Forge of Empires — из тех игр, которые принято называть вечными: она вышла в 2012 году, когда браузерные стратегии были главным форматом жанра, и дожила до 2026-го, получив за это время больше двадцати эпох, три сменяющих друг друга гильдейских режима, полноценную мобильную версию и суммарную выручку в миллиард евро. За проектом стоит немецкая InnoGames — студия, которая начиналась как хобби трёх человек и выросла в одного из крупнейших разработчиков Европы. Ниже — история компании и самой игры: кто и зачем её сделал, как она пережила смерть Flash, почему гильдейские войны пришлось закрыть, сколько проект приносит и что из этого знать игроку, который пришёл в игру в 2026 году. Механики, эпохи и прокачка разобраны в отдельном гайде — здесь речь только о разработке и истории. пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.
Оговорка о датах: официальные материалы InnoGames, патчноуты и интервью местами расходятся — одни источники считают релизом день открытой беты, другие коммерческий запуск. Дальше даты приводятся по официальным анонсам, а принципиальные расхождения отмечены прямо в тексте.
InnoGames: как браузерная игра из подвала стала немецким игровым гигантом
История студии начинается не с компании, а с хобби. В 2003 году братья Эйке и Хендрик Клиндворты вместе с другом Михаэлем Цилльмером сделали браузерную стратегию Tribal Wars про средневековые племена и запустили её «для себя». Игра быстро набрала игроков — к 2005 году счёт шёл на десятки тысяч, — и в начале 2006-го авторы сняли офис в родном городке Штаде под Гамбургом, написали бизнес-план и наняли первых сотрудников. В начале 2007 года появилась уже сама InnoGames GmbH, а вскоре компания переехала в гамбургский район Харбург.
Дальше компания росла по одному сценарию: браузерная стратегия, затем её мобильная версия. В 2008-м вышла The West, в 2009-м — Grepolis. В 2010 году в компанию впервые пришли внешние деньги: фонд Fidelity Growth Partners Europe (сегодня Eight Roads Ventures) купил миноритарную долю. В 2014-м появилась Tribal Wars 2, в апреле 2015-го — градостроительный Elvenar.
Крупные деньги пришли в 2016–2017 годах. Шведский медиахолдинг Modern Times Group (MTG) сначала купил 35% InnoGames при оценке всего бизнеса в 260 миллионов евро, через полгода увеличил пакет до 51%, доплатив ещё 82,6 миллиона, а в декабре 2020-го довёл долю до 68%, выкупив у основателей ещё 17% за 106 миллионов евро. Именно тогда была создана холдинговая структура MTG Gaming, куда перевели и InnoGames, и другие игровые активы группы. Основатели при этом остались в компании и сохранили за собой значительную долю.
Сегодня у InnoGames около 350 сотрудников из четырёх десятков стран и десять живых проектов, включая Forge of Empires, Elvenar, Grepolis и Tribal Wars. В июле 2025 года компания объявила о двух миллиардах евро выручки за всю историю — причём первый миллиард она собирала тринадцать лет, а второй всего пять. С первого октября 2025 года компанию возглавляет Кристиан Ресхёфт, который до этого много лет отвечал в студии за продукты, а соучредитель Хендрик Клиндворт, руководивший InnoGames почти двадцать лет, перешёл на пост председателя совета директоров и одновременно возглавил созданное внутри MTG направление для игр среднего сегмента.
Как создавалась Forge of Empires
К началу 2010-х у InnoGames был набор проверенных формул, но не было собственного «градостроительного» хита в историческом сеттинге. Forge of Empires задумывали именно так: одна браузерная игра, в которой город проходит всю историю человечества — от первых шалашей до далёкого будущего, — и в которой игрок сам решает, двигаться войной или переговорами. Позже руководитель PR-отдела студии Фабио Ло Зито рассказывал, что над игрой работала команда примерно из двадцати разработчиков, а на поддержку и обновления после запуска вышло около пятидесяти человек.
Разработка шла по лекалам, которые InnoGames применяла и раньше: сначала закрытая бета для узкого круга игроков, затем открытая. Закрытая фаза стартовала 29 марта 2012 года, открытая — 17 апреля 2012 года и сразу на массовую аудиторию. Отзывы той поры касались темпа развития и того, насколько рано игра начинает требовать вложений. По воспоминаниям команды, основу игры удалось найти почти сразу — переделывать её после релиза не пришлось.
Масштаб релиза сегодня выглядит скромно: шесть эпох и запас материала на несколько месяцев игры. Никаких космических колоний, гильдейских режимов и мобильной версии — только город на клеточной сетке, дерево исследований и кампания на карте континента. Зато в проект с самого начала встроили то, что позже стало его главной особенностью: очень медленный темп. Игра не требовала сидеть в онлайне часами — и именно этот ритм позволил ей дожить до 2026 года.
Техническое наследие: как игру спасли от смерти Flash
Forge of Empires был написан на Flash (в варианте AS3), как и почти все браузерные игры того времени. Когда Adobe объявила о прекращении поддержки технологии в 2020 году, под угрозой оказалась основная площадка игры с миллионами игроков. InnoGames начала искать решение ещё в 2016-м и остановилась на открытом компиляторе HAXE в связке с OpenFL, который транслирует код в разные целевые языки, включая HTML5. В 2017-м в студии собрали отдельную команду под руководством Андре Келлера.
Объём работы описывают так: около 4 000 классов, более 500 000 строк программного кода, плюс графика и звук, накопленные за пять лет. Игру нельзя было «заморозить» — она жила на ежемесячных обновлениях, и конвертацию делали параллельно с ними. В июне 2018 года студия объявила, что перевод завершён и браузерная версия целиком работает на HTML5.
Запуск в браузере и переход на мобильные
Формально игра дебютировала в апреле 2012 года, и в некоторых магазинах и каталогах релиз до сих пор указывают как 17 апреля. Дальше события развивались быстро. В 2013 году InnoGames вложилась в телевизионную рекламную кампанию — по тем временам для браузерной игры шаг смелый, — и число регистраций дошло до 10 миллионов. В том же году Forge of Empires получила главную немецкую игровую награду, Deutscher Computerspielpreis, в категории «Лучшая браузерная игра», а жюри премии MMO of the Year признало её лучшей браузерной стратегией 2012 года. Годом раньше проект отметился номинациями European Games Award и Deutscher Entwicklerpreis — то есть в первые же месяцы игра попала в поле зрения критиков, а не только игроков.
Мобильная версия появилась не сразу и не одномоментно. Первой в 2014 году вышла версия для iPad, за ней — для iPhone, а в 2015-м игра добралась до Android. Ключевое решение: InnoGames не стала делать «вторую игру для телефона». Это один клиент и один аккаунт — прогресс общий, ход можно начать в браузере и продолжить с телефона. Технически это далось тяжело, но именно единая версия дала игре то, чего не было у конкурентов: она подстраивалась под привычки игрока, а не наоборот.
Ещё один факт из тех лет: в 2017 году старший продюсер проекта Стефан Вальтер рассказывал, что больше половины игроков уже играют с мобильных, а команда живой поддержки составляет около сорока человек — самая крупная команда отдельного проекта в InnoGames.
Как игра развивалась: эпохи, гильдии, Поля битв и Кванты
Развитие игры можно описать двумя встречными процессами: она непрерывно росла в историю — и непрерывно усложняла коллективные режимы. С эпохами всё прямолинейно: каждая добавляла здания, юнитов, товары и технологии, а с 2019 года студия перешла на «космическую» серию, где эпоха — это не просто набор построек, а отдельная колония со своими ресурсами.
- 2012 — релиз с шестью эпохами и материалом на несколько месяцев.
- 2014–2017 — Новейшее время, Арктическое и Океаническое будущее, Виртуальное будущее с Терракотовой армией в качестве Великого строения.
- 28 мая 2019 — Космическая эра Марс: первый выход за пределы Земли с собственной колонией.
- 23 апреля 2020 — Космическая эра Пояса астероидов.
- 15 апреля 2021 — Космическая эра Венеры.
- 25 апреля 2022 — Космическая эра Луны Юпитера (на тестовом сервере — с 7 марта).
- 10 июля 2023 — Космическая эра Титана.
- 8 октября 2024 — Космическая эра Космического хаба (в бете с 4 сентября): эпоха ухода за пределы Солнечной системы.
- 26 августа 2026 — Stellar Age: Discovery: не просто очередная эпоха, а начало новой серии, объединённой общим сюжетом, с новыми ресурсами, постоянным вторым городом и системой миссий вместо привычной кампании.
К юбилею в 2022 году в игре было двадцать эпох, к 2024-му — двадцать три, а в 2026-м добавилась следующая. За то же время число доступных зданий перевалило за тысячу, а среднее время прохождения всех эпох составило 2 381 день, то есть около шести с половиной лет — цифру студия приводила сама.
Второй процесс — гильдейские режимы, и здесь история куда драматичнее. Гильдейские войны на отдельном континенте (GvG) были доступны только в браузерной версии: игроки захватывали сектора, тратили товары и медали из гильдейской казны и воевали за престиж. Логичным продолжением стала Гильдейская экспедиция (май 2016 года) — как объясняли разработчики, до неё у мобильных игроков вообще не было совместной активности, и её специально сделали кросс-платформенной: гильдия проходит цепочку столкновений каждую неделю, а с 2025 года к ней добавили систему Trials, которой можно самому усложнять или упрощать себе задачу.
В январе 2019 года появились Культурные поселения, начавшиеся с викингов: отдельный мини-режим со своим городком, наградой за прохождение и послами-эмиссарами, которые потом дают бонусы основному городу. В ноябре 2019-го вышли Поля битв гильдий — режим на карте из провинций с двухнедельными сезонами и чемпионатами, который студия с тех пор обновляла неоднократно: в 2021-м добавили новую карту и награды вроде Великого слона, в декабре 2021-го карты начали чередоваться синхронно для всего сервера, в декабре 2024-го режим получил крупное обновление, а в августе 2025-го — Battleground Trials, позволяющие самому выбирать сложность.
Самый спорный шаг случился в 2024 году. Студия объявила, что 18 марта 2024 года GvG отключают окончательно: кнопку гильдейского континента убрали из интерфейса, бонус поддержки и рейтинг доверенных участников удалили, уровни гильдии выше 65-го перестали давать бонусы, а часть эффектов перенесли на другие постройки. Ресурсы, потраченные на захват секторов, не компенсировали — игрокам лишь рекомендовали заранее освободить сектора, а всем активным участникам подарили памятное здание Last Province. Аргумент студии: режим работал только в браузере, был тяжёл в поддержке и не подходил мобильной аудитории. Замена появилась почти сразу: 21 марта 2024 года стартовал первый сезон Квантовых вторжений — гильдейский режим, где участники строят отдельное «квантовое» поселение и вместе проходят карту столкновений; сезоны идут циклами, а шесть сезонов складываются в чемпионат с призовыми постройками серии Neo. В 2025 году режим получил средневековую тематику зданий и отдельный квантовый магазин, в 2026-м цикл чемпионатов продолжился.
Реакция игроков на закрытие GvG была болезненной: ветераны, годами державшие сектора на гильдейском континенте, восприняли замену как неравноценную. Квантовые вторжения и Поля битв недовольство сгладили, но не убрали — и это нормальный фон для игры, где часть сообщества играет по десять лет.
Почему Forge of Empires живёт 14 лет
Ответ на этот вопрос студия формулирует сама, и он не про маркетинг. В 2023 году, объявляя о миллиарде евро выручки, директор по продуктам InnoGames Кристиан Ресхёфт описал рецепт так: давать верным игрокам причины остаться, одновременно делая игру понятной и интересной для новичков, и делать это последовательно, годами. Цифры это подтверждают: в 2022 году 34% выручки принесли люди со стажем минимум три года, 18% — больше пяти лет.
Технически это долгожительство держится на трёх опорах. Первая — один клиент на всех платформах: аккаунт общий для браузера, iOS и Android, поэтому игра встраивается в любой режим дня. Вторая — непрерывный поток обновлений: у студии с 2016 года была цель «что-то новое каждую неделю», и, хотя от бесконечного темпа потом сознательно отступили, месячные патчи и постоянные события стали нормой; сейчас, например, в игре одновременно идут сезонная битва гильдий, чемпионат Квантовых вторжений и тематическое событие. Третья — сохранение ядра: нельзя ломать опыт тех, кто в проекте по пять лет, поэтому новые системы добавляются рядом со старыми.
Есть и менее очевидная причина: сам темп игры. Forge of Empires сознательно не требует постоянного присутствия — вы ставите производства, уходите, возвращаетесь через несколько часов. Это делает возможным многолетний прогресс без выгорания: игра никуда не торопится, потому что её экономика построена на отложенных процессах. Ещё один фактор — ставка InnoGames на «эвергрин»-портфель: компания открыто говорит, что предпочитает игры, живущие десятилетиями (Tribal Wars работает с 2003 года), а не гонится за краткосрочными трендами, и Forge of Empires — главный пример этой стратегии. Наконец, свою роль играет открытая коммуникация: заранее анонсированные изменения и компенсации удерживают взрослую аудиторию, которая ценит предсказуемость.
Что с игрой сейчас, в 2026 году
Проект работает в режиме, который ничем не выдаёт четырнадцатилетний возраст. Весной 2026 года прошло событие к 14-летию: с 31 марта по 21 апреля на живых серверах играла переделанная юбилейная механика с драгоценными камнями, у которой убрали конвертер ключей и добавили систему заданий. В августе вернулось «осеннее» событие с кулинарной мини-игрой, а 26 августа стартовала Stellar Age: Discovery — эпоха, открывающая новую сюжетную серию на планете Hendron. В сентябре вышла версия 1.344, гильдейский чемпионат Поля битв со Steelport Warship и четвёртый чемпионат Квантовых вторжений года. Проще говоря, дорожная карта у игры есть минимум на несколько сезонов вперёд.
Интересные факты о разработке
- Двадцать разработчиков, пятьдесят на поддержку. Такое соотношение называл PR-директор студии: сама разработка была компактной, а на живую эксплуатацию людей уходило больше.
- План на 14 лет был поставлен вслух. В 2017-м продюсер игры на вопрос, сможет ли она повторить долгожительство Tribal Wars, ответил, что четырнадцать лет — «это цель, и мы её видим». В 2026 году план выполнен.
- Игру переписали без остановки. Конвертация с Flash на HTML5 шла параллельно с ежемесячными обновлениями: 500 000+ строк кода и 4 000 классов перевели автоматически через компилятор HAXE, и игроки этого практически не заметили.
- Больше ста тысяч человек дошли до конца. Ещё в 2017-м студия говорила о ста тысячах игроков, добравшихся до последней доступной тогда технологии, — для игры, где прогресс измеряется годами, это очень много.
- Гильдейские войны закрыли не бесшумно. За закрытие GvG активным игрокам выдали памятное здание Last Province, а эффекты удалённых механик разложили по другим постройкам.
Аудитория и выручка: на чём стоит долгожитель
К августу 2023 года суммарная выручка Forge of Empires перевалила один миллиард евро, а число регистраций превысило 130 миллионов при миллионах активных игроков и более тридцати рынках. Распределение выручки за 2012–2022 годы показывает, где живёт ядро аудитории: США — 36%, Германия — 19%, Франция — 8%, Великобритания — 4%. Россия в список крупнейших рынков не входит, но русскоязычное сообщество у игры есть: обновления и обсуждения идут на отдельном русскоязычном форуме.
Масштаб игры видно и по статистике к десятилетию: к 2022 году игроки построили около 60 миллионов городов, а суммарное проведённое в игре время составило 311 482 года. Тогда же студия сообщила, что на прохождение всех эпох уходит в среднем 2 381 день, а выбрать есть из чего — в игре больше тысячи зданий. Через три года, в июле 2025-го, InnoGames отчиталась о двух миллиардах евро выручки за всю историю, и Forge of Empires осталась крупнейшим источником этих денег: больше миллиарда, тогда как Tribal Wars, Grepolis и Elvenar дали по 200+ миллионов. То есть одна игра сгенерировала примерно половину всего, что студия заработала с 2007 года.
Структура доходов тоже показательна: 99% выручки InnoGames с 2007 года — это покупки внутри игр, лишь 1% — реклама. Всё держится на добровольных тратах игроков, а значит на контенте, за которым они приходят. У самой игры на момент 2026 года рейтинг в магазине приложений около 4,2 при 1,13 млн отзывов и более 10 млн загрузок только на Android — цифры, которые для проекта с четырнадцатилетней историей выглядят очень устойчиво.
Отдельная тема для российских игроков. Внутриигровые покупки в Forge of Empires идут через магазины платформ, а с 2022 года карты российских банков там не работают. Из-за этого вопрос оплаты для русскоязычной аудитории решается отдельно: пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate. На саму игру это никак не влияет — серверы, эпохи, гильдии и аккаунт общие, различается только способ оплаты.
На что обратить внимание новичку: история проекта в практическом смысле
История Forge of Empires пригодится не из любопытства: она объясняет половину того, что сегодня происходит в игре.
- Смотрите на возраст материалов. Гильдейские войны на континенте (GvG) исчезли в марте 2024 года, Поля битв с тех пор дважды переделали. Гайд старше двух лет может описывать механику, которой больше нет.
- Игра рассчитана на годы, а не на месяцы. Средний срок прохождения эпох — больше шести лет: здесь выигрывает тот, кто играет ровно и долго, а не быстро.
- Один аккаунт — все платформы. Можно играть в браузере, на Android и на iOS с общим прогрессом — причём именно ради мобильной аудитории студия и переделывала свои гильдейские режимы.
- Русская версия есть, но часть информации — на английском. Патчноуты и форум на русском ведутся, но свежие детали баланса и эндгейм-механик часто появляются сначала на английском.
- Космические эпохи и Stellar Age — это эндгейм. До них доходят единицы, и студия сама признаёт, что делать контент для таких игроков сложно: у них полные склады.
- Ставка на ветеранов — не маркетинг, а экономика. Треть выручки приносят люди со стажем три года и больше, поэтому игра будет обновляться так, чтобы не обесценить старый прогресс.
- Моды, взломанные сборки и покупка аккаунтов — прямой путь к блокировке. Правила не менялись четырнадцать лет: прогресс только свой, а сторонние вмешательства заканчиваются потерей всего накопленного.
- Оплату придётся решать отдельно. Магазины платформ для российских карт не работают, поэтому пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate — бриллианты ускоряют развитие, но не заменяют стратегию.
Итог
Forge of Empires — редкий пример игры, у которой получилось не просто выжить, а сохранить смысл. Её сделала InnoGames — компания из хобби трёх человек, выросшая к 2026 году до 350 сотрудников, десяти живых проектов и двух миллиардов евро выручки, половину которой принесла именно эта игра. За четырнадцать лет игра прошла путь от браузерной стратегии с шестью эпохами до проекта с двумя десятками эпох, космическими колониями, тремя поколениями гильдейских режимов и одной общей версией для браузера, iOS и Android. Она пережила смерть Flash, переписав себя автоматически на HTML5, закрыла свой самый спорный режим и продолжает выпускать эпохи — в августе 2026 года стартовала Stellar Age: Discovery.
Что это значит для игрока. С одной стороны, перед вами очень долгий проект: тут не будет быстрого прогресса, зато не будет и ощущения, что игра бросит вас через год — у неё есть история, подтверждающая обратное. С другой — ей четырнадцать лет, и это накладывает отпечаток: часть механик появилась, часть умерла, а гайды разных лет описывают разные игры. Относитесь к ней как к городу, который строился четырнадцать лет: есть старые кварталы, новые районы и снесённые места, о которых помнят только ветераны. А если решите ускориться — внутриигровые покупки ускоряют прогресс, но не заменяют его.
Понравился разбор? Больше гайдов и разборов — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.





