State of Survival: Zombie War — стратегия про зомби-апокалипсис, где вы становитесь командиром поселения выживших (в игре вас называют Chief), отбиваетесь от заражённых, воюете с соседями по общей карте и постепенно превращаете жалкий лагерь в укреплённый город. Игра вышла в августе 2019 года и за шесть лет не только не заглохла, но стала одной из самых долгоживущих мобильных стратегий: обновления каждые несколько недель, коллаборации с The Walking Dead, Resident Evil, Джокером и Like a Dragon, живые штаты-серверы и межсерверная война. А пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.
Дальше — по порядку: чем State of Survival отличается от соседей по жанру, как устроен базовый цикл, что строить и в какой последовательности, кого развивать из героев, чем опасны заражённые и живые соседи, зачем нужен альянс, на что имеет смысл тратить деньги и каких промахов на старте лучше не совершать.
Что за игра State of Survival
Издатель — FunPlus International AG (штаб-квартира в швейцарском Цуге, офисы в десятке городов; среди её проектов King of Avalon, Guns of Glory, Stormshot, Sea of Conquest), а саму игру разработала пекинская студия KingsGroup. Жанр — MMORTS, то есть многопользовательская стратегия в реальном времени: экономика и строительство в поселении, реальные бои отрядов на общей карте, поверх этого — слой RPG с героями. Релиз состоялся в августе 2019 года на iOS и Android, позже появилась и версия для ПК. По оценке AppMagic, к 2026 году у игры около 137 миллионов загрузок и порядка 1,69 миллиарда долларов выручки за всё время. Русская локализация есть, так что играть можно без языкового барьера.
Сеттинг знаком: с начала эпидемии прошло около полугода, вирус превратил города в руины. Вы — один из уцелевших, у вас горстка людей и пустая площадка под укрепление. Главная идея игры — не «убить всех зомби», а построить систему, в которой вы растёте быстрее, чем соседи успевают стать серьёзной угрозой.
Чем State of Survival отличается от похожих игр
- Тропа исследователя. Внутри многопользовательской стратегии спрятан одиночный режим с уровнями и ручным управлением героями — такого у большинства конкурентов нет.
- Три рода войск с двумя подтипами каждый. Пехота, наездники и охотники работают по принципу «камень — ножницы — бумага», но внутри каждого рода есть свои ветки с бонусами против конкретных целей.
- Генерации героев. Легендарные командиры выдаются «поколениями»: каждые несколько месяцев в штате открывается новая тройка, и вопрос «качать старое или ждать новое» — половина всей стратегии аккаунта.
- Кроссоверы. Игра регулярно берёт персонажей из чужих вселенных — от Дэрила Диксона из The Walking Dead до Криса Редфилда, Леона Кеннеди и Ады Вонг из Resident Evil.
- Плазменный этап. У поздней игры есть второй слой развития (плазма) — собственные уровни лаборатории и войск, которые открываются уже после развитого поселения.
Отдельное предупреждение, которое экономит новичкам время: State of Survival не стоит путать с Doomsday: Last Survivors. Это игры разных компаний с похожей темой — у Doomsday разработчик IGG и релиз 2021 года. Название, издатель на странице приложения и год выхода — самые надёжные ориентиры.
Как играть: основные механики
Базовый цикл выглядит так: производите и собираете ресурсы, тратите их на здания и исследования, нанимаете войска, отправляете марши на сбор и на заражённых, получаете ускорители, материалы и опыт героев — и повторяете. Всё, что происходит за стенами поселения, делается маршами, а их количество и вместимость зависят от уровня штаба (плюс бонусы VIP), поэтому мёртвые марши — самая дорогая привычка новичка.
В основе экономики четыре ресурса: еда, дерево, металл и газ. Первые три нужны с первых минут, газ — узкое место поздней игры: он уходит на верхние тиры войск, поэтому тратить его на мелочи нельзя. Премиальная валюта — биокапсулы. Часть ресурсов защищена: лежащее в рюкзаке ограбить нельзя вообще, а склад прикрывает определённый объём — всё сверх лимита при набеге уедет к противнику.
Выносливость: главный расходник
В игре две разные выносливости, и путать их нельзя. Выносливость отряда тратится только на Тропу исследователя. Выносливость командира — на всё, что связано с заражёнными: охоту, бои с монстрами и ралли по ним. Восстанавливается она сама, примерно по одной единице за пять минут, плюс три раза в сутки (каждые восемь часов) приходит ящик от Final Hope с запасом и той, и другой. Дальше начинаются тонкости, которые отличают опытного игрока от новичка:
- Шкала не должна стоять полной. Выносливость капает сама, а значит, полный запас — это потерянные награды. Перед выходом из игры стоит «слить» её на заражённых.
- Герой Тревис сокращает расход почти на 20%: ралли по монстру, которое обычно стоит 25 единиц, с ним встанет в 20.
- Повышение уровня командира восстанавливает всю шкалу, поэтому перед апгрейдом уровня стоит сначала потратить запас.
- Покупать выносливость за биокапсулы — худшая сделка в игре. Биокапсулы нужны на гораздо более важные вещи.
Что делать каждый день
Ежедневная рутина даёт больше, чем многочасовые заходы раз в неделю: забрать ящики Final Hope, пройти разведывательные миссии, использовать бесплатные поиски героев, закрыть задания активных событий и, главное, не оставлять пустыми очереди строительства, исследований и тренировки. Пять коротких заходов в течение дня полезнее одного долгого: очереди и таймеры должны работать круглосуточно.
База и постройки
Центр всего — штаб (HQ). Его уровень ограничивает все прочие постройки, открывает новые тиры войск, генерации героев и целые системы: скажем, снаряжение героя появляется на 16-м уровне штаба. Для апгрейда штаба нужны не только ресурсы, но и процветание — отдельный показатель, который складывается из уровней всех ваших построек, плюс конкретные здания нужного уровня. Именно поэтому «просто раш штаба» не работает: игра заставляет сначала подтянуть базу.
Правило, которое звучит скучно, но экономит месяцы: улучшайте ровно те постройки, которые просит следующая ступень штаба, и по одной штуке, а не целым рядом. Просит ферму двенадцатого уровня — поднимайте одну ферму, остальные три подождут: ресурсы, размазанные «по всем сразу», отодвигают апгрейд штаба, а вместе с ним и доступ к новым войскам.
Что за что отвечает
- Казармы, полигон и гараж — три военных здания: в первом учат пехоту, во втором охотников, в третьем наездников. Их уровень открывает тиры войск и ускоряет найм.
- Исследовательская лаборатория — технологии: экономика, боевые бонусы и путь к верхним тирам. Отстающая лаборатория тормозит не только штаб, но и силу армии.
- Госпиталь — койки для раненых. Пока места есть, часть бойцов после боя возвращается в строй; когда койки забиты, бойцы гибнут окончательно.
- Призывной пункт (Enlistment Office) — страховка на случай переполнения госпиталя: возвращает около 70% потерянных бойцов, а его ёмкость в разы больше госпитальной и растёт во время войны.
- Склад — защищённый объём ресурсов. Его уровень и есть то количество, которое не уедет к нападающему.
- Ферма, лесопилка, плавильня и газовый резервуар — производство. Их стоит держать ровно настолько, чтобы не блокировать апгрейды: основной поток ресурсов идёт с карты, а не из поселения.
- База героев (Hero Precinct) — поиск и прокачка командиров. От её уровня зависят максимальный уровень и ранг героев, поэтому это одно из приоритетных зданий.
- Точка сбора, смотровая башня, командный пункт, торговый пост, учебный лагерь — фоновые системы: сборные ралли, разведка, доступ к событиям и дополнительным бонусам.
Порядок, который работает
- Сначала обязательный минимум под следующий уровень штаба — это всегда в приоритете.
- Потом военные здания того рода войск, который вы выбрали основным, и лаборатория.
- Затем госпиталь и призывной пункт: благодаря им проигранный бой оборачивается задержкой, а не безвозвратной потерей бойцов.
- В паузах — склад, экономика и всё, что нужно для процветания.
И самая выгодная привычка: вторая очередь строительства. Без неё вы физически растёте примерно в два раза медленнее — об этом в разделе про вложения.
Герои и войска
Армия делится на три рода: пехота (живучий фронт, высокое здоровье и защита, слабый урон), наездники (быстрые, бьют охотников, могут прорываться сквозь пехоту) и охотники (главный источник урона, но самые хрупкие). Порядок боя задан жёстко: сначала весь урон принимает пехота, потом наездники и только потом охотники. Совет разработчиков — не уходить в один род войск, а держать комбинацию вроде 1:1:1: отряд без фронта рассыпается, а один фронт без урона бой не выигрывает. Против особых целей, например биовладык, формация сдвигается в сторону пехоты — примерно 60% фронта и по 20% остальных.
| Род войск | Роль в бою | Сильная сторона | Слабость |
|---|---|---|---|
| Пехота | фронт, первая принимает урон | здоровье и защита, устойчивость против охотников | низкий урон |
| Наездники | быстрый удар по охотникам | скорость, шанс пройти мимо пехоты | проседают в затяжном бою |
| Охотники | основной урон с задней линии | лучники бьют пехоту, снайперы — наездников | самые хрупкие |
А ещё внутри каждого рода есть отдельные ветки: у охотников — лучники и снайперы, у наездников — байкеры и квадроциклисты, у пехоты — упор на щиты или на технику. И есть тиры: от T1 до T12. Первые десять открываются уровнем военных зданий, а T11 и T12 — исследованиями поздней стадии, поэтому раш штаба без лаборатории даёт вам большую, но слабую армию.
Как устроены герои
Герой — это командир отряда: у каждого своя специализация (пехота, наездники или охотники), и его навыки усиливают именно этот род войск. Герои качаются по уровням, рангам и звёздам: для уровня нужны боевые руководства, для ранга — фрагменты и значки, для навыков — книги навыков. Ключевая механика — генерации. Легендарные герои приходят тройками (один пехотный, один кавалерийский, один стрелковый) и открываются не по вашему уровню, а по возрасту штата-сервера: например, четвёртая генерация открывалась примерно на 23-й неделе существования штата, дальше темп — одна новая тройка раз в три месяца. У старых штатов к 2026 году открыто уже больше двадцати семи генераций. Стартовые редкие и эпические герои (Sarge, Ghost, Jane, Mike, Chef, Тревис и другие) — это переходный этап: высыпать на них весь запас фрагментов не стоит.
Дальше начинаются верхние слои: с седьмой генерации работает Limitless — дополнительные характеристики и навыки за капсулы и сыворотки; с 16-го уровня штаба появляется снаряжение героя, а над ним Tempest Arms; плюс питомцы и чипы. Правило одно: один герой на свой род войск, доведённый до конца, полезнее пяти полупустых. И второе: апгрейды лучше приберегать под события — те же капсулы Limitless дают огромные очки в одиночных марафонах, и тратить их в тихий день означает отказаться от наград.
Угрозы и зомби
Заражённые — не фон, а основной источник материалов и опыта. На карте они разбиты по уровням от 1 до 30: чтобы открыть следующий уровень, нужно победить предыдущий. Типы встречаются самые разные — от медлительных Lurcher и быстрых Runner до мутантов вроде Two-Headed John, Regenerator и Summoner. Кроме них есть:
- Заражённые монстры (уровни 1–5) — крупные цели, которых удобнее брать ралли всем альянсом: награда выше, а потери делятся между участниками.
- Чумные зоны (Plague Zone) — уровни 1–30, открываются по мере прогресса; проходятся в связке «разведка — бои — ралли на матриарха» и дают материалы для снаряжения героев.
- Биовладыки — самые жирные цели на карте, требуют плотного фронта пехоты и согласованного удара.
- Орда заражённых (Infected Horde) — альянсовое событие: из лагерей одна за другой идут до двадцати волн, атакуя поселения всех участников. Щиты от Орды не защищают, поэтому перед началом нужно вернуть бойцов со сбора и держать госпиталь свободным.
Опаснее зомби: соседи по карте
Атаковать ваше поселение может любой игрок, который дотянулся маршем, и разница в «мощи» его не остановит. Спасают три вещи. Первая — щит: бывает на несколько часов, на сутки и дольше, покупается за биокапсулы или альянсовые монеты, а бесплатный суточный щит приходит письмом перед крупными межсерверными событиями. Щит закрывает поселение от набегов и разведки, но не защищает войска, которые находятся вне поселения — собирающие отряды остаются под ударом. Вторая — рюкзак и склад: то, что защищено, нападающему не достанется, поэтому самая частая потеря новичка — ресурсы «поверх лимита». Третья — госпиталь: если койки свободны, часть потерь возвращается, если нет — бойцы гибнут навсегда. В крупных сражениях за Капитал около 70% потерь уходит в призывной пункт, а остальное теряется окончательно.
Если штат стал слишком горячим, поселение можно перенести: переезд стоит пропусков, а цена зависит от рейтинга миграции. Новичку логичнее сразу выбирать свежий штат, где все стартуют с нуля.
Альянс и события
Играть в State of Survival без альянса — значит отказаться от половины прогресса. Минимальный набор плюсов: помощь союзников (каждая стройка и исследование ускоряются), альянсовые технологии и магазин, территория с бонусами к сбору, ралли — сборные отряды, куда скидываются все участники, — и события, где лежат лучшие награды. Заходить стоит сразу в активный альянс: даже скромный вклад в общие исследования окупается быстрее, чем самостоятельный рост.
Ключевые события, вокруг которых строится календарь
- Capital Clash. Раз в две недели альянсы штата бьются за центральное здание Капитал и четыре башни вокруг. Побеждает тот, кто удержал Капитал дольше всех — идеально непрерывно в течение нескольких часов. Лидер победившего альянса становится губернатором штата и раздаёт бафы на весь сервер, поэтому за власть в штате идёт основная политическая борьба.
- State vs State (SvS), она же межсерверная война. Месячное событие для штатов старше 14 недель: три дня подбора противника, пять дней подготовки с очками за стройку, исследования, тренировку, сбор и убийства, а затем сама война в субботу за Капитал противника. В финальной стадии возрождения возвращается до 90% погибших, поэтому для активного игрока участие почти обязательно.
- Survival of the Fittest (SotF). Одиночный марафон на несколько дней, каждый день со своими задачами и очками; позже превращается в Bloodsport.
- Орда заражённых, рейды по водохранилищу, охота на монстров, сезонные режимы вроде Survival Royale и Desert Survival, турниры вроде Lightbringer League. PvE- и PvP-активности с материалами, ускорителями и фрагментами героев.
Практический вывод из календаря: ускорители, капсулы и запас выносливости копят под события, а не расходуют «по настроению». Очки начисляются за конкретные действия, поэтому один и тот же апгрейд можно сделать просто апгрейдом, а можно — апгрейдом с призом. В сильном альянсе роли расписаны заранее: один вызывает сбор, второй держит башню, третий ведёт резерв.
Во что вкладывать донат
Внутриигровая валюта, которую здесь покупают, — биокапсулы. Но важен не размер суммы, а логика: одинаковое содержимое в разных наборах оценивают по-разному, а немалая часть платного инвентаря через месяц сама приходит из событий. А пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.
- Набор со второй очередью строительства. Самая выгодная покупка в игре: она удваивает темп развития на всю жизнь аккаунта. Без второй очереди вы просто физически растёте медленнее.
- Наборы с выбираемым содержимым. Возможность взять именно то, чего не хватает — ускорители, фрагменты, материалы — почти всегда выгоднее случайных сундуков.
- VIP до четвёртого уровня и выше. Четвёртый уровень даёт +10% к скорости строительства, седьмой — дополнительную формацию отряда и фрагменты легендарных героев, восьмой — дополнительный марш, а с девятого начинаются бонусы защиты, атаки и здоровья войск. Часть VIP-очков капает бесплатно за ежедневный вход, так что цель реально добрать даже без больших трат.
- Разовый стартовый набор роста (требует открытого VIP 5) и пропуск на 30 дней. Первый стоит взять один раз, если он доступен, второй окупается только при ежедневных входах: он даёт VIP-статус и ежедневную выдачу предметов.
- Ускорители и фрагменты под события. Самая честная покупка: потраченное превращается в очки события, а часть возвращается призами.
Чего покупать не нужно: биокапсулы «в чистом виде» (худший курс в магазине), ресурсы за биокапсулы (их проще собрать маршами), наборы без отметки о выгодности, случайные сундуки, а также пополнение выносливости за биокапсулы — она приходит даром из ящиков и событий. И отдельно: «взломов», генераторов и сторонних ботов не существует — это всегда блокировка и потеря аккаунта вместе с вложенными деньгами. Официальные подарочные коды бывают, вводятся штатными средствами и дают ускорители и ресурсы.
Донат ускоряет игру, но не играет за вас. Он не подскажет, какой тир нанимать, как выставить фронт и когда прятаться под щит. Аккаунт с дорогими наборами, но без понимания боя, проигрывает человеку без вложений, который заходит в игру по чуть-чуть каждый день, состоит в живом альянсе и не даёт очередям простаивать.
Ошибки новичка
- Раш штаба «в лоб». Штаб упирается в процветание и уровни других зданий: без лаборатории, госпиталя и военных построек вы получите высокий номер здания и слабую армию.
- Играть без альянса. Потеря помощи в стройке, ралли, территориальных бонусов и половины событий — самый дорогой пропуск в игре.
- Качать всех героев подряд. Фрагменты — дефицит, а десяток «заготовок» означает не иметь ни одного сильного героя и лишний раздутый рейтинг.
- Оставлять госпиталь полным. После боя раненые при переполнении начинают гибнуть по-настоящему — это самая обидная потеря, потому что лечится заранее.
- Уходить в оффлайн без щита и надеяться, что щит спасёт всё. Щит не защищает собирающие отряды и не спасает от Орды заражённых, а ночной набег стоит ресурсов и бойцов.
- Держать выносливость полной. Она восстанавливается сама: полная шкала — потерянные награды. Сливайте её на заражённых перед выходом.
- Простаивать очереди. Пустая очередь стройки, исследования или тренировки — это буквально подаренное время. Заходить нужно часто и коротко.
- Тратить биокапсулы на мелочи. Биокапсулы без набора, пополнение выносливости, ресурсы — всё это забирает деньги у реально важных вложений: вторая очередь, VIP, события.
- Путать мощь аккаунта с силой. Мощь растёт от количества зданий, войск и открытых героев, а в бою решают тиры, состав, навыки командира и командная игра в ралли.
- Воевать в одиночку. Оборона даёт защитнику преимущество, а ралли и подкрепления от альянса превращают равный бой в победный. Перед атакой смотрите отчёт разведки, после — отчёт боя.
Итог
State of Survival: Zombie War — зрелая и по-прежнему живая стратегия: длинный, но понятный рост поселения, огромная карта, где живые соседи куда опаснее зомби, и альянс, без которого половина контента недоступна. Скорость реакции здесь не решает ничего — решают порядок в развитии, дисциплина в ежедневных делах и умение считать траты.
План на первый месяц. Вступаете в активный альянс и выбираете свежий штат. Штаб всегда в первой очереди, а нужное для следующего уровня здание готовите заранее; военные здания и лабораторию подтягиваете, койки госпиталя держите свободными. Определяете главный род войск и одного героя под него, стартовых командиров используете как временных. Ресурсы добываете маршами, выносливость сливаете на заражённых, участвуете в Орде, Capital Clash и месячных событиях. Биокапсулы бережёте на вторую очередь строительства, затем на VIP. Из игры выходите под щитом.
Кому понравится: тем, кто готов планировать на месяцы, играть в команде и заходить в игру несколько раз по десять минут, принимая, что часть прогресса зависит от союзников и от возраста штата. Кому не стоит начинать: тем, кто ищет короткие матчи и одиночное развитие без чужих претензий на карту.
Понравился разбор? Больше гайдов и разборов — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.





