Vampire's Fall 2 — редкий пример того, как маленькая мобильная RPG, сделанная двумя студентами в свободные вечерние часы, дожила до полноценного сиквела с открытым миром, кроссплеем и ПК-версией. Игра вышла на телефонах весной 2025 года, добралась до компьютеров в феврале 2026-го и с тех пор получает крупные обновления, а её разработчик за пятнадцать лет прошёл путь от безымянной команды без бюджета до части крупной международной издательской группы. Ниже — история студии Early Morning Studio, рассказ о том, как появилась первая часть, зачем понадобилась вторая и что сейчас, осенью 2026 года, происходит с проектом. А пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.
Это не гайд: механики, билды и советы по прокачке разобраны отдельно. Здесь речь о людях и решениях — почему вампиры в этой вселенной победили, чем вторая часть отличается от Vampire's Fall: Origins с точки зрения разработки, кто и как финансировал студию и на что стоит обратить внимание тем, кто только собирается начать.
История студии и её основателей
Всё началось с вопроса. На официальной странице студии он передан дословно: «Хочешь сделать игру?» — именно это спросили друг у друга в кафе в центре Стокгольма зимой 2010 года два студента, Эмир Кулянин и Кристиан Андерссон. Оба учились в Швеции, оба ещё не имели никакого отношения к индустрии, и оба не представляли, во что превратится эта затея. Через несколько месяцев недоучившиеся разработчики выложили первую версию Vampire's Fall в Google Play.
Ключевая деталь, которая объясняет всю дальнейшую историю: игра делалась не в студии, а в свободные часы между учёбой и подработкой. Кулянин позже вспоминал, что начал программировать только в 2010-м, а про существование игровых движков узнал уже после того, как написал первую игру. Второй проект до этого — по его же словам, «ужасная игра» — провалился, и тогда он позвал друга Кристиана писать тексты. Так в команде появилось разделение: код на одном, сюжет и юмор на другом.
Первый вампирский проект оказался удачливее, чем можно было ожидать от поделки двух студентов: он собрал живую аудиторию, приносил какие-то деньги и, главное, доказал авторам, что им стоит этим заниматься всерьёз. Официальная версия звучит так: успех «подтолкнул их продолжать учёбу и в итоге найти работу в игровой индустрии». Иными словами, несколько лет основатели Vampire's Fall работали по найму — прежде чем вернуться к собственной вселенной.
Третьим человеком в команде стала ведущий художник Юлияна Мияйлович. Именно её авторы называют «недостающей частью пазла»: рисунки от руки, которыми сегодня узнаётся вампирская серия, — во многом её работа. Сложившийся втроём костяк существует с тех пор почти неизменно, а студия Early Morning Studio остаётся маленькой даже по меркам инди: в официальном описании она называет себя компанией, которая «всегда исходит из того, что игрок умный и разберётся сам».
Ещё несколько вещей, которые полезно знать про студию:
- Она полностью удалённая. На официальном сайте прямо сказано: сотрудников нанимают по таланту и навыкам, а не по географии. Юридический адрес студии — Дроттнинггатан, 18, Евле, Швеция, и это, судя по всему, просто адрес для почты, а не шумный офис.
- Команда небольшая. В 2021 году в студии работало семнадцать человек, а над второй частью вампирской саги, судя по редакционному материалу магазина приложений, трудилась и вовсе команда из пяти человек — то есть ядро авторов плюс единицы.
- Помимо вампиров у студии есть ещё две вселенные. Это Champions of Avan — идл-RPG про строительство города в мире Rokmyer, которая собрала больше миллиона установок и сотни тысяч оценок, и Vendir: Plague of Lies — партийная RPG в духе ролевых игр конца девяностых, анонсированная ещё в 2021-м и добравшаяся до ПК только в мае 2024 года. Есть и более скромный проект Sol Frontiers — идл-стратегия про космический корабль.
Как вышла первая часть
Vampire's Fall: Origins — это приквел самой первой игры студии, и это важно: и Origins, и вторая часть выросли из мира, придуманного ещё студентами. Работа над Origins шла с 2017 по 2019 год; именно в этот период к авторам присоединилась Мияйлович, и именно тогда сформировалось всё, что мы узнаём в серии сегодня: рисованный двумерный мир, пошаговые бои, мрачное средневековье, выбор кровной линии при создании персонажа и намеренно «неказуальная» подача.
Даты, которые имеет смысл запомнить:
- 8 сентября 2018 года — Origins появляется на iOS и Android. Игра бесплатная, с рекламой и внутренними покупками.
- 2019 год — расширенный, «мировой» релиз на мобильных, о котором сами разработчики говорят как о главном мобильном старте проекта.
- 31 января 2020 года — переработанная версия для ПК в Steam: улучшенная графика и звук, переработанный баланс, поддержка геймпада. Игра сразу попала в топ новых и популярных проектов площадки и, по словам студии, стала первой в разделе новинок.
- 17 сентября 2020 года — выход на Nintendo Switch и Xbox One. Итог по платформам — пять: Android, iOS, ПК, консоли Nintendo и Xbox.
Коммерчески и репутационно Origins оказался куда крупнее, чем ожидалось от мобильной RPG без издателя: сегодня студия называет цифру больше десяти миллионов игроков, на Google Play у игры десять миллионов установок и сотни тысяч оценок при рейтинге около 4,7, а в 2018 году крупное англоязычное сообщество мобильных игроков признало её лучшей игрой года для Android. Именно на этой базе через год появилась возможность говорить о продолжении.
Как Origins зарабатывала первые годы
Отдельная линия истории — деньги. Монетизация мобильной «олдскульной» RPG была для авторов неизведанной территорией, и в студии поступили необычно: спросили у самих игроков, как, по их мнению, игра должна зарабатывать. Дальше были эксперименты — добровольные пожертвования, ненавязчивая реклама и разные варианты наборов. Один из руководителей студии позже формулировал результат так: они пришли к модели, при которой «не пристают к игрокам с покупками», но зарабатывают достаточно, чтобы содержать стабильный бизнес и делать новые игры. Отсюда и характерная особенность серии: в игре есть платная валюта и ускоряющие наборы, но нет обязательных платежей, а на ПК-версии рекламы нет вовсе.
Почему решили делать вторую часть
Пауза между Origins и продолжением оказалась солидной: семь лет. Причины видны из хронологии. Сначала студия занималась переносом Origins на консоли, потом переключилась на собственные новые проекты — Champions of Avan и Vendir, а в ноябре 2021 года перешла под крыло Thunderful Group, что само по себе потребовало времени на интеграцию. О том, что работа над прямым продолжением идёт, студия сообщила публично и довольно буднично — в сентябре 2024 года, фразой «мы действительно работаем над Vampire's Fall 2, прямым продолжением» без трейлеров и дат.
Содержательно замысел понятен. Origins рассказывала историю деревни, которая только готовится к беде: вы играли за новобранца ополчения, который позже становится вампиром. Для второй части нужно было не повторение, а сдвиг масштаба, и авторы сделали ставку на два решения: перенести действие на двести лет вперёд — в мир, где вампиры уже победили, а люди превратились в источник пропитания, — и позволить игроку с самого начала почувствовать себя тем, кем он стал, а не тем, кем был.
Из этого решения выросла и одна из самых интересных деталей разработки. На раннем этапе команда обсуждала вариант, при котором герой второй части будет обычным человеком-охотником на вампиров. Идею отбросили: в маленькой студии решили, что играть за вампира просто интереснее. Судя по итоговой структуре игры — с укусом уже в прологе, способностями, выкачивающими здоровье, и полным отсутствием деления мира на «правильных» и «неправильных», — этот выбор определил вообще всё.
Второй мотив продолжения — технический. Origins был игрой, где бои и исследование существовали в двух разных режимах, а враги появлялись неожиданно. К 2024 году команда накопила опыт на двух новых проектах и хотела сделать мир, в котором ничего не выдёргивает игрока из происходящего.
Разработка и чем вторая часть отличается от Origins
Внешне Vampire's Fall 2 выглядит как та же игра с более плотной картинкой, и это отчасти правда: та же двумерная графика, тот же движок Unity, те же пошаговые бои. Но внутри это пересборка, а не переиздание. Основные отличия с точки зрения разработки выглядят так.
- Бой переехал в мир. Схватки идут прямо в режиме исследования, без переключения экрана и загрузок. Врагов видно на карте заранее, случайных невидимых стычек нет вообще — решение, которое игроки первой части просили годами.
- Персонаж стал видимым. Героя видно в открытом мире вместе с надетой бронёй и оружием, так что экипировка теперь работает ещё и как визуальный язык.
- Мир перекомпоновали. Авторы прямо заявляли: пустого пространства стало меньше, бегать по карте — короче, а сама карта плотнее по событиям. К релизу мир уже делился на несколько крупных регионов, а в декабре 2025 года к ним добавился ещё один — Степные земли.
- Появились подземелья и сеты. Абиссальные подземелья с эссенцией, сетовыми предметами и отдельной прогрессией стали главным «эндгеймом» — их добавили большим патчем уже после мобильного релиза.
- Кроссплей и чат. ПК, Android и iOS играют вместе: общий чат встроен в интерфейс, дуэли между игроками доступны с первого дня. Для маленькой студии это заметное техническое достижение.
- Четыре ветки навыков и случайные бонусы за уровень. Ярость, Контроль, Живучесть и Обман развиваются свободно, очки можно сбрасывать, а вот постоянные улучшения, которые игра предлагает на каждом уровне, откатить нельзя — это и есть главное долгосрочное решение игрока.
Отдельная история — ПК-версия. Она вышла 13 февраля 2026 года и сделана не «как получится»: там нет рекламы, внутренние покупки остались опциональными и без пейволлов, текстуры и звук в более высоком разрешении, интерфейс и управление переделаны под клавиатуру, мышь и геймпад. Студия честно предупреждает в описании, что перенос мобильной free-to-play RPG на компьютер может выглядеть подозрительно, но настаивает на своём: они делают «PC-подобные игры для мобильных», а не наоборот. Именно мобильная площадка для них первична — в одном из интервью студия объясняла это тем, что классических RPG на телефонах почти не осталось, зато осталась аудитория, которой они нужны.
Ещё одна техническая деталь, которую замечают не все: официальные языки игры включают русский, украинский и ещё два десятка — а в описании для ПК студия сама сообщает, что неанглийские локализации генерировались с помощью ИИ. Для 2026 года это показательное признание: маленькая команда закрывает переводы автоматикой и не скрывает этого.
Финансирование и независимость студии
Самая интересная часть истории Early Morning Studio — то, как менялся её статус.
Начало — чистый бутстрэп. Никаких инвестиций, никакого издателя, ни офиса, ни бюджета: первая игра сделана в свободное время студентами, а первая монетизация выросла из разговора с игроками о том, каким способом им удобнее платить. Дальше — донаты и ненавязчивая реклама, затем внутренние покупки. По данным шведской деловой прессы, к моменту, когда у Origins было несколько миллионов игроков, оборот компании от одной этой игры исчислялся десятками миллионов крон. Долгое время студия работала полностью на удалёнке и лишь летом 2020 года завела себе настоящее рабочее пространство в Стокгольме — то есть спустя годы после первого успеха.
Затем наступил второй этап — продажа. В ноябре 2021 года Early Morning Studio перешла к Thunderful Group, шведскому холдингу из Гётеборга. Условия известны из официального релиза: первоначальный платёж — 80 миллионов шведских крон, из которых 45 миллионов деньгами и 35 миллионов акциями покупателя, а общая максимальная сумма сделки с учётом дополнительных выплат — до 350 миллионов крон. Покупатель на тот момент насчитывал в студии семнадцать разработчиков и прямо говорил, что покупает компетенцию в мобильных free-to-play проектах. Основатели получили акции с запретом продажи на год, но остались внутри: Эмир Кулянин сохранил пост генерального директора, а Кристиан Андерссон — роль гейм-директора.
Третий этап — встряска. В 2023 году Кристиан Андерссон объявил, что покидает студию: в публичном прощании он назвал её историей, которая началась как «почти школьный проект» четырнадцать лет назад. В 2024-м он основал собственную ActFirst Games и выпустил там RPG Obsidian Knight. Так из двух отцов-основателей в компании остался один — Кулянин, который в шведском реестре до сих пор значится генеральным директором и членом правления.
Дальше по цепочке менялся и владелец. В августе 2025 года Thunderful Group перешла под контроль Atari: французская компания сначала получила около 82 процентов акций, а в январе 2026 года довела долю до 97 процентов. Для Early Morning Studio это означало ещё один уровень надстройки — теперь студия числится в европейском подразделении Atari вместе с британской Coatsink и соседями по Швеции.
И ключевое: несмотря на две продажи, студия сохраняла издательскую самостоятельность. Vampire's Fall 2 на ПК формально выпущена самой Early Morning Studio, а не холдингом, и вся коммуникация с игроками — патчноуты, ответы на отзывы, публичная дорожная карта — идёт от её имени. Финансы тоже выглядят как у небольшой аккуратной компании, а не отдела корпорации: по данным шведской отчётности, за 2025 год Early Morning Studio AB показала выручку около 17,3 миллиона крон, прибыль после финансовых статей около 4,7 миллиона, чистую прибыль порядка 0,6 миллиона и собственный капитал свыше 11 миллионов крон при рентабельности около тридцати процентов — против 25 процентов годом ранее. Для команды из нескольких десятков человек, которая одновременно ведёт вампирскую сагу и поддерживает два старых проекта, это очень приличные показатели.
Отзывы и сообщество
Релиз второй части прошёл спокойно и без скандалов, но с очень плотной похвалой от профильных изданий. Мобильная версия вышла 24 апреля 2025 года на iOS и 27 мая 2025 года на Android. Уже в июне одна из старейших редакций, пишущих о мобильных играх, поставила игре 4 из 5 и отметила, что продолжение не подвело: те же готические декорации, те же мрачные ставки, но мир и сюжет стали шире. Студия параллельно собрала неплохую полку наград и отметок: золотая награда того же издания за июнь 2025 года, статус «Игры дня» в магазине приложений более чем в ста странах, попадание в редакционную подборку «игры, которые нам нравятся», и в феврале 2026 года — первое место среди бесплатных новинок в жанре RPG на ПК-платформе.
Цифры тоже говорят сами за себя: на Google Play больше миллиона установок и свыше ста пятидесяти тысяч оценок при рейтинге около 4,6–4,7, в магазине приложений Apple — около 4,8 при паре тысяч оценок, на ПК — примерно 87–90 процентов положительных отзывов из без малого четырёх тысяч.
Сообщество вокруг игры при этом живое и требовательное, и это хорошо видно по реакции на патчи. Что хвалят: отсутствие невидимых стычек, видимую экипировку, «массивные» деревья навыков и возможность пересобирать персонажа без затрат. На что жалуются: резкие скачки сложности — часть игроков прямо называет местные боссы и Степные земли «тёмными душами на телефоне»; случайное содержимое сундуков; реклама в мобильной версии; местами избыточный фарм. Рейтинг игры колеблется именно из-за баланса, а не из-за монетизации, и студия на это реагирует: публичная дорожная карта обновлений открыта, патчи выходят часто, а разработчики лично отвечают на отзывы в магазинах приложений. По сути, вторая часть до сих пор живёт в режиме бета-версии по балансу — контент добавляется, а сложность подкручивается.
Хронология обновлений после релиза
- Декабрь 2025 года — крупный патч, добавивший регион Степные земли, два десятка языков, поддержку геймпада и вводные обучающие задания.
- Февраль 2026 года — выход ПК-версии в Steam (13 февраля) и релиз саундтрека из двадцати двух треков (25 февраля).
- Март 2026 года — серия технических патчей: правки добычи, урона способностей, отображения агрессии врагов и логики экипировки предметов.
- Май — июнь 2026 года — большой контентный апдейт с Абиссальными подземельями, сетами, расширенным хранилищем и новой цепочкой заданий, плюс ещё несколько сетов и перезапуск лута внутри подземелий.
- Сентябрь 2026 года — очередная мобильная версия 1.4.x с исправлениями; актуальная сборка для телефонов выходит 10 сентября.
На что обратить внимание новичку
Если вы приходите в игру сейчас, исторический контекст помогает избежать нескольких разочарований.
- Вторая часть — не «та же игра с новым сюжетом». Между Origins и Vampire's Fall 2 семь лет и целый набор переделок: бой внутри мира, видимый персонаж, подземелья, дуэли, кроссплей. Советы, написанные про первую часть, местами не работают вообще.
- Мобильная и ПК-версии — одна игра с разными условиями. На телефоне есть реклама, на ПК её нет, картинка выше, а управление переделано под геймпад. При этом прогресс и мультиплеер общие: вы можете играть на телефоне и встретить в дуэли человека с компьютера.
- ПК-версия «старше» по контенту, чем кажется. Она вышла в феврале 2026 года, но собрана из всего, что накопилось на мобильных за год: сразу есть и Степные земли, и подземелья на момент релиза, тогда как телефоны получали это постепенно.
- Игра продолжает меняться. Пока вы читаете это, баланс уже правили несколько раз: масштаб урона способностей, добыча, агрессия врагов, работа хранилища. Не удивляйтесь, если через полгода ваша сборка перестанет быть оптимальной.
- Игра честная, но требовательная. Здесь нет автобоя в сюжете и нет энергии, которую надо ждать, — но и подсказок по тактике тоже нет. Побег из боя всегда успешен и ничего не стоит, а смерть забирает лишь часть золота: этим стоит пользоваться, а не терпеть.
- Сложность — известная слабость проекта. Местами она подскакивает резко. Если вам важнее исследование и сюжет, чем преодоление, лучше не гнаться за сюжетом и добирать уровень на побочных заданиях.
- Учитывайте рейтинг и содержимое. Возрастная отметка — 13+ (12+ на Android), в описании прямо указаны лутбоксы, реклама и чат с другими игроками. Покупки в игре ускоряют, но не заменяют прохождение.
- Начинать с Origins не обязательно, но полезно. Вторая часть учитывает лор первой, и часть отсылок для новичков останется непонятной. Origins при этом можно бесплатно пройти на телефоне — это самый дешёвый способ проверить, ваш ли это темп.
Итог
Vampire's Fall 2 — история про то, что маленькая команда может вырастить большую вселенную. Двое студентов, придумавших вампирскую RPG в стокгольмском кафе, довели её до десяти миллионов игроков, донатной монетизации по совету самих игроков, продажи холдингу за сумму до 350 миллионов крон и, наконец, до второй части с открытым миром, кроссплеем и ПК-версией. По пути студия сменила двух владельцев — от Thunderful до Atari — и одного из основателей, но сохранила и название, и творческую свободу, и издательскую самостоятельность, и привычку считать игрока взрослым человеком, который сам разберётся в правилах.
Что в сухом остатке по датам: первая часть — сентябрь 2018 года на мобильных, январь 2020-го на ПК, сентябрь 2020-го на консолях; вторая — 24 апреля 2025 года на iOS, 27 мая 2025 года на Android, 13 февраля 2026 года на ПК. За год с небольшим игра получила новые регионы, подземелья, сеты, десятки языков и кроссплей, а её живая команда продолжает публиковать дорожную карту и отвечать в отзывах.
Кому эта история вообще важна? Тем, кто уже играет и хочет понимать, почему одни решения ощущаются сырыми, а другие — на удивление зрелыми: у проекта за спиной пятнадцать лет одной и той же команды и полтора десятилетия одной и той же идеи. И тем, кто выбирает между двумя частями: Origins — компактная классика с законченным балансом, вторая часть — живой, ещё развивающийся проект с подземельями, дуэлями и заметно большим простором для сборок. А пополнить любую из двух игр можно на основном сайте GoogleDonate.
Понравился разбор? Больше гайдов и разборов — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.





