Elvenar — редкий пример игры, которая пережила и браузерную эпоху, и мобильный бум, и не потеряла при этом ни лица, ни аудитории. Игру делает немецкая InnoGames из Гамбурга: компания выросла из студенческого хобби, к 2026 году прошла через смену владельцев и руководителей, выпустила десять живых проектов и один из них — Elvenar — довела до двадцать пятой главы. Ниже — история разработки: как появилась идея фэнтезийного градостроителя без войн за чужие города, почему студия решила сделать ставку на спокойный ритм, как игра перебралась на телефоны и что у неё происходит сейчас. Механики, ресурсы и тактика — в отдельном гайде, здесь речь только о студии и о судьбе проекта. пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate, если привычные способы оплаты в вашем регионе не работают.
Отдельно стоит оговориться: часть данных о раннем периоде игры разбросана по пресс-релизам, форумам и интервью, и разные источники слегка расходятся в датах. Там, где расхождения есть, они отмечены прямо в тексте — так честнее, чем делать вид, что в истории live-сервиса всё документировано идеально.
InnoGames: из хобби-проекта в одну из главных студий Германии
История Elvenar начинается не в 2015 году, а двенадцатью годами раньше. В 2003 году братья Эйке и Хендрик Клиндворты вместе с Михаэлем Цильмером выпустили браузерную игру Tribal Wars (в Германии она известна как Die Stämme) как любительский проект. К 2005-му в неё играли уже десятки тысяч человек, и трое авторов решили заниматься играми профессионально: в начале 2006-го они сняли офис в родном городе Штаде, написали бизнес-план и наняли первых сотрудников. В начале 2007 года появилась компания InnoGames GmbH, которая занялась разработкой, поддержкой и международным продвижением Tribal Wars; тогда же студия переехала в гамбургский район Харбург, где работало всего 17 человек.
Дальше темп только рос. В 2008 году вышла The West, в 2009-м — Grepolis, в 2012-м — Forge of Empires, ставшая главным долгожителем студии (к 2023 году её пожизненная выручка превысила миллиард евро). В марте 2014-го InnoGames переехала в гамбургский Хаммерброк, в офис, рассчитанный на 500 сотрудников, и там находится до сих пор. В январе 2015-го открылась мобильная студия в Дюссельдорфе — она проработала до конца 2018 года, после чего производство снова собрали в Гамбурге. Внутри компании за эти годы случались и неудачи: браузерную Kartuga закрыли в 2013-м, God Kings — в 2021-м, Warlords of Aternum выключили в августе 2023-го, Lost Survivors — в июле 2025-го, а Food Fight TD: Tower Defense в марте 2025-го продали другой студии.
С 2016 года InnoGames принадлежит шведской медиакомпании Modern Times Group: сначала MTG получила 35% акций при оценке бизнеса в 260 миллионов евро, в мае 2017-го увеличила долю до 51%, а в декабре 2020-го — до 68%, параллельно создав холдинг для своих игровых активов, в котором основателям InnoGames осталось около 28%. Финансовые ориентиры компании выглядят так: 100 миллионов евро выручки в 2016 году, 130 миллионов к моменту мобильного запуска Elvenar в 2017-м, 220 миллионов по итогам 2020-го и, по заявлению самой студии, два миллиарда евро совокупной выручки за всю историю — эта цифра прозвучала в июле 2025 года. Сегодня в InnoGames работают больше 350 человек более чем из 40 стран, а портфель состоит из десяти живых игр: от ветеранов вроде Tribal Wars и Grepolis до вышедших недавно Rise of Cultures, Sunrise Village, Heroes of History и первого казуального проекта Cozy Coast.
В 2025 году в студии сменилось руководство: в октябре основатель Хендрик Клиндворт, руководивший компанией с момента создания, перешёл на должность председателя совета директоров и получил роль в структурах MTG, а генеральным директором стал Кристиан Ресхёфт, до этого занимавший пост директора по продукту. Отдельно любопытный штрих к репутации компании: в июле 2022 года InnoGames первой среди немецких игровых компаний опубликовала свои зарплатные вилки.
Как придумали Elvenar: объявление, закрытая бета и запуск
Эльвенар появился на публике 11 ноября 2014 года — тогда InnoGames объявила, что работает над новой градостроительной игрой в фэнтезийном мире. Заявка была необычной для этой студии: у компании уже были успешные проекты про исторические эпохи и постоянные войны между игроками, а новый проект обещал мир, где игрок выбирает между эльфами и людьми и занимается городом, а не захватом чужих владений. Разработчики сразу говорили, что стартуют в браузере, а мобильные версии появятся позже.
22 января 2015 года началась закрытая бета: ключи рассылали по почте тем, кто зарегистрировался заранее, а дополнительно их раздавали через соцсети. Число участников специально ограничили, чтобы не уронить серверы. Уже в этом тестовом описании есть почти все черты финальной игры: две расы, торговля, карта мира с провинциями, реликвии за победы над нейтральными отрядами и трёхмерные пошаговые бои с двумя десятками типов юнитов и монстров.
Днём рождения игры считается 8 апреля 2015 года — именно эту дату InnoGames называет в своих юбилейных материалах, поэтому «эльвенару» в апреле 2026 года исполнилось одиннадцать лет. Международная, англоязычная версия открылась позже, 28 мая 2015 года, а за ней подтянулись ещё более двадцати языковых версий. Русскоязычная версия у игры тоже есть: у проекта работает отдельный русский сервер и русский раздел официального форума, а не только английский интерфейс.
Зачем студии понадобился мирный градостроитель, подробно объяснил сам Клиндворт в юбилейном интервью 2025 года. По его словам, портфель компании тогда очень хорошо привлекал мужскую аудиторию, которая хотела соревноваться с другими игроками в исторических декорациях, а Elvenar задумывался как игра «не только для фанатов фэнтези и женщин, но и для тех, кому важнее всего реализовать свою идею идеального города в собственном темпе, не оглядываясь на соседей». Эта формулировка — фактически дизайн-документ проекта: вся его дальнейшая экономика построена на взаимодействии и планировании, а не на конкуренции.
Сюжетный каркас тоже придумали заранее. По официальной истории мира, земли старого Эльвенара когда-то населяли десятки разных народов, но все они, кроме людей и эльфов, исчезли. Игрок исследует технологии и магию, находит способ заглянуть в другие измерения, где бродят души потерянных поселений, и постепенно возвращает их к жизни — так в городе и появляются «гостевые» расы, о которых речь ниже.
Переход на мобильные: 2017 год и вторая жизнь игры
Больше двух лет Elvenar оставался браузерным проектом. Мобильное приложение вышло 2 ноября 2017 года — в этот день InnoGames объявила о мировом запуске версии для Android и iOS (в каталоге App Store дата приложения иногда отображается как 1 ноября — обычная разница часовых поясов, а не два разных релиза). Установка была бесплатной, поддерживались iOS 8 и выше, а на Android — версии от 4.4.4; к запуску приурочили розыгрыш планшетов в соцсетях.
Главная особенность этого релиза — полная кроссплатформенность. Браузерная и мобильная версии используют одни и те же серверы и один аккаунт: игрок мог продолжать старый город в приложении или создать новый, а прогресс сохранялся при переключении между устройствами. Для игры с многолетней историей и долгими таймерами это оказалось важнее любых графических улучшений: город стало возможно «обслуживать» короткими заходами в течение дня, а не только за компьютером.
Трудности тоже были, и о них рассказала Анна Сеправская, продукт-менеджер Elvenar. К моменту работы над приложением в игре накопилось огромное количество систем и очень плотный интерфейс, поэтому главной задачей стало «уместить всю нужную игроку информацию и все функции на маленькие экраны». Вторая проблема — вес клиента: каждый новый ивент и патч приносил новые изображения, и команде пришлось искать способ сохранить красоту игры, не раздувая приложение до неразумных размеров. Заодно мобильный запуск наложился на внутреннюю реорганизацию: дюссельдорфская мобильная студия как раз закрывалась, и все силы снова собирались в Гамбурге.
Для InnoGames этот релиз стал поворотной точкой. После Elvenar компания перенесла на мобильные и остальные свои хиты, а новые игры, начиная с Rise of Cultures, создавались уже «мобильными в первую очередь». Игрокам же мобильная версия подарила цифру, которая позже превратилась в ключевую характеристику проекта: основная сессия в Elvenar длится считаные минуты, а таких сессий за день может быть пять и больше.
Как игра развивалась: главы, гостевые расы и чудеса
Главный двигатель развития Elvenar — система глав. Первые пять глав проходили только люди и эльфы, а начиная с шестой в городе появляется поселение ещё одной расы: гномы, феи, орки и гоблины, лесные эльфы, чародеи и драконы, полурослики, элементали, амуни, конструкты и другие. Изначально главы называли прямо по расам, но позже им дали сюжетные названия — «Портал в прошлое» у гномов, «Обещание цветения» у фей, «Грязь и грибы» у орков. Отсюда одна из самых частых путаниц в старых гайдах: одна и та же глава может фигурировать и под номером, и под именем расы, и под новым сюжетным названием.
Темпы развития игры были неровными, и это заметно по сообществу. Главы-гиганты вроде пятнадцатой («Сам Эльвенар») выходили так долго, что игроки шутили про «бесконечное» ожидание, а иногда новые главы появлялись почти одна за другой. В 2025 году разработчики выпустили две главы — двадцать третью «Тайны единорога» (на международных серверах она стартовала 12 июня 2025 года) и двадцать четвёртую «Судьба Бастет» в ноябре того же года, — и в планах на 2026 год заявлен тот же ритм: два новых сюжетных продолжения за год. Двадцать пятая глава, «Смысл жизни», добралась до международных серверов 30 июня 2026 года, а до этого обкатывалась на бета-сервере.
Параллельно с главами студия добавляла и переделывала отдельные системы. Хронология ключевых вех выглядит так:
- 26 августа 2019 года — на живых серверах появился Шпиль вечности: многоэтажная башня с сундуками, где встречи можно проходить боем или дипломатией. Это был первый режим, всерьёз потребовавший от игроков ресурсов и подготовки.
- август 2020 года — крупная переработка турниров на международных серверах: изменились расчёты сложности, размеры отрядов и требования для выкупа конфликтов.
- 26 января 2023 года — старт «Сезонов», первого по-настоящему долгого события с ежедневными и еженедельными заданиями. Первым сезоном стал «Сезон снов»; вместе с ним в игре появился сезонный пропуск, который покупается за премиальную валюту и добавляет наград. Сезон длится около 75 дней.
- 21 октября 2025 года — новая механика Guardians, «Хранители»: древние сущности, которых игрок постепенно пробуждает, чтобы получать постоянные бонусы вроде ускорения крафта и шанса удвоить награды за встречи и провинции.
- 2026 год — обновление Шпиля вечности с новыми наградами и прогрессивной сложностью, улучшения крафта и режим массового улучшения зданий, выпущенный как раз к одиннадцатилетию игры.
Отдельная история — коллективные режимы. Первым по-настоящему кооперативным событием стали «Приключения Союза»: их представил гейм-дизайнер Тимон в одном из выпусков студийного видеодневника, а первое приключение на международных серверах должно было начаться 30 августа. За ним закрепилась роль командного события на выносливость: участники союза вместе проходят карту с путевыми точками, а награды получает весь состав, а не только лидеры по очкам.
Реакция игроков на изменения не всегда была тёплой, и в студии это признают. Показательный случай — переработка награды в Шпиле вечности: по словам Сеправской, первый предложенный вариант сообществу не понравился, и команда несколько раз переписывала план, прежде чем выпустить изменения. Для проекта, который живёт больше десяти лет и держится на одних и тех же людях, такой медленный и переговорный способ обновления оказался рабочей стратегией: резких «перезапусков» ради метрики в Elvenar не было ни разу.
Чем Elvenar отличается от других градостроительных игр
Отличие Elvenar от большинства конкурентов заложено в самой идее, а не в деталях баланса. Когда игра создавалась, рынок браузерных градостроителей держался на войне: захват соседей, ограбления, разрушенные города, вечная гонка за место в рейтинге. Elvenar принципиально выключил эту часть — атаковать чужой город нельзя, отобрать ресурсы или снести постройку тоже, а бои идут только с нейтральными отрядами на карте мира, в турнирах и в Шпиле. Конкуренция осталась, но переехала в кооператив: союз, коллективные события, взаимная помощь и торговля без комиссии.
Второе отличие — ставка на архитектуру и планировку. Здания нельзя поворачивать, многие из них растут в размерах при улучшении, а каждая глава требует места под поселение очередной гостевой расы. В результате город — это не декорация, а постоянный пазл, и именно это, а не скорость реакции, определяет, насколько хорошо у вас идут дела.
Третье — главы как сериал. Обычный мобильный градостроитель добавляет «уровни зданий» и надеется, что игрок останется из-за рейтинга. Elvenar раз в полгода-год приносит новую историю с отдельной расой, отдельными ресурсами, отдельной производственной цепочкой и отдельными юнитами — то есть фактически выпускает дополнение к своей же игре внутри старого города.
С точки зрения компании Elvenar стал шагом в сторону от привычных ей жанровых схем: Forge of Empires и Grepolis построены вокруг соперничества, Tribal Wars — вокруг войны, а здесь InnoGames проверила на практике, что «спокойная» стратегия без PvP может держать игрока годами. Опыт оказался убедительным: позже студия выпустила PvE-ориентированные Rise of Cultures и Sunrise Village, а первый казуальный проект Cozy Coast и вовсе назвала прямым продолжением этой логики. Косвенно это подтверждает и статистика удержания: к десятилетию игры около 40% её игроков были в игре больше пяти лет.
Аудитория и рейтинги Elvenar
Elvenar — проект, который никогда не был «игрой-событием» и не собирал миллионы подписчиков за неделю, зато умеет удерживать людей. К десятилетию, в апреле 2025 года, InnoGames отчиталась о 26,2 миллиона игроков за всю историю проекта, 240 тысячах активных игроков в месяц и пожизненной выручке больше 200 миллионов евро. На фоне двух миллиардов евро совокупной выручки компании Elvenar даёт примерно десятую часть, но делает это на удивление скромными силами: игру сопровождает команда из 23 человек — разработчиков, художников, дизайнеров, тестировщиков и комьюнити-менеджеров, часть которых работает над Elvenar с самого старта.
Аудитория у игры нетипичная для стратегий, и это отмечали ещё в середине 2010-х. Опрос 2016 года показал, что Elvenar привлекает самую взрослую публику в портфеле студии: около 70% игроков были старше 35 лет, и они же тратили больше, поскольку играли дольше и стабильнее. Женская доля была заметно выше, чем в остальных проектах InnoGames, что для студии, выросшей на военных браузерных стратегиях, само по себе было событием. К 2025 году эта картина только укрепилась: ядро составляют люди, которые играют в Elvenar годами, часто с перерывами, и не собираются «доигрывать» проект до конца.
Рейтинги игры спокойные и стабильные. В Google Play приложение Elvenar — Fantasy Kingdom держит оценку около 4,4 при примерно 170 тысячах отзывов и более пяти миллионах установок, в App Store оценки держатся в районе 4,5 и тоже собраны на десятках тысяч отзывов. Претензии в отзывах годами повторяются одни и те же: медленный ритм, ощущение «ждать приходится больше, чем играть» и большое количество систем, в котором новичку легко запутаться. Никаких скандалов вокруг проекта за одиннадцать лет не было: Elvenar не закрывали, не перезапускали и не переводили на принципиально другую модель — что для live-сервиса такого возраста редкость.
Русскоязычная аудитория у игры была с самого начала: русская локализация шла в пакете языков 2015 года, у проекта есть собственный русский сервер и русский раздел официального форума, а вокруг игры сложилось живое сообщество с фанатской вики, калькуляторами планировки и разбором глав. При этом покупки внутри игры идут через магазины Google и Apple, а с 2022 года карты российских банков там не работают, — поэтому вопрос пополнения для русскоязычных игроков решается отдельно, о чём ниже. На саму игру это не влияет: серверы, аккаунт и события у всех общие.
На что обратить внимание, если вы изучаете историю игры
У Elvenar длинная биография, и из-за этого вокруг неё много устаревшей информации. Несколько практических ориентиров:
- Читайте материалы с датой. Игра меняется главами: то, что было верно на двадцатой главе, на двадцать пятой может быть неактуально. Особенно быстро стареют советы по экономике и по составу войск.
- Осторожно с названиями глав. Расы, номера и сюжетные названия — это три разных способа назвать одну и ту же главу. Старый список, где всё ещё фигурируют «гномы» и «феи», не обязательно ошибочен: просто он написан до переименования.
- Проверяйте дату релиза отдельно по платформам. Браузерная версия стартовала 8 апреля 2015 года, международная — 28 мая 2015-го, приложение — 2 ноября 2017-го. Каталоги и обзоры часто смешивают эти три даты в одну.
- Не путайте браузер и мобильную версию. Это одна игра с общим аккаунтом. Отдельного клиента для компьютера нет: на ПК Elvenar запускается прямо в браузере, а приложение существует для Android и iOS.
- Бета-сервер — источник будущего, а не текущего. Новые главы и механики сначала обкатывают там, поэтому часть скриншотов и списков наград в сообществе описывает то, что на обычных серверах появится только через месяц-два.
- Сравнивайте состояние проекта с состоянием компании. InnoGames за свою историю закрыла несколько игр, но Elvenar к ним не относится: это один из четырёх долгожителей студии с планами на новые главы. При этом смена владельцев (MTG) и смена генерального директора в 2025 году — нормальный корпоративный фон, а не сигнал о скором закрытии.
- Помните про монетизацию. Игра бесплатная, но за годы в ней появились сезонный пропуск, премиальная валюта, ускорители и вознаграждаемая реклама. Разработчики отдельно подчёркивают, что стараются не превращать Elvenar в pay-to-win: покупки ускоряют прогресс и дают удобства, но не отменяют планировку и терпение.
- Награды за «готовые аккаунты» — ловушка. Любые предложения продать город, взломать версию или ускорить прогресс извне нарушают правила игры; в проекте, где город строится годами, потеря аккаунта обходится дороже всего.
- Покупки — вне магазина приложений. Из-за ограничений на оплату российскими картами пополнение оформляют через внешние сервисы: пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.
Итог
История Elvenar — это история немецкой студии, которая выросла из браузерной игры трёх энтузиастов и к 2026 году стала частью крупного медиахолдинга с десятью живыми проектами и двумя миллиардами евро совокупной выручки. Сам Elvenar появился в 2015 году как эксперимент: для студии, выросшей на войнах между игроками, это был первый крупный проект, где не нужно воевать с соседями и догонять рейтинг, а кроссплатформенность закладывалась в планы с самого старта — пусть приложение и вышло только в ноябре 2017-го.
Одиннадцать лет спустя у игры 26,2 миллиона игроков за всю историю, около 240 тысяч активных в месяц, двадцать пять глав, десятки гостевых рас и древних чудес, а также команда из 23 человек, которая выпускает по одной-две сюжетные главы в год и не собирается останавливаться. Ни провалов, ни перезапусков, ни громких скандалов: Elvenar — тот случай, когда проект выиграл не за счёт скорости, а за счёт того, что его создатели правильно угадали жанр и аудиторию, для которой «строить свой город в собственном темпе» оказалось важнее, чем побеждать других.
Понравился разбор? Больше гайдов и разборов — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.





