War and Order — редкий для мобильного рынка случай: стратегия, которая вышла в 2016 году, пережила десятки конкурентов и к осени 2026-го всё ещё получает обновления. За ней стоит не громкий западный издатель и не знаменитая франшиза, а пекинская студия Camel Games, начинавшая с маленькой команды и одной игры про замок. Ниже — история компании и её проектов, рассказ о том, как появилась War and Order, хронология запуска и десяти лет обновлений, а также честный разбор аудитории, рейтингов и того, что стоит знать, если вы только присматриваетесь к проекту. А пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.
Это не гайд: механики, тиры войск, формации и приоритеты прокачки разобраны в отдельном материале. Здесь речь о другом — кто и зачем сделал игру, почему она выглядела не так, как конкуренты в 2016-м, и как студия удерживает её на плаву десятый год подряд.
История Camel Games и её проекты
Camel Games основана в августе 2009 года в Пекине. Деталь важная: речь идёт именно о китайской команде разработки, которая с самого начала целилась не во внутренний рынок, а в зарубежный. В официальном описании студии прямо сказано, что она «работает в международной фазе много лет» и считается одним из самых успешных китайских разработчиков мобильных игр по результатам за пределами Китая.
Первая большая веха — 2011 год: Camel Games получила статус Google Play Top Developer, став первой командой из материкового Китая с такой отметкой. Тогда же вышел её дебютный проект Little Empire — трёхмерная стратегия про постройку замка и оборону от волн врагов. По данным студии, у неё больше 20 миллионов зарегистрированных игроков из 150+ стран и 18 глобальных рекомендаций в магазинах. В апреле 2022 года Little Empire убрали из Google Play, где накопилось порядка семи миллионов загрузок, но именно из неё выросли все остальные стратегии Camel Games.
Дальше портфель рос почти ежегодно. Основные проекты, по которым Camel Games известна:
- Storm Age (2015) — трёхмерная RPG-стратегия с героями. В России её в мае 2015 года представляла компания UQSOFT, а автором издание App2Top называло «молодую пекинскую студию Camel Games», где тогда работало меньше двадцати человек.
- War and Order (2016) — фэнтезийная MMO-стратегия в реальном времени, главный долгожитель компании и предмет этой статьи.
- Titan Throne — фэнтезийная стратегия с упором на героев: орки, эльфы, люди и нежить борются за трон, а игрок собирает отряд из десятков героев.
- Age of Origins (сентябрь 2018) — постапокалиптическая стратегия про зомби. Сегодня это главный коммерческий проект студии: по её данным больше 40 миллионов загрузок, а аналитики называют именно его драйвером выручки Camel Games. Есть и нативный клиент для Windows.
- Infinite Galaxy (декабрь 2020 — январь 2021) — космическая 4X-стратегия про исследование галактики.
- War of Destiny — фантастика о вторжении Империи на Землю, а Stellar Sanctuary и Journey Untold — поздние проекты, выходящие уже под обновлённым издательским именем.
Юридическая сторона сбивает с толку, поэтому разберёмся сразу. Camel Games — игровой бренд гонконгской Hong Kong Ke Mo Software Co., Ltd.; в Google Play издатель подписывается как CamelStudio, а в App Store продавец — та же Hong Kong Ke Mo. То есть китайская команда разработки плюс гонконгская структура для публикации в мире.
Владелец тоже китайский: по сообщениям отраслевых изданий, в 2013–2014 годах Camel Games купил пекинский IT-холдинг Beijing Ultrapower Software, до того занимавшийся корпоративным софтом и поддержкой инфраструктуры. Сумма называлась около 1,21 миллиарда юаней — так что War and Order развивает студия внутри крупного публичного холдинга.
Про команду сайт сообщает: ядро разработки — люди с 6–12 годами опыта, в основном выходцы из Microsoft, Ubisoft, Gameloft и Glu Software, а художники — выпускники Центральной академии художеств Китая и сотрудники Perfect World, среди которых призёры конкурса фан-арта Blizzard. Штат при этом скромный: сторонние профили дают от 21 до 50 человек — для проекта с миллионами загрузок почти неправдоподобно мало. Всего, по данным студии, выпущено более 20 игр для 150+ стран с аудиторией около 120 миллионов человек (оценка на 2021 год).
Как появилась War and Order
К 2015 году жанр мобильных MMO-стратегий уже сложился, и эталоном в нём была Game of War: Fire Age от Machine Zone: строите город, копите армию, вступаете в альянс и воюете на общей карте, а сила наращивается месяцами. Своя версия этой формулы была и у Camel Games — Little Empire с замком, наймом войск и обороной, но почти без живой конкуренции между игроками.
War and Order стала попыткой соединить два подхода. От Little Empire взяли каркас «замок плюс войска» и трёхмерную графику, от флагманов жанра — альянсы, общие технологии, ралли и войну за карту. Отличаться решили двумя вещами: визуализацией боёв и сеттингом. Первый разбор от PocketGamer.biz вышел 18 апреля 2016 года, через две недели после релиза, и вывод был прямой: игра явно вдохновлена Game of War, но пытается «раскрыть боевую часть» графически — вместо абстрактных цифр и плоских спрайтов сражение разворачивается на экране в 3D. Тот же обзор отметил вторую ставку студии: игрока с первых минут подталкивают вступить в альянс, потому что без него здесь нечего делать.
Сеттинг тоже был осознанным выбором: в 2016-м конкуренты играли в историческое Средневековье, а здесь рядом живут люди, орки, эльфы и маги — типы войск различаются не только мечом и копьём, но и магией. Со временем в список рас добавились звери и ангелы, а число видов солдат выросло с тридцати до более чем пятидесяти.
Публичной истории разработки у игры почти нет: Camel Games не пишет девблогов и не даёт интервью, общаясь с игроками через патчноуты и события. Но одна деталь о раннем этапе сохранилась в самом приложении: идентификатор Android-версии — com.camelgames.superking. Рабочее имя «superking» («сверхкороль») осталось в системе с первых сборок и пережило все переименования — неплохая иллюстрация того, чем игру считали внутри студии.
Первый раз игру выложили в каталоги магазинов 28 января 2016 года — то есть за два с лишним месяца до официального релиза. Тогда же началось то, что сегодня назвали бы «мягким запуском»: сбор отзывов, правки баланса и проверка нагрузки на серверы.
Запуск и первые годы
Официальным релизом War and Order на iOS и Android считается начало апреля 2016 года: Google Play указывает датой выхода 5 апреля, игровые базы вроде RAWG — 6 апреля. При этом сама студия отсчитывает историю проекта с марта 2016-го, и первая официальная рекомендация Google у игры датируется именно мартом. Ключевые даты ранней истории:
- 28 января 2016 — первое появление в каталогах магазинов, до анонса.
- март 2016 — старт официальных рекомендаций Google, начало публичной жизни проекта.
- 5–6 апреля 2016 — релиз на iOS и Android, бесплатная загрузка с покупками внутри.
- к декабрю 2021 — по данным самой студии, больше 10 миллионов загрузок и свыше 400 тысяч отзывов только в Google Play.
- 2016–2021 — пять лет подряд игра держалась в топ-20 по выручке в США, Германии, Великобритании и Франции; всего студия получила для неё 30 официальных рекомендаций Google.
Для своего времени старт получился почти идеальным: релиз совпал с пиком интереса к «альянсовым» стратегиям, где нужна живая карта и постоянные войны. Плюс игра вышла сразу в мире, а не в отдельных странах, и получила локализацию на десятки языков, включая русский. В описании в магазинах до сих пор указана ссылка на официальное русскоязычное сообщество во «ВКонтакте» — для китайской студии тех лет это было редкостью: большинство западных конкурентов приходили в Россию через партнёров, а не своими руками.
Первые годы проект развивался как классический live-service: новые уровни замка, новые тиры войск, новые события для альянсов. К концу 2010-х он подошёл уже не новинкой, а устоявшимся сервисом с собственной экономикой: премиальная валюта рядом с четырьмя базовыми ресурсами, а главный «поздний» материал — азурит — привязан к постройкам выше 30 уровня. Эта граница «до 30» и «после 30» стала первой большой эпохой проекта.
Развитие игры: события, эпохи и обновления
War and Order обновляется непрерывно, и по патчноутам видно, как проект менял курс: публичных интервью студия не даёт, поэтому лучший источник истории — сами списки изменений.
Вторая вертикаль: замок 30+, священные уровни и колледжи
Самый важный перелом — появление второй вертикали роста. После 30 уровня наращивать всё подряд бессмысленно: ресурсы считаются миллионами, добавляется азурит, открываются High College и Mystic College, а потолок упирается в 40 уровень, где часть зданий переводится на «священный» этап и открывает последние тиры войск. Именно тогда сложилась логика, по которой игра живёт до сих пор: не «качай всё», а «выбирай линию и держи её».
Параллельно волнами добавлялись системы, сегодня уже неотделимые от проекта: зверь с талантами, колосс, снаряжение по шести слотам, артефакты, тотемы, сад и вставки. Каждая сначала была экспериментом, потом обрастала уровнями и валютой, а затем её перерабатывали заново — обычный цикл долгих стратегий.
2022–2023: артефакты, тотемы и сезонные события
К 2022 году игра вышла на версии 2.0.x и занималась тем, что уже существовало: переделала «Savage Lands» (теперь выбираешь две битвы из трёх), увеличила число атак в Star Ruins с четырёх до шести, добавила событие «Journey of Miracles» про коды тотемов, повтор боя для «Fortress War» и отчёты «Elite War». Осенью стартовал сезон «Lost Civilization», в декабре переработали артефакты (нужных фрагментов при первом слиянии — 20 вместо 40, появились ранги поверх звёзд и обмен артефактами), в январе 2023-го запустили сезон «Angel's Arrival» и подняли уровень пурпурных и оранжевых тотемов до 30. Кульминацией стала седьмая годовщина: 3 марта 2023 года началась серия событий с «королевскими» артефактами и лимитированным скином.
2024–2025: переход на 4.0 и сезонный конвейер
В 2024-м проект жил в версии 3.0.x: обновление от 2 июля, например, расширило магазин «Fortress Exchange Shop» предметами Elder Titan и Northern Palace. Перезапусков не было — студия работала с проверенными механиками, зато следующий год открыл ветку 4.0.x:
- январь 2025 — девятая годовщина: серия событий, редкие предметы и новый набор декораций Sea World.
- июнь 2025 — система самоцветов (Jewels) и новые рейтинги Lord Conquest и Wilderness Battlefield в зале почёта.
- сентябрь 2025 — переработка Journey of Trials, оранжевый артефакт короны Evernight Crown, максимальный уровень алтаря 8 → 9 и 5 слотов вместо 4 в массиве королевских артефактов.
- октябрь 2025 — в Северном дворце появились созвездия Bootes и Corona Borealis с бонусами и «звёздной силой».
- декабрь 2025 — правка качества жизни: минимальное ожидание ралли сократили с 5 до 3 минут, а переобучение войск дало бонус найма от самой прокачанной казармы.
Такие изменения показывают, куда движется игра на десятом году жизни: новых «эпох» вроде второй вертикали уже не придумывают, зато активно сглаживают трение — ускоряют сборные атаки, упрощают переключение экипировки, добавляют рейтинги и косметику.
Что происходит в 2026 году
К осени 2026-го проект работает на версиях 4.0.x. В актуальном списке изменений — новое здание-убежище в госпитале (в него уходят убитые войска, когда больница переполнена), обновлённый интерфейс зверя, быстрый доступ к смене экипировки, артефактов, зверя и навыков лорда одним экраном. Плюс два свежих события: Journey of Trials, где задания выдаёт Анубис, и «Little Hero's Growth» — наблюдение за тем, как мальчик постепенно становится воином. Патчи выходят в среднем раз в неделю: с 12 марта 2026-го (версия 4.0.68) по 22 сентября 2026-го (4.0.98) их набралось больше двух десятков. Часть из них — просто «исправили сетевые проблемы и оптимизировали производительность», но именно этот ритм и держит стратегию живой.
Реакция сообщества двойственная. На Reddit и в тематических группах ветераны ностальгируют по «старой игре» и ругают монетизацию: чем больше систем, тем больше окон с предложениями. Там же регулярно признают, что для десятилетней стратегии проект выглядит ухоженно, а слияния королевств до сих пор создают драму — союзы распадаются, карта перекраивается заново. Главная претензия старых игроков — «игра стала другой»: акцент сместился с честных войн на войны бюджетов, и это честнее признать, чем отрицать.
Чем War and Order выделяется среди стратегий
Сравнивать её нужно не с нынешними новинками, а с теми, кто был на рынке в 2016-м, потому что именно там закладывалась её идентичность.
- Анимированные 3D-бои. В годы, когда конкуренты показывали сражение цифрами и статичными картинками, War and Order демонстрировала битву на экране: армии отображались пропорционально численности, а потери было видно в реальном времени.
- Фэнтезийные расы вместо рыцарской истории. Люди, орки, эльфы, маги, позже звери и ангелы — более 50 видов войск, которые различаются не только цифрами, но и механикой.
- Открытая карта без подбора по силе. Игра не подбирает противников «равными»: напасть может любой, кто дотянулся маршем. Из этого выросла вся её оборонительная логика — госпиталь, лечебные палатки, крепы от союзников и щиты.
- Политика внутри королевства. Королевский город, корона и титулы сделали игру не только про армию, но и про власть: победивший в войне за корону альянс назначает короля, а тот получает реальные права в своём королевстве.
- Альянс как экономический институт. Общие технологии, куда каждый сдаёт ресурсы, альянсовая честь, магазин и храм альянса — это не бонус, а обязательная часть игры, без которой одиночка упирается в потолок.
- Международные королевства. Игра вышла сразу на десятках языков, а чат получил автоперевод: в одном королевстве воюют игроки из России, Германии, США и Китая.
- Живучесть. Десять лет поддержки для мобильной стратегии с покупками — не правило, а исключение. Большинство конкурентов 2016 года уже закрыты или переведены в режим «только серверы».
Есть и оборотная сторона: открытая карта делает новичка уязвимым, десятки систем дают высокий порог входа, а международный чат приносит и токсичность. Это не игра, где можно спокойно отсидеться в уголке — к вам рано или поздно придут.
Аудитория и рейтинги
По масштабу для своего жанра игра по-прежнему в верхней лиге. В Google Play у неё более 50 миллионов загрузок и порядка 538 тысяч отзывов при средней оценке 4,0 (в русскоязычном сегменте — 3,9), в App Store — 4,5 звезды при почти 49 тысячах оценок. Цифры на сайте студии (10 миллионов загрузок, оценки 4,9–5,0) давно не обновлялись и отражают состояние на начало 2020-х, так что ориентироваться лучше на магазины. Разница между 4,5 на iOS и 4,0 на Android типична для старых проектов: часть негатива приходит от игроков, которые вернулись после перерыва и не узнали игру.
Ещё две детали полезно знать заранее. Возрастные рейтинги расходятся: Apple ставит 18+ из-за лутбоксов и чата, а Google Play — 12+ (в части регионов 13+). Размер — около 780 МБ на iPhone и примерно 650 МБ на Android плюс запас на обновления, которые приходят почти каждую неделю.
С выручкой всё сложнее, потому что студия своих цифр не публикует. Оценки сторонних сервисов на осень 2026 года: порядка 2 миллионов долларов в месяц и около 400 тысяч загрузок в месяц по обеим платформам (Sensor Tower), при том что отдельные аналитики, считающие только iOS, дают куда меньшие значения — около 250 тысяч долларов в месяц. Расхождения объяснимы: разные методики и рынки. Сама студия выручку не раскрывает и напоминает лишь про 30 рекомендаций Google и пять лет подряд в топ-20 по выручке.
Русскоязычная аудитория у игры заметная: русский входит в число 16 поддерживаемых языков, у проекта есть официальное сообщество во «ВКонтакте» (ссылка указана в описании игры в магазинах), а во внутриигровом чате работает перевод. Обратная сторона — разборы по War and Order в основном англоязычные, западные форумы и вики живут активнее. Поэтому русскоязычные материалы по игре востребованы до сих пор, хотя проекту уже десять лет.
Возраст аудитории тоже стоит учитывать: ядро — игроки, пришедшие в 2016–2019 годах и застрявшие в игре на годы. Они знают карту и соседей и не любят новичков на своей территории, а новая кровь приходит после слияний королевств и рекламных кампаний — и заметно меняет расклад на карте.
На что обратить внимание новичку
Механики разобраны в гайде, а вот несколько вещей, связанных именно с проектом и его разработчиком, которые стоит держать в голове до старта:
- Проверяйте издателя и версию. Оригинал в Google Play выпущен CamelStudio (Hong Kong Ke Mo), пакет — com.camelgames.superking, актуальные сборки 4.0.x датируются 2026 годом. Если вы видите игру от «студии с похожим названием» и версию трёхлетней давности — это не то, что нужно.
- Сервер не вечен. Королевства периодически объединяют, поэтому привязываться к номеру бессмысленно, а вот к альянсу — наоборот: союзники определяют, выживете вы после слияния или станете кормом.
- Отсутствие подбора по силе — не баг, а замысел. Даже в первый день вас может атаковать игрок с многолетним аккаунтом. Первое, что стоит сделать после обучения, — вступить в альянс и понять, как работает щит.
- Считайте место и трафик. Около гигабайта в телефоне плюс регулярные обновления: игра для тех, кто заходит на десять минут несколько раз в день.
- Возрастной рейтинг и лутбоксы. App Store ставит 18+, внутри есть покупки со случайным содержимым — если игру осваивает подросток, договоритесь о лимитах заранее.
- Лучший момент для старта — годовщины и сезонные события. Студия раздаёт награды в декабре–марте: девятую годовщину отмечали в январе 2025-го, седьмую — в марте 2023-го. Такое окно даёт новичку фору.
- Держитесь официальных источников. У игры есть штатные подарочные коды, которые публикуют в официальных сообществах, и события с наградами. Всё, что предлагает аккаунты на продажу или «взлом» — прямой путь к потере замка, который вы строили годами.
- Читайте патчноуты. У проекта нет блога и пресс-релизов: новости — это списки изменений в магазинах приложений и посты в официальных группах. Кто их читает, тот первым узнаёт о новых системах вроде самоцветов или переработке артефактов.
Итог
История War and Order — это история не одной игры, а целой студии. Camel Games основана в августе 2009 года в Пекине, первой в материковом Китае получила статус Google Play Top Developer, выпустила больше 20 игр для 150+ стран и прошла путь от команды меньше чем из двадцати человек до части холдинга Beijing Ultrapower Software. Сегодня её главный коммерческий проект — Age of Origins, но самым долгоживущим сервисом остаётся War and Order.
Сухие факты для тех, кто любит даты: первое появление в магазинах — 28 января 2016 года, официальный релиз на iOS и Android — 5–6 апреля 2016-го, первая рекомендация Google — март 2016-го. За десять лет: больше 50 миллионов загрузок, около 538 тысяч отзывов и оценка 4,0 в Google Play, 4,5 в App Store, 30 официальных рекомендаций Google, пять лет подряд в топ-20 по выручке в США, Германии, Великобритании и Франции. В сентябре 2026 года актуальная версия — 4.0.98, обновления выходят почти каждую неделю, а оценки сторонних аналитиков по выручке колеблются в районе двух миллионов долларов в месяц.
Кому нужна эта история? Тем, кто играет и хочет понимать, почему проект выглядит именно так: откуда взялась вторая вертикаль после 30 уровня и зачем студия каждые несколько недель добавляет косметику и рейтинги. И тем, кто выбирает, стоит ли начинать: War and Order — не про быстрые победы, а про долгую игру в живом королевстве, где соседями будут люди, вложившие в свои замки годы. А пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.
Понравился разбор? Больше гайдов и разборов — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.





