Genshin Impact — редкий случай, когда бесплатная мобильная игра с гачей выросла в один из самых заметных приключенческих проектов мира: открытый континент, симфонический оркестр в саундтреке, миллиарды выручки и сотни миллионов аккаунтов. За этим стоит не корпорация с полувековой историей, а три однокурсника из Шанхая: в 2011 году они выпустили маленькую платную головоломку для айфона и едва сводили концы с концами. Ниже — история студии и игры: как появилась miHoYo, что происходило на закрытых тестах, как проект рос от двух регионов до восьми и в каком состоянии он находится в 2026 году. Механики, прокачку и экономику разбираем в отдельном гайде, здесь речь только о создании и развитии. пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.
Одна оговорка: цифры вокруг игры в пересказах расходятся. Одни источники считают только мобильную выручку, другие — все платформы; поэтому ниже у ключевых чисел указано, что именно они означают, а оценки аналитиков отделены от официальных заявлений студии.
Как три студента из Шанхая основали miHoYo
История начинается в Шанхайском университете Цзяо Тун. Три студента-программиста — Цай Хаоюй, Лю Вэй и Ло Юйхао — увлекались аниме, мангой и играми и сначала делали проекты вместе из интереса. В 2010 году они собрали изометрический движок на Flash и сделали на нём игру для конкурса разработчиков: работа заняла призовое место и принесла команде 30 тысяч юаней, а заказчик передал студентам на аутсорс небольшую аркаду.
В январе 2011 года студия miHoYo возникла буквально в общежитии, в комнате D32. Денег на офис не было, поэтому Лю Вэй пошёл представлять команду на конкурсе молодых предпринимателей и занял третье место. Наградой стали помещение площадью около 50 квадратных метров и беспроцентный заём в 100 тысяч юаней от городского фонда. Переезд из общежития состоялся только в декабре.
Первый художник пришёл из интернета
Ни один из основателей не умел рисовать — для игры про магических девушек это серьёзная проблема. Художника нашли через социальную сеть: Чжан Цинхуа, студент анимационного направления, придумал внешность Кианы Касланы — героини, которая потом перешла и в другие проекты студии. Работал он прямо в студенческом общежитии, стараясь не попадаться на глаза коменданту.
28 сентября 2011 года miHoYo выпустила первую игру — FlyMe2theMoon, платную головоломку-платформер для iOS про девочку, летящую на Луну. Название и идея отсылали к песне из финала известного аниме-сериала конца девяностых, а вокальную партию сделали через синтезатор вокала. Коммерческого успеха не случилось: основатели жили примерно на 4 тысячи юаней в месяц каждый. Инвестора искали долго — мешали и непопулярность аниме-культуры в тогдашнем Китае, и статус вчерашних выпускников. В итоге нашёлся единственный в истории студии внешний инвестор, вложивший миллион юаней.
13 февраля 2012 года miHoYo стала полноценной компанией, а один из участников команды почти сразу ушёл в крупную международную корпорацию, передав долю Лю Вэю и Ло Юйхао. Название собирали логикой: буквы H и Y взяты из имён двух основателей, букву O добавили, потому что она есть у самых известных мировых компаний, а приставку «mi» — из имени популярной виртуальной певицы. У Цай Хаоюя в компании контрольный пакет, у двух других основателей — около 20 процентов у каждого.
От FlyMe2theMoon и Honkai к большому открытому миру
Вторую игру команда делала из двух побуждений: любовь к аниме про зомби-апокалипсис и желание сделать проект, в который самим хотелось бы играть. Zombiegal Kawaii (другое название — Houkai Gakuen) начали придумывать в декабре 2011 года, четыре-пять демо заняли три месяца, разработка шла на Unity. Первая версия вышла в ноябре 2012 года, публичное тестирование стартовало в декабре.
Следующая часть, известная как Guns Girl Z, оказалась быстрее в производстве: помогли наработки предшественницы. Ядро боевой системы команда описывала честно — систему популярной головоломной RPG переделали в аркадный экшен, на это ушло около трёх месяцев. Тестирование началось в январе 2014 года, релиз состоялся в том же году. Проект приносил деньги, но страдал от технических проблем: платежи сбоили, серверы падали, а в команде было всего семь человек. Решение оказалось необычным — студия начала нанимать собственных игроков.
Honkai Impact 3rd: первый большой прорыв
Разработка третьей части началась в июне 2014 года, ещё до того как предыдущая игра толком встала на ноги. Студия решилась на то, чего прежде не делала: полностью трёхмерную игру с собственными технологиями. miHoYo разработала физическую систему анимации, чтобы движения персонажей выглядели естественно, плюс свои инструменты 3D-моделирования и освещения. Вдохновлялись консольными слэшерами и стилистикой cel-shading из файтингов. Создание модели главной героини заняло полгода, а затем после тестового запуска работу выбросили и начали заново.
Расклад выглядел рискованно: семь человек, ни у кого нет опыта в 3D, рынок занят крупными издателями. Игра вышла в Китае в октябре 2016 года, и дальше студия открывала серверы по одному: Япония — в феврале 2017-го, Тайвань — в мае, Корея — в октябре, Юго-Восточная Азия — в ноябре, Северная Америка и Европа — в марте 2018-го. Компьютерный клиент появился только в конце 2019 года. За два года после релиза штат вырос с семи человек примерно до двухсот, а затем перевалил за тысячу. Коллектив был молодым: средний возраст около 29 лет, больше 80 процентов сотрудников — младше тридцати.Параллельно студия пыталась выйти на биржу: заявку на размещение подали в феврале 2017 года, но в документах выявилась неприятная картина — почти всю выручку давали игры одной серии. В 2020 году заявку отозвали. Именно эти деньги и опыт пошли на самый амбициозный проект в истории студии.
Лю Вэй описывал это так: после успеха Honkai Impact 3rd команда полгода не понимала, что делать дальше, а первая половина 2017-го прошла в тревоге. Тогда они вернулись к вопросу, во что сами хотят играть, и взялись за открытый мир — сильно недооценив сложность задачи.
Создание Genshin Impact
Работа над проектом началась в январе 2017 года под рабочим названием «Хонкай 4». Формально это должна была быть очередная часть знакомой серии, но уже к середине года стало ясно, что игре нужен новый мир, новые персонажи и своя история. Семь месяцев команда перебирала прототипы, а переломным моментом стало знакомство продюсера Цай Хаоюя с открытым миром одной японской игры про путешественника. Разработчики и сами называли её главным источником вдохновения — и это позже обернулось самым громким спором вокруг проекта.
Бюджет начинался с 25 миллионов долларов, а в итоге превысил 100 миллионов вместе с маркетингом — для мобильной игры того времени почти немыслимая сумма. Значительная часть денег ушла на музыку: саундтрек записывали симфонические оркестры, а темы регионов писали под их культурный контекст — для «ветряного» города использовали деревянные духовые, для региона по мотивам древнего Китая соединили народные инструменты и пентатонику с западной гармонией. Музыкальный руководитель проекта покинул студию в сентябре 2023 года.
Мир придумывали по реальным местам и мифам
За основу космологии разработчики взяли гностицизм, а систему реакций между стихиями — по признанию авторов — подсмотрели у настоящей химии. Регионы собраны из земных культур: один списан с древнего Китая, другой — с Европы промышленной эпохи. Ландшафты тоже пришли из реальности: карстовые скалы национального парка в провинции Хунань стали основой для горных районов, а разноцветные террасы Хуанлуна — для одного из живописных озёр. Позже студия заключила с этим парком соглашение о сотрудничестве и установила там игровые телепорты в натуральную величину.
Команда росла быстро: 150 человек на старте, около 300 к середине 2019 года, 500 к апрелю 2020-го и порядка 700 к февралю 2021 года — почти треть всей студии. Разработчики говорили, что сложнее всего было не нарисовать мир, а собрать воедино идеи десятков людей.
Тесты, анонс и скандал
Публике игру показали в июне 2019 года, тогда же началось первое закрытое тестирование: игрокам дали ядро механик и первый регион. В августе объявили о версии для PlayStation 4, а в январе 2020-го — о версии для консоли Nintendo, которая так и не вышла: студия ссылалась на ограничения железа. Второе тестирование в марте 2020-го добавило второй регион, третье прошло в июле.
Главная проблема ждала игру на входе. Внешняя схожесть с одним из самых уважаемых приключений десятилетия вызвала бурную реакцию: на выставке 2019 года поклонники той игры освистывали стенд, а один из посетителей в знак протеста разбил собственную консоль. Разработчики не отрицали вдохновения, но настаивали, что сделали другое: мир с историей регионов, сменой персонажей и сезонным развитием, а не одиночное приключение с финальными титрами. Спор об оригинальности идёт до сих пор. Пандемия добавила своих проблем: сотрудников перевели на удалённую работу, часть техники не тянула задачи, разработка сдвинулась примерно на месяц, а зарубежное продвижение пришлось перестраивать на ходу.
Релиз 2020 года и мировой успех
28 сентября 2020 года Genshin Impact вышла бесплатно и одновременно на компьютерах, PlayStation 4, iOS и Android — в Китае и на международном рынке в один день, что для китайского проекта редкость. К запуску были готовы только два региона из семи, а историю разработчики планировали рассказывать несколько лет, зарабатывая на внутриигровых «молитвах» — системе случайных призывов персонажей и оружия.
Старт получился оглушительным. За первую неделю мобильная версия собрала около 23 миллионов загрузок и примерно 60 миллионов долларов, а за две недели выручка перевалила за 100 миллионов — бюджет разработки и продвижения окупился очень быстро. В октябре 2020 года проект стал самой кассовой мобильной игрой в мире, а в США — крупнейшим запуском мобильной ролевой игры на тот момент. Около 70 процентов мобильной выручки пришло из-за пределов Китая: игра с самого начала была экспортным продуктом.
Платформы и награды
Дальше проект расширялся по платформам. На PlayStation 5 игра сначала работала в режиме совместимости с версией прошлого поколения (ноябрь 2020-го), а отдельная версия для новой консоли вышла 28 апреля 2021 года. В ноябре 2024 года добавились консоли Xbox Series, в сентябре 2025-го — китайская система HarmonyOS, а поддержку PlayStation 4 студия прекратила 8 апреля 2026 года, объяснив это и производительностью железа, и размером клиента.
Наград у игры много, и они показывают, как менялось её восприятие. В 2020 году — звание лучшей игры года по версии одного из крупнейших магазинов приложений, в 2021-м — премия Apple за визуал и графику и титул лучшей мобильной игры на The Game Awards, в 2022-м — награда «всё ещё играют» и звание лучшей развивающейся игры. В 2023–2025 годах проект чаще номинировался, чем побеждал: номинация BAFTA за развитие игры в 2024-м и два попадания в шорт-лист приза зрительских симпатий. Оценки критиков тоже высокие: около 84 баллов на компьютере, 86 на PlayStation 5 и 82 на iOS у агрегатора Metacritic, свыше 85 процентов на OpenCritic.
Отдельная линия — кроссоверы и адаптации. В сентябре 2021 года в игре бесплатно появилась героиня из постапокалиптической серии про охотницу на механических зверей, на старте с ограничением по платформе. В 2022 году студия объявила о работе над аниме-адаптацией; к началу 2026 года проект всё ещё в разработке. Студия устраивала концерты и оформляла целые города: в ноябре 2023 года в небо поднялся пассажирский Boeing 787-9, выкрашенный в цвета игры. Коллабораций с брендами за шесть лет набралось больше десятка.
Развитие игры: регионы и версии
Жизнь проекта подчинена ритму: крупное обновление выходит раз в шесть недель, то есть каждые 42 дня, и приносит сюжетную главу, персонажей, события, а иногда и целый регион. Хронология расширения мира выглядит так:
- Версия 1.0 (28 сентября 2020) — старт: два региона из семи, стихии ветра и камня.
- Версия 1.2 (декабрь 2020) — первая крупная подобласть: снежная гора со своим морозом, от которого герои замерзают вне тепла.
- Версия 2.0 (21 июля 2021) — целая островная нация с третьей стихией и запретом на выезд по сюжету.
- Версия 3.0 (24 августа 2022) — седьмая стихия, природа, и вместе с ней целая система реакций, которой раньше в игре не было.
- Версия 4.0 (16 августа 2023) — регион с подводным плаванием, то есть с полностью новой механикой перемещения.
- Версия 5.0 (28 августа 2024) — регион с ездой на местных существах и особым боевым состоянием персонажа.
- Версия 6.0 «Luna I» (10 сентября 2025) — автономная область северной империи, новые лунные реакции и старт годовой сюжетной арки.
- Версия 7.0 «Everwinter Without Mercy» (12 августа 2026) — открылась сама северная империя: ледяная нация Фатуи, Cryo-версия главного героя, новые реакции, сеть железных дорог и режим стрельбы от третьего лица.
Смена нумерации и другие системы
С 2025 года студия отказалась от привычных номеров версий: обновления получили названия Luna I, Luna II и так далее, хотя каталоги по инерции зовут их 6.0, 6.1, 6.2. Версии 6.8 не существовало вовсе: последним патчем цикла стала «Luna VIII» 1 июля 2026 года, а следующим — уже полноценный 7.0 с новой нацией.
Параллельно игра обрастала дополнениями, не связанными с картой: в апреле 2021 года появился собственный «дом» с обустройством интерьера, в декабре 2022-го — коллекционная карточная игра с колодой из трёх героев и теми же стихийными реакциями, а в октябре 2025-го — песочница, где игроки сами собирают уровни из готовых ассетов и делятся ими с другими. Версия 7.1 вышла 23 сентября 2026 года — ровно к шестому дню рождения проекта.
Как реагировали игроки
Самый громкий конфликт случился на первой годовщине осенью 2021 года: игроки ждали щедрых подарков, а получили скромный набор и концертную программу. Ответом стало массовое снижение оценок в магазинах приложений — студия тогда ничего менять не стала. Зато со временем политика подарков смягчилась: на пятую годовщину в сентябре 2025 года каждому дали право выбрать одного стандартного пятизвёздочного персонажа, а шестая годовщина 28 сентября 2026 года снова пришлась на крупное обновление.
Дважды за историю проекта внешние обстоятельства заметно меняли игру. Осенью 2021 года китайские власти ограничили время игры для несовершеннолетних, и студия подстроила систему учётных записей под новые правила, а в начале 2022 года несколько персонажей получили более закрытые наряды: на международных серверах необязательные, в Китае — основные. В 2025 году американский регулятор оштрафовал студию на 20 миллионов долларов из-за претензий к раскрытию шансов в лутбоксах и к работе с детской аудиторией. Отдельная тема последних лет — иски против утечек: студия судится со сливщиками закрытых сборок, поэтому любые «подтверждённые» данные обновлений до официального анонса остаются гаданием.
Аудитория, выручка и оценки
Финансовая история Genshin — это история рекордов, которые постепенно замедляются. Первый миллиард долларов мобильная версия набрала к концу марта 2021 года — быстрее всех на тот момент. К первой годовщине только мобильная выручка достигла примерно двух миллиардов. По оценке профильного издания для разработчиков, к концу 2022 года на всех платформах игра перешагнула 3,6 миллиарда, а к четвёртой годовщине в сентябре 2024-го — 6,3 миллиарда долларов: в среднем около 1,6 миллиарда в год только по данным магазинов приложений.
К концу 2025 года аналитики оценивали общие траты игроков на всех платформах примерно в 10 миллиардов долларов — самый быстрый результат в истории индустрии по их расчётам. Но внутри этой цифры видно важное смещение: мобильная выручка падает. За 2025 календарный год Genshin собрала около 319 миллионов долларов на мобильных платформах — впервые меньше полумиллиарда за год и лишь второе место внутри самой компании после космической ролевой игры Honkai: Star Rail, у которой около 405 миллионов. В январе 2026 года Genshin вовсе не попала в десятку самых кассовых мобильных проектов по версии отраслевого трекера. Простой вывод: игроки никуда не ушли, но центр тяжести переместился на компьютер и консоли, а конкуренция в жанре за шесть лет выросла многократно.
Сколько людей играет
С аудиторией всё сложнее: методики у всех разные. Официальная цифра от студии: к середине 2025 года в игре было зарегистрировано более 300 миллионов аккаунтов. Это именно регистрации, а не живые игроки. Оценки активной аудитории расходятся в разы: трекеры, считающие только мобильные устройства, дают порядка 14 миллионов игроков в месяц, а аналитика по всем платформам — десятки миллионов. Пожизненные загрузки мобильной версии оценивают примерно в 239 миллионов. Разброс объясняется просто: часть аудитории играет на компьютере и консолях, а часть заходит в игру раз в несколько месяцев на новую главу.
Пользовательские оценки высоки, а провалы в рейтинге почти всегда связаны не с качеством, а с волнами недовольства: после истории с годовщиной 2021 года оценка проседала за считаные дни и потом восстановилась. Студия выглядит крупным игроком: по данным на 2022 год около 5 тысяч сотрудников, девять офисов, активы порядка 7 миллиардов долларов. Кроме Genshin у неё есть пошаговая космическая RPG (26 апреля 2023 года), городской экшен (4 июля 2024 года) и несколько проектов в разработке, включая кооперативную игру для компьютеров, анонсированную в 2026 году. Именно Genshin превратила студию из крепкого азиатского разработчика в компанию, которую обсуждают как угрозу японской индустрии: в прессе даже появился термин «убийца Genshin» для конкурентов.
На что обратить внимание игроку
Если вы пришли в игру в 2026 году, часть информации вокруг неё будет вводить в заблуждение. Вот главное, что стоит держать в голове, помимо механик.
- Не путайте нумерацию версий. Обновления 2025–2026 годов называются Luna I–Luna VIII, хотя каталоги и старые гайды зовут их 6.0–6.7. Версии 6.8 не было, после Luna VIII сразу вышла 7.0.
- Проверяйте дату материала. Цикл обновлений — шесть недель. Любой гайд старше двух-трёх месяцев частично устарел: меняются персонажи в баннерах, события и карта.
- Русский язык есть, озвучки нет. Интерфейс и субтитры официально переведены, а голоса — только на нескольких языках, русского среди них нет; русские озвучки бывают лишь неофициальными.
- Прогресс общий для всех платформ. Аккаунт работает на компьютере, телефоне и консоли, кросс-игра поддерживается. Но версия для PlayStation 4 закрыта 8 апреля 2026 года, а порт для консоли Nintendo, обещанный ещё в 2020-м, так и не вышел.
- Доступность в России. Игра доступна, серверы работают, блокировок для российских игроков нет. Единственная сложность — платежи: с марта 2022 года магазины приложений не принимают карты российских банков, поэтому пополнение оформляют через внешние сервисы. Пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.
- Сливы не заменяют официальных анонсов. Студия активно судится с распространителями закрытых сборок, а даты из утечек регулярно не совпадают с реальными: ориентируйтесь на официальные презентации.
- Готовьте место на диске. Новый регион добавляет десятки гигабайт, а перед крупным обновлением клиент предлагает предзагрузку. На слабом устройстве графику лучше снизить заранее.
- Берегите аккаунт. Покупка и передача чужого аккаунта — самая частая причина потери прогресса, а восстановить его сложно.
Итог
История Genshin Impact началась не с многомиллионного бюджета, а с общежития, одного художника и уверенности трёх программистов в том, что игры про аниме-героинь кому-то нужны. Путь получился длинным: провал первой игры, две «Хонкай» для мобильных устройств, рискованный переход в 3D, а затем самое смелое решение — вложить больше 100 миллионов долларов в открытый мир для бесплатной игры, когда в жанре так никто не делал. Релиз 28 сентября 2020 года окупил эти вложения за две недели, а за шесть лет проект вырос в восемь регионов, десятки обновлений и, по оценкам аналитиков, около 10 миллиардов долларов трат игроков на всех платформах.
В 2026 году игра находится на этапе, который для сервисных проектов наступает редко: сюжет подходит к развязке главной арки, открыта последняя крупная нация Тейвата, а мобильная выручка постепенно снижается. Оценивать Genshin по одним только цифрам не стоит: это по-прежнему один из самых больших и щедро обновляемых бесплатных миров, где вход ничего не стоит, а истории, музыки и открытой карты хватит на сотни часов. Если вы только начинаете — начните с отдельного гайда по механикам, а к истории разработки возвращайтесь, когда захочется понять, почему этот мир вообще появился.
Понравился разбор? Больше гайдов и разборов — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.





