Brawl Stars — один из самых узнаваемых мобильных проектов в мире: матчи идут по две-три минуты, а бойцов в коллекции уже больше сотни. Но за этим фасадом стоит длинная и совсем не гладкая история. Игру почти полтора года держали в закрытой бете, полностью переделали управление, развернули экран из вертикального в горизонтальный, а внутри студии всерьёз обсуждали не «как улучшить», а «выпускать или закрывать». Потом был обычный, на первый взгляд, релиз 2018 года — и неожиданный разворот в 2024-м, когда проект шестилетней давности показал рост, которого в мобильной индустрии от live-игр почти не ждут.

Разработчик и издатель — финская студия Supercell, та же, что сделала Clash of Clans, Hay Day и Clash Royale. Глобальный релиз Brawl Stars состоялся 12 декабря 2018 года, игра бесплатная и доступна на Android и iOS (в Китае есть отдельная версия, в том числе под HarmonyOS), идентификатор приложения в магазине — com.supercell.brawlstars. Ниже — история студии и игры: кто и как её создавал, почему после нескольких закрытых проектов Supercell пришла именно к коротким аренным боям, какие обновления меняли правила и что об этой истории полезно знать сегодня. пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.

Это именно история разработки, а не руководство: про механики, прокачку, бойцов, режимы и типичные ошибки новичков — в отдельном гайде по игре.

Supercell: от браузерной Gunshine.net до Brawl Stars

Supercell основана 14 мая 2010 года в Хельсинки. У истоков стояла группа людей, знавших друг друга по прежней работе: среди основателей называют Илкку Паананена, Микко Кодисойю, Петри Стирмана, Ласси Леппинена, Визу Форстена и Нико Дерома. Паананен руководит компанией до сих пор и известен привычкой подчёркивать, что он «самый бессильный генеральный директор» в индустрии, — и это не позёрство: структура студии построена так, чтобы решения принимали команды, а не руководство.

Первым проектом была браузерная Gunshine.net (2011 год) — и она провалилась. Вывод, который студия сделала из этого опыта, определил её будущее: игроки не задерживаются, если игра слишком сложна для короткого входа, а браузерный рынок уступает мобильному. Supercell свернула Gunshine.net и полностью переключилась на игры для смартфонов и планшетов. В 2012 году вышли сразу две игры, ставшие классикой: Hay Day (июнь) и Clash of Clans (август), в 2013-м приносившие вместе около двух миллионов долларов в день. Дальше были Boom Beach (2014), Clash Royale (2016), Brawl Stars (2018), Squad Busters (2024) и mo.co — около семи глобально выпущенных проектов за полтора десятилетия.

Модель, в которой игру можно «убить» в любой момент

Ключевая особенность Supercell — маленькие автономные команды, которые внутри компании называют ячейками: обычно это 10–17 человек, сами решающие, что делать, как это делать и есть ли смысл продолжать. Нет центрального «зелёного света» на разработку, нет ежемесячных отчётов перед начальством — команда может закрыть свою игру сама. Культура провала здесь возведена в правило: неудачные прототипы отмечают шампанским, а не разборками, потому что дешёвая ошибка на раннем этапе полезнее дорогой ошибки на релизе. Именно поэтому публичного мусора у студии почти нет: всё, что не проходило внутренние тесты и мягкие запуски, не доходило до мирового релиза.

Финансовая сторона тоже показательна. В 2024 году Supercell показала рекорд: выручка без учёта отложенных платежей выросла примерно с 1,57 до 2,78 миллиарда евро (около 3 миллиардов долларов), а все действующие игры выросли год к году впервые за десять лет. Главной звездой года компания назвала именно Brawl Stars. В 2025-м выручка немного снизилась — до 2,65 миллиарда евро, зато прибыль выросла, а общая аудитория всех игр студии составила около 290 миллионов активных игроков в месяц при 890 сотрудниках. Контрольный пакет с 2016 года принадлежит консорциуму во главе с Tencent, но операционно студия самостоятельна.

Почему после отменённых проектов студия пошла в мобильные MOBA-арены

Brawl Stars 3 — кадр из игры
Brawl Stars 4 — кадр из игры

Чтобы понять, откуда взялись Brawl Stars, нужно смотреть не на одну игру, а на кладбище проектов вокруг неё. Supercell публично признавала, что отменила более тридцати игр, и часть из них известна по названиям: Spooky Pop и Smash Land (2014–2015, обе прожили считаные месяцы), Rush Wars (2019, закрыта меньше чем через три месяца после старта беты), Hay Day Pop (2020, головоломка в мире фермы), градостроительный Everdale (2021, продан другой студии), Clash Quest (2021–2022), Floodrush (2023, гибрид MOBA и «королевской битвы», три месяца в бете), Clash Mini (три года в бете, в 2024-м превратилась в режим Clash Royale) и Clash Heroes, которую так и не выпустили даже в мягкий запуск. Правило простое: если игра не показывает нужных метрик удержания на тестах, её не выпускают вообще. Поэтому между Clash Royale (2016) и Brawl Stars (2018) у студии не было ни одного нового мирового релиза — следом наступила ещё более длинная пауза до Squad Busters (2024).

Почему же студия в итоге закрепилась именно в коротких аренных боях, то есть фактически в мобильных MOBA и hero shooter? Причины сложились из опыта провалов. Эксперименты с «медленными» жанрами на мобильных (матч-три, спокойные строители, автошахматы) упирались в одну стену: в них мало причин возвращаться каждый день, если рядом есть PvP с живым соперником. У Supercell уже был успешный PvP — Clash Royale, — но там игрок не управлял персонажем напрямую, он разыгрывал карты: хотелось получить ту же короткую сессию, но с живым боем. А сам формат арены идеально ложился на телефон — нет огромной карты, нет сорокаминутного матча, нет нужды в дорогом железе.

Отдельная деталь: сама команда Brawl Stars возникла как небольшая ячейка без надзора. В 2024 году руководитель проекта Франк Кейенбург рассказывал, что успеху помогло как раз отсутствие давления: внимание компании было приковано к Clash of Clans, а команда Brawl Stars могла выпускать по две-три крупные фичи в каждом обновлении, каждая с равными шансами прижиться. Позже состав команды разросся до 60–80 человек — но решающие эксперименты были сделаны, когда за спиной никого не стояло.

Что именно не работало в ранних прототипах

История разработки Brawl Stars известна благодаря докладу гейм-дизайнера Антти Суммалы на конференции разработчиков игр в 2019 году. Первый прототип, созданный примерно в середине 2010-х, назывался Project Laser и был посвящён космосу: игрок управлял персонажем нажатием на экран, а атаковал тот сам, когда враг попадал в зону видимости. Тестировщики жаловались на медленный темп и слабый контроль. Следующая итерация получила атаку смахиванием и вертикальный экран — считалось, что так телефон естественнее держать одной рукой. Затем проект переименовали в Slugfest и перенесли в декорации Дикого Запада: именно там появились узнаваемые Шелли и Кольт.

Формат тоже менялся не по плану, а по результатам тестов. Сначала ставку делали на deathmatch и «королевскую битву», но тестировщики жаловались, что играть вместе не получается, каждый сам за себя. Так родилась идея три на три: команда из трёх игроков с ролями и общей целью. Одновременно команда дважды переделывала систему прогресса: вместо привычных теперь очков силы использовался эликсир, которым отдельно прокачивали урон, здоровье и супер. Итого за годы беты игра пережила две перестройки управления и две перестройки прокачки — редкий случай даже по меркам live-сервиса.

Создание и долгая бета Brawl Stars

Публичная история началась 14 июня 2017 года, когда Supercell анонсировала игру в прямом эфире, а на следующий день выложила её для ограниченного круга игроков в канадском App Store. Формально это был мягкий запуск — механика, которую студия применяла ко всем своим потенциальным хитам: маленький рынок, ограниченное число игроков, возможность ломать и переделывать всё без публичного скандала. Версия для Android добралась до беты только в июне 2018 года, а всего испытательный период продлился 522 дня — сам Supercell в официальном сообщении о релизе называет его 18-месячным.

Первые месяцы беты выглядели скромно: четыре режима, вертикальный экран, управление тапом и небольшая коллекция бойцов. Метрики не дотягивали до достаточных для мирового запуска, и это стало поводом не «отполировать», а переделать фундамент. В 2018 году произошла самая болезненная переделка: игру развернули в горизонтальный режим и перевели на виртуальные стики, и часть сообщества была в ярости — люди успели привыкнуть к вертикальному экрану. Менеджер сообщества объяснил тогда выбор прямо: команда выбирала не между вертикальным и горизонтальным режимом, а между горизонтальным режимом и закрытием игры. Внутри студии, по признанию разработчиков, всерьёз сомневались, что проект увидит свет.

К концу 2018 года игра заметно изменилась: появились трёхмерные карты, клубы вместо прежних «банд», больше языков, включая русский, а бойцов стало несколько десятков. 14 ноября 2018 года Supercell объявила о глобальном релизе — в тот момент в сообществе как раз ходили слухи, что проект собираются закрыть, так что новость стала неожиданностью. Предварительных регистраций набралось больше пяти миллионов, а сам релиз состоялся 12 декабря 2018 года.

Релиз 2018 года и киберспорт

Старт вышел громким: по данным аналитиков, за первую неделю после релиза игра заработала около 10 миллионов долларов, а за первый месяц — порядка 63 миллионов. С критикой получилось скромнее: средний балл у агрегаторов рецензий — 72 из 100, профильные издания оценили игру примерно на три из пяти, отметив понятный прогресс и предсказуемость. Тогда никто не назвал бы Brawl Stars будущим флагманом компании — и это ещё одна причина, по которой её дальнейшая судьба показательна.

Киберспорт у игры появился почти сразу после релиза. В августе 2019 года Supercell объявила Brawl Stars Championship: квалификации стартовали 12 августа, участвовать могли игроки от 16 лет, составы — по три человека. Первый мировой финал прошёл 15–16 ноября 2019 года в Пусане (Южная Корея): титул взяла Nova Esports, призовой фонд составил 250 тысяч долларов. Дальше турнир рос — в 2020-м победителем стал состав PSG Esports, а призовой фонд вырос до миллиона долларов, хотя финал пришлось провести в онлайне из-за пандемии.

Самый заметный отрезок в истории дисциплины — три чемпионства подряд японской организации ZETA DIVISION в 2021, 2022 и 2023 годах; в 2022-м финал вообще получился внутренним, между двумя составами одной организации. Один из игроков того состава, Tensai, к 2025 году стал трёхкратным чемпионом мира. В 2024-м титул уехал в Европу: итальянская HMBLE победила в Хельсинки, где финалы Brawl Stars, Clash Royale и Clash of Clans проводились в рамках общего фестиваля студии, а трансляция собрала больше миллиона зрителей в пике — рекорд для игры. В 2025-м в Стокгольме, на площадке DreamHack, японская Crazy Raccoon взяла первый титул, обыграв ту же HMBLE со счётом 3:0; призовой фонд мировых финалов снова составил миллион долларов, а пик просмотров снизился примерно до 211 тысяч.

В 2026 году структура соревнований изменилась: турнирную экосистему по многолетнему соглашению стала вести сторонняя операторская компания, общий призовой фонд календаря вырос до 2 миллионов долларов, а календарь привязали к крупным событиям — Brawl Cup весной, отборочный турнир осенью и мировые финалы в конце года.

Как игра развивалась: бойцы, сезоны и режимы

Обновления в Brawl Stars выходят раз в один-два месяца, и за семь с лишним лет игра пережила не меньше десятка принципиальных перестроек. Ключевые вехи выглядят так:

  • 2019. Появляются клубы, первые новые бойцы после релиза, второй набор звёздных сил у каждого персонажа, а также первый соревновательный режим, из которого позже выросла Power League.
  • Май 2020. Запуск Brawl Pass — сезонного пропуска с бесплатной и платной дорожками; первоначально сезон длился два месяца.
  • Июнь 2020. Отдельный запуск в Китае: версия для местного рынка с изменениями по требованиям регулятора, включая поддержку HarmonyOS. По сообщениям прессы, первая неделя принесла около 17,5 миллиона долларов.
  • 2021. Power League — рейтинговый режим с драфтом бойцов. Он задумывался как соревновательное ядро, но играло в него лишь около 10% аудитории: слишком длинные матчи и отбор только для «прокачанных».
  • Декабрь 2022. Радикальная переделка экономики: Brawl Boxes (сундуки со случайными наградами) полностью убрали, а вместо них ввели дорогу Старр и кредиты — бойцов теперь открывали в предсказуемом порядке, выбирая из нескольких вариантов. Причина проста: в старой системе легендарного бойца можно было ждать около десяти месяцев, и в среднем за год активной игры человек открывал меньше одного легендарного персонажа.
  • 2023. Февраль — система мастерства с дополнительными целями для опытных игроков. Июнь — призы Старр: случайность вернулась, но с публичными шансами и без возможности заплатить за прокрутку. Сентябрь — гиперзаряды, новый уровень прокачки для ветеранов. Октябрь — режим Mega Pig вместо клановых лиг. Декабрь — очередная переработка Brawl Pass: сезоны стали месячными, пропуск перестал покупаться за внутриигровые кристаллы, а «хроматическая» редкость бойцов исчезла.
  • Февраль 2024. Рейтинговый режим Ranked заменил Power League: подъём от бронзы к золоту стал занимать один матч вместо серии, а вовлечённость, по оценке студии, выросла примерно в десять раз.
  • 2024 год как перелом. С июня 2023-го по февраль 2024-го месячная аудитория игры выросла примерно в 2,4 раза, дневная — почти в четыре раза, а выручка — почти в девять раз.
  • Февраль 2025. Переработка Ranked и появление Pro Pass: отдельный пропуск на четыре месяца, привязанный к киберспортивным событиям, с сотней уровней и новым рангом Pro выше Masters.
  • 2025–2026. Новая редкость Ultra Legendary, режим Brawl Arena в духе MOBA с прокачкой внутри матча, башнями, волнами ботов и нейтральным боссом, расширение форматов пять на пять, а в 2026-м — кулинарные режимы для команд и против ботов, переработанный список бойцов и поиск по коллекции.

Отдельная линия развития — кроссоверы и тематические сезоны, с 2024 года ставшие нормой: Годзилла (май 2024), Спанч Боб (сентябрь 2024), Subway Surfers (сентябрь 2025), Stranger Things (ноябрь 2025), коллаборации с My Hero Academia и Adidas. Ритм сезонов менялся дважды: с двухмесячного он стал примерно семинедельным в 2023-м, а с января 2024 года пропуск обновляется практически каждый месяц — в августе 2026-го шёл уже 53-й сезон. Коллекция бойцов за это время перевалила за сотню, и студия заявляла планы добавлять по 10–12 новых персонажей в год.

Как на изменения реагировали игроки

Реакция сообщества никогда не была единодушной. Удаление сундуков встретили с облегчением те, кого раздражала случайность, но вскоре выяснилось, что честная и предсказуемая прокачка кажется скучной: часть игроков прямо говорила, что азарт коллекционирования был главным удовольствием. Возврат случайных наград в виде призов Старр студия объясняла тем, что полностью убирать элемент неожиданности было наивно. А любые правки экономики — цены пропусков, состав наград, скорость прокачки — традиционно обсуждаются громче всего.

Аудитория и оценки

Сегодняшние цифры выглядят так. В Google Play у игры более 500 миллионов загрузок, рейтинг 4,2 при примерно 26 миллионах отзывов, отметка редакции и возрастной рейтинг «10+» с пометкой о внутриигровых покупках, включая предметы со случайным содержимым. В App Store оценка заметно выше — по данным сторонних сервисов аналитики, около 4,7.

Финансово Brawl Stars давно перестал быть «ещё одной игрой Supercell»: по оценкам аналитиков, в начале 2025 года проект приносил порядка 36 миллионов долларов в месяц, а сама студия по итогам 2024-го назвала его самым быстрорастущим мобильным проектом года. Аудитория у игры широкая и географически неровная — сильнее всего она в Японии, Южной Корее, Европе и Бразилии, где есть свои киберспортивные сцены. Возрастной профиль — подростки и молодые взрослые, но короткие сессии делают игру удобной и для тех, кто заходит на десять минут в день. Русская локализация в игре есть и появилась ещё до глобального релиза. Что касается доступности в России: с 2022 года Supercell не публикует свои игры в российских магазинах приложений, поэтому магазинная карточка из этого региона недоступна, а часть сетевых функций зависит от региона аккаунта. Это официальная позиция компании, и мы просто фиксируем факт, не давая ему оценок.

На что обратить внимание

  • Разработчик — Supercell, и это главный ориентир. По названию в магазинах попадаются сторонние приложения с похожими именами, включая «симуляторы боксов» и прочие поделки на тему игры. Они не имеют отношения к студии: настоящий проект подписан именем Supercell и имеет идентификатор com.supercell.brawlstars. Если разработчик другой — это не Brawl Stars.
  • Дат «выхода» у игры несколько. Анонс и бета — июнь 2017 года, приложение для Android в бете — июнь 2018-го, мировой релиз — 12 декабря 2018-го, отдельный запуск в Китае — июнь 2020-го. В карточке магазина может стоять дата первой публикации во время беты, поэтому расхождение с «официальной» датой релиза — норма.
  • Старые руководства по прокачке устарели. Сундуков нет с декабря 2022 года, бойцы открываются через дорогу Старр за кредиты, призы Старр появились в 2023-м, гиперзаряды — тогда же, а редкость Ultra Legendary — только в 2025-м. Если в тексте советуют «копить на мегасундук», текст старше трёх лет.
  • Аккаунт нужно привязывать. Прогресс хранится на серверах, а не на устройстве, и привязка к аккаунту Supercell — единственный надёжный способ не потерять коллекцию при смене телефона.
  • Покупка аккаунтов и «модифицированные» сборки — плохая идея. Правила игры это запрещают, а на практике такие сделки заканчиваются потерей профиля: сторонние сборки несовместимы с официальными серверами.
  • Возрастной рейтинг и покупки. Формально игра рассчитана на 10+, но внутри есть покупки за реальные деньги, в том числе предметы со случайным содержимым — если играет ребёнок, вопрос оплаты лучше решить заранее.
  • Не путайте историю с гайдом. Здесь речь о студии, датах и обновлениях; как играть и на что не тратить ресурсы — в отдельном руководстве по игре.

Итог

История Brawl Stars — это история финской студии, которая сознательно построила себя так, чтобы можно было ошибаться дешёво. Supercell основана 14 мая 2010 года в Хельсинки, пережила провал своей первой браузерной игры, нашла формулу в Hay Day и Clash of Clans, отменила больше тридцати прототипов — и всё равно выпустила Brawl Stars уже после того, как почти полтора года держала её в закрытой бете и была готова закрыть. Мировой релиз состоялся 12 декабря 2018 года, и тогда игра выглядела просто удачным дополнением к портфелю, а не будущим флагманом.

Главные вехи, которые стоит запомнить: прототип Project Laser и переименование в Slugfest; анонс в июне 2017-го и 522 дня мягкого запуска; переход из вертикального режима в горизонтальный, от которого зависела судьба проекта; релиз 12 декабря 2018 года и первый мировой финал в Пусане в ноябре 2019-го; три чемпионства ZETA DIVISION в 2021–2023 годах; снос сундуков в декабре 2022-го и приход дороги Старр с кредитами; возврат случайных наград и гиперзаряды в 2023-м; переход на месячные сезоны и новый рейтинговый режим в 2024-м, после которых игра показала рост в разы; Pro Pass и ранг Pro в 2025-м; расширение призового фонда киберспорта до 2 миллионов долларов в 2026-м.

Сегодня Brawl Stars — это проект с более чем 500 миллионами загрузок в Google Play, рейтингом 4,2 при примерно 26 миллионах отзывов, больше чем сотней бойцов и полным сезонным календарём, в котором каждый месяц приносит нового персонажа или кроссовер. Кому эта история полезна практически: тем, кто оценивает, стоит ли начинать — игра живёт восьмой год и обновляется чаще большинства мобильных проектов; тем, кто ищет подтверждение, что проект не «умрёт завтра» — экономика и режимы в нём уже несколько раз полностью менялись ради сохранения аудитории; и тем, кто привык проверять факты — у этой игры нет одного дня рождения и одной застывшей версии правил.

Понравился разбор? Больше гайдов и разборов — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.