Всё, что добавлялось позже, — это слои поверх готового фундамента, а не новые фундаменты.

Как проект развивался к 2026 году

С 2022 года публичной отчётности по отдельным играм больше нет: игровая группа стала частной, цифры по проектам перестали раскрывать. Поэтому зрелая часть истории Zero City собирается из того, что видно снаружи, — из карточек в магазинах приложений и архивов сборок. И картина получается довольно ясная.

  1. Темп обновлений — примерно раз в две-три недели. По архиву версий для Android: сборка 1.65.2 — конец июля 2025 года, серия 1.68 — с осени 2025-го, 1.69.6 — февраль 2026-го, 1.71.x — март и апрель, 1.72.0 — апрель, 1.73.3 — начало июля 2026-го, 1.73.7 — середина августа. Для проекта седьмого года жизни это очень плотный график.
  2. Версии на двух платформах не совпадают. В каталоге для iOS актуальной на сентябрь 2026 года была сборка 1.74.0 (обновление вышло 10 сентября), тогда как на Android номер был ниже. Это разные системы нумерации одного и того же клиента, а не разные игры или разный контент.
  3. Содержание патчей почти всегда одинаковое. Формулировки из описаний обновлений: обновлён контент игровых событий, добавлены новые награды и экипировка, исправлены ошибки. Это честный портрет живого сервиса — контент не изобретают заново, а продлевают сезонами.
  4. Контентные новинки последних лет — событийные. Зимние аномалии с отдельными наградами, спутники для бойцов, новые комплекты снаряжения для отдельных типов бойцов, коллекции предметов с тематическими названиями вроде «Трофеев Зазеркалья». Игроки получают не новые режимы, а новые поводы вернуться в старые.
  5. Платформ стало больше. Кроме Android и iOS у игры появился клиент для Windows: установщик скачивается с официального сайта проекта, а карточка в магазине прямо указывает доступность на двух платформах. Для мобильного менеджмента базы это логичный шаг — большие экраны и мышь убирают часть раздражения от мелкого интерфейса.
  6. Локализация осталась широкой. В каталоге для iOS у игры тринадцать языков, русский в их числе, а русская карточка в магазине для Android переведена целиком, включая анонсы обновлений.

Что важно понимать про сегодняшнее устройство проекта

Zero City остаётся доступным русскоязычным игрокам, но живёт в международном контуре: серверы, аккаунты и покупки — не в российской структуре, которая получила лицензии на другие игры группы. Практически это значит, что прогресс и покупки привязаны к международной версии игры и остаются в том же аккаунте, что и семь лет назад.

Смена владельцев на игру почти не повлияла — и это, пожалуй, главный факт её зрелой истории. Проект пережил переход из публичной компании в частные руки, уход издателя с российского рынка, переезд части команд в другие структуры и не потерял ни обновлений, ни аудитории. За семь лет сменилось всё, кроме самой игры.

Аудитория и оценки

Цифры по аудитории у Zero City скромнее, чем у жанровых гигантов, но очень устойчивые. В магазине приложений для Android: более 10 млн установок, около 341 тысячи отзывов и средняя оценка в районе 4,3–4,4 из 5. Сторонние сервисы статистики оценивают суммарное число загрузок примерно в 22 млн и держат приложение в сотне лучших в категории симуляторов. В каталоге для iOS в русском регионе — 4,6 из 5 при 13,4 тысячах оценок, возрастной рейтинг 12+/13+, а вес клиента — около 537 МБ.

Разница между 4,3 и 4,6 объясняется просто: на Android отзывов оставляют в разы больше и отзывы эти злее, потому что там играет более широкая и менее «избранная» аудитория. Средний балл по студиям всего издателя обычно ниже 4 — то есть Zero City стабильно один из лучших продуктов группы по восприятию.

За что хвалят и за что ругают

Претензии за семь лет почти не менялись:

  • Донат и подписка. Самая частая и самая эмоциональная тема: без вложений прогресс замедляется заметно, а часть механик упирается в премиальную валюту. Игре это ставят в вину ещё с июля 2019 года.
  • Автоматические бои. Управлять отрядом в бою нельзя — это заложено в дизайн, но тем, кто ждёт ручного управления, такой подход кажется «игрой без игры».
  • Похожесть на старших жанровых соседей. Сравнения с известным симулятором убежища и менеджером средневекового замка — самое частое, что можно встретить в отзывах. Кто-то считает это достоинством (понятно, что делать), кто-то — недостатком.
  • Качество переводов и интерфейс. Жалобы на неточные формулировки и мелкие элементы управления встречаются регулярно, особенно на длинных дистанциях.
  • Нечестные игроки. Отдельная головная боль любого проекта с PvP: в отзывах просят разобраться с теми, кто играет не по правилам.

Хвалят при этом стабильность: игра не разваливается, обновления выходят, прогресс не сгорает, а контента хватает на годы. Хвалят рисовку и подачу разреза убежища, сюжетные диалоги, отсутствие шкалы энергии — играть можно сколько угодно, ограничивают только запасы еды, очереди и терпение. Именно из этого складывается портрет аудитории: взрослые люди, которые заходят на пятнадцать минут утром и вечером, любят планировать и не любят, когда их торопят.

Чего нет — так это данных по выручке и по странам. Последняя публичная цифра — те самые 200 млн рублей за август 2020 года; после 2022-го отчётность закрыта. Зато есть косвенный показатель: рейтинг 4,3–4,6 при сотнях тысяч отзывов и живой график патчей. Это портрет не хита с восторженными отзывами, а рабочей лошадки жанра — и для проекта такого возраста это лучший возможный комплимент.

Итог

Zero City — история не про гениальную студию-одиночку, а про удачно собранный продукт. Компания BEINGAME LIMITED зарегистрирована на Кипре, по данным бизнес-справочников в 2019 году, и почти сразу оказалась связана с крупным российским игровым бизнесом: сначала 25% доли, потом полный выкуп за 1,17 млрд рублей (из которых 858 млн — урегулирование долга), потом консолидация внутри игрового подразделения и попадание в топ-10 проектов группы. Игра вышла 2 июля 2019 года под свежим брендом издателя, который появился месяцем ранее, — и это единственная «красивая дата» во всей её биографии.

Дальше всё как у живого сервиса: рекордный месяц в августе 2020-го, рост на американском рынке, а затем долгие годы спокойной работы — обновления раз в две-три недели, сезонные события, новые комплекты, клиент для Windows, тринадцать языков. Смена владельцев в 2022 году и уход издателя с российского рынка игру не остановили: она обновляется и в 2026-м.

Что стоит запомнить из этой истории: разработчик — BEINGAME LIMITED, издательская структура сегодня — MYGAMES MENA FZ LLC и MY.GAMES B.V., за живой проект отвечает студия Nord, релиз — июль 2019 года, а публичных данных о создании игры, её команде и бюджете не существует — им просто неоткуда взяться, студия о производстве не рассказывала. Оценка 4,3–4,4 в Android-магазине при более чем 10 млн установок и 4,6 на iOS при 13 тысячах оценок говорит самое честное: игру не боготворят, но играют в неё годами.

Кому эта история полезна: тем, кто решает, вкладываться ли в проект седьмого года жизни, у которого нет публичной финансовой отчётности. Ответ простой — игра обновляется плотнее, чем большинство мобильных хитов своих лет, значит сервис жив, а прогресс никуда не денется. Пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate — на серверы, аккаунты и расписание событий это не влияет, различается только способ оплаты.

Понравился разбор? Больше гайдов и разборов — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.