NTE: Neverness to Everness — городская мистическая ролевая игра с открытым миром, вышедшая весной 2026 года и почти сразу ставшая одной из самых заметных новинок жанра. Действие разворачивается в Хетеро — современном мегаполисе, где сверхъестественные аномалии соседствуют с обычной жизнью: днём город живёт рутиной, а из переулков то и дело лезет то, чего в нём быть не должно. Игрок выступает в роли «оценщика» — нелицензированного охотника за аномалиями, который берётся за заказы, каких официальные службы не берут, и постепенно обрастает районом, квартирой, машиной и собственной командой. Ниже — история создания игры: как студия Hotta пришла к этому замыслу, кто за ним стоит, когда игра появилась, как развивалась и в каком состоянии подошла к осени 2026 года. А пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.

Как создавалась игра

NTE задумывалась не как «ещё одна гача про сбор персонажей», а как попытка сделать живой, дышащий город. Разработчики из Hotta Studio прямо говорили, что при формулировке задачи ориентировались не на размер карты, а на её плотность: важно было, чтобы по улицам хотелось ездить просто так, а не только по маршруту к следующему заданию. Один из ключевых ориентиров, о котором команда сама упоминала в интервью, — открытый мир, который игроки сравнивали со знаменитой криминальной sandbox-серией; авторы отзывались об этих сравнениях с благодарностью, но подчёркивали, что гнались за другим: за ощущением обжитого города, где сюжет про аномалии растёт из быта.

Формально замысел вырос из предыдущего опыта студии. В Tower of Fantasy у Hotta была городская зона Миррория — киберпанковский мегаполис, который команде особенно нравилось строить, а игроки его тепло приняли. Позже разработчики вспоминали, что именно эта зона и отклик аудитории подтолкнули их к идее отдельной игры об открытом городе. Опыт разработки городского контента у студии измерялся примерно полутора годами, и, по её словам, этого хватило, чтобы уложить NTE в срок меньше двух лет — по меркам крупных открытых миров почти спринт.

Технически проект сделали на Unreal Engine 5, перейдя на него с четвёртой версии движка, на которой делали Tower of Fantasy. Разработчики называли решающими такие возможности движка, как система глобального освещения Lumen, геометрия Nanite, процедурная генерация контента и разбиение мира на секции. Именно это, по их словам, позволило строить мир «мирового уровня», не изобретая велосипед заново.

Путь до релиза

Публично об игре впервые объявили 16 июля 2024 года — вместе с первым промо-роликом, который сразу вывел в центр внимания вождение и кастомизацию машин. Уже летом 2024-го стартовала предрегистрация, а в ноябре того же года в Китае прошёл первый закрытый бета-тест ограниченного масштаба: он начался 28 ноября 2024 года и добавил в игру покупку и аренду автомобилей, повреждения кузова и сервисный ремонт — то есть как раз то, что делает город «настоящим».

Дальше тестирование вышло на глобальный уровень. Летом 2025 года прошёл международный закрытый тест, а в феврале 2026-го состоялся второй, финальный глобальный прогон перед релизом. Между тестами формулировки авторов о боевой системе менялись: они признавали, что после первого трейлера собрали отзывы об управлении, наведении и эффектах, и обещали дорабатывать эти элементы уже по ходу развития игры. Примерно так и получилось — бой в NTE оптимизировали уже после запуска.

Разработчик

NTE: Neverness to Everness 3 — кадр из игры
NTE: Neverness to Everness 4 — кадр из игры

Игру разрабатывает Hotta Studio — студия из китайского города Сучжоу, основанная в 2018 году и работающая как дочерняя структура Perfect World Games. Это не независимая команда-однодневка, а подразделение крупного издателя, у которого есть ресурсы на многолетнюю поддержку живого проекта. Издаёт NTE та же Perfect World Games, поэтому связка «разработчик — издатель» тут полностью внутренняя.

До NTE студия была известна прежде всего по Tower of Fantasy — открытой sci-fi RPG с аниме-стилистикой, сделанной на Unreal Engine 4 и вышедшей на глобальный рынок в августе 2022 года. Именно этот проект принёс Hotta мировую аудиторию и тот самый опыт городского строительства, из которого позже выросла NTE. Руководит студией и проектом Kee Zhang, продюсером игры выступает Yang Lei.

Управляющая компания — Perfect World Co., Ltd. со штаб-квартирой в Пекине, основанная в 2004 году Чи Юфэном. Она объединяет два направления: игровое (Perfect World Games) и кинопроизводство (Perfect World Pictures). Компания выходила на биржу Nasdaq в 2007 году, в 2015-м была оттуда исключена, а в 2016-м после слияния с кинонаправлением оказалась на Шэньчжэньской бирже. В портфеле Perfect World Games, помимо Tower of Fantasy и NTE, есть и другие заметные тайтлы, среди них Persona 5: The Phantom X и One-Punch Man: World. То есть NTE вышла не в вакууме, а внутри издательской машины с портфелем, международной дистрибуцией и опытом вывода азиатских игр на запад.

Отдельная деталь, из-за которой у игры в разных каталогах может значиться разный продавец: юридическое лицо дистрибуции в мобильных витринах оформлено отдельной компанией (N2E Entertainment Pte. Ltd.), тогда как на официальных страницах разработчиком указана Hotta Studio, а издателем — Perfect World Games. Это не разные игры и не разные издательские бренды, а техническая особенность оформления витрин. Отдельного издателя под вывеской «N2E» как самостоятельной марки не существует — за игрой стоит связка Hotta и Perfect World.

Когда вышла игра

Релиз был двухступенчатым. 23 апреля 2026 года игра официально стартовала в Китае, а 29 апреля 2026 года вышла на глобальном рынке. Платформ сразу много: Windows, macOS, PlayStation 5, iOS и Android, плюс HarmonyOS — но только для континентального Китая. Игра поддерживает PlayStation 5 Pro, а также полный кросс-плей и кросс-сейв: начать на компьютере и продолжить на телефоне или консоли можно без потери прогресса.

Даты удобнее держать в голове парой: Китай — 23 апреля, весь остальной мир — 29 апреля 2026 года. В публикациях иногда мелькают другие числа конца апреля — так бывает, когда площадки фиксируют не момент фактической доступности игры, а день публикации своей страницы, поэтому путаться тут легко. Официальные страницы игры и отчётность Perfect World Games называют именно 23 и 29 апреля, и на них стоит опираться.

Летом 2026 года игра дополнительно вышла ещё на нескольких площадках, включая ПК-витрины: дистрибуция расширилась, но отдельного «перезапуска» не случилось — это было расширение списка платформ, а не новая версия. Полноценную мобильную, консольную и компьютерную версии получили по сути в один релизный цикл.

Как игра развивалась

NTE — сервисная игра, поэтому её судьбу решает не день релиза, а темп обновлений. Разработчики выбрали парный формат: версии выходят «фазами» примерно раз в шесть недель, и каждая версия получает вторую фазу с новым баннером или событием.

Первые полтора месяца после запуска игра доказывала, что может удерживать аудиторию. Экономика старта оказалась очень сильной: по данным Perfect World Games, в первый день все платформы вместе принесли больше 100 миллионов юаней — это примерно 14,6–14,8 миллиона долларов. Причём львиную долю дали не телефоны: на компьютер и консоль пришлось порядка 75 % глобальной выручки первого дня, а крупнейшими рынками стали Япония и США. Южная Корея, по формулировке компании, показала результат выше ожиданий. Бюджет разработки оценивался примерно в 300 миллионов юаней (около 44 миллионов долларов), то есть уже первый день отбил примерно треть вложений — редкий для нишевого жанра результат.

Дальше рост продолжился. К 30 июня 2026 года, по промежуточной отчётности Perfect World за первое полугодие, суммарная выручка NTE превысила 1,4 миллиарда юаней — ориентировочно 206–207 миллионов долларов. К этому моменту больше 60 % дохода давали компьютер и Android, а глобальный рынок обошёл китайский уже примерно через месяц после старта. При этом на мобильные платформы, по независимым оценкам, пришлось порядка 42 миллионов долларов за два месяца — примерно пятая часть общей суммы. Иными словами, NTE — не «мобильная гача», а кросс-платформенный проект, где телефон лишь один из нескольких равноправных входов.

Версии и обновления

Контентная машина заработала быстро. 2 июня 2026 года вышла версия 1.1 «Dreamwalk Corridor». 8 июля 2026 года — 1.2 «999 Nights», где появилась первая коллаборация с Porsche и загадочные наборы «Everdriving». 19 августа 2026 года — 1.3 «Rising from the Moonlit Fog» с новыми районами Дасмур и персонажами Занкоу и Линко; вторая фаза 1.3 пришла 9 сентября 2026 года с Линко, повтором Хотори и сюжетной аркой «Voice of the Voyager». И наконец 30 сентября 2026 года стартовала версия 1.4 «For Whom the Verses Mourn», рассчитанная до 11 ноября 2026-го.

Реакция сообщества на такой темп была в целом благосклонной: игроки хвалили, что обновления не растягивают, а разбивают на понятные фазы, и что каждый патч приносит не только новых персонажей, но и куски города. Некоторые спорные моменты — например, ощущение боя — разработчики правили уже после релиза, опираясь на отзывы, что для сервисной игры нормальная история: релиз здесь точка отсчёта, а не финиш.

Что с игрой сейчас (2026 год)

Осенью 2026 года NTE находится в фазе активного развития. Идёт версия 1.4: добавлен новый парк развлечений Pukaland с четырьмя зонами и мини-играми, введён персонаж Blackbird (первый баннер с 30 сентября по 21 октября 2026 года), затем Akane Rin (второй баннер с 21 октября по 11 ноября). События внутри патча идут вразнобой: сюжетная линия «Pukaland Travelogue», Terminal Depths, Circle Gifts и Blackbird's Invitation тянутся через весь срок 1.4, а у трёх остальных даты привязаны к календарю — «Coal Lump's Treasure» открывается 8 октября, «Snap! Golden Crackshot» — 21 октября, «Puka Lucky Flip» — 29 октября. Плюс осенью прошла вторая коллаборация с Porsche — на этот раз с моделями 911 Turbo и Taycan Turbo GT. Дропы на стриминговых площадках, начатые в версии 1.3, тоже продолжились.

Аудитория у игры крупная и живая: по модельным оценкам аналитических сервисов, ежедневно в NTE заходят порядка 760 тысяч человек, а общая база игроков оценивается примерно в 4,7 миллиона — цифры неофициальные, но показывают масштаб. Официальные витрины сообщают о более чем 5 миллионах загрузок и рейтинге около 4,6 из 5, консольная версия держит оценку около 4,2, а средний балл профильной прессы по консольной версии — примерно 73 из 100. Это крепкий середняк по критике и очень хорошие показатели по вовлечённости: типичная картина для гача-проекта, который больше нравится играющим, чем рецензентам.

Денежная модель стандартная для жанра и при этом довольно мягкая. Премиум-валюта — рифткристаллы, которые конвертируются один к одному в аннулит, основную «круточную» валюту. Крутка стоит 160 аннулита независимо от баннера. Система розыгрыша называется Scarborough Fair и построена на броске кубика с перемещением по доске, а главная её особенность — отсутствие схемы «50 на 50»: на лимитном баннере выпавший персонаж высшего класса всегда именно тот, что заявлен. Есть боевой пропуск с платными треками и месячная подписка, которая считается одним из лучших вложений по соотношению цены и пользы. Покупают в основном персонажей, оружие-«арки», а также косметику — скины, ливреи машин и дизайнерские квартиры.

Отдельно стоит сказать про русскоязычную аудиторию. Русский язык в игре есть — переведены интерфейс и субтитры, хотя озвучка только на английском, японском, корейском и китайском, а заявлено девять поддерживаемых языков. В России игра доступна на глобальных серверах, и игроки чаще всего советуют выбирать европейский сервер; часть пользователей при этом сообщает о проблемах с прямым подключением и решает их обходными способами. Отдельной «русской версии» и рублёвого региона не существует — все играют на общем глобальном сервере.

Омрачил запуск и один неприятный эпизод: вскоре после релиза разгорелся скандал вокруг использования ИИ-ассетов. Часть стримеров и актёров озвучки публично дистанцировались от проекта, заявив, что их вводили в заблуждение. Hotta Studio признала использование ИИ «для небольшого числа фоновых и окружающих ассетов» и пообещала их переработать. Для игры, которая держится на атмосфере тщательно выстроенного города, такая тема бьёт по самому дорогому — по ощущению рукотворности, поэтому обещание переделать спорные элементы выглядело не формальной отпиской, а необходимостью.

Интересные факты

  • Город Хетеро задуман так, чтобы по нему хотелось ездить без цели: вождение и тюнинг машин — не приятный довесок, а одна из центральных механик, вокруг которой строились ещё первые тесты.
  • Опыт городского строительства Hotta получила на зоне Миррория из Tower of Fantasy; по словам разработчиков, этой «полуторалетней» практики хватило, чтобы закончить NTE меньше чем за два года.
  • В первый день после глобального запуска игра принесла больше 100 миллионов юаней, причём около 75 % глобальной выручки дали компьютер и консоль, а не телефоны.
  • Бюджет разработки оценивался примерно в 300 миллионов юаней — то есть первый день окупил примерно треть вложений.
  • К концу июня 2026 года суммарная выручка превысила 1,4 миллиарда юаней, а глобальный рынок обошёл китайский уже примерно через месяц после старта.
  • Гача здесь без привычной схемы «50 на 50»: выпавший на лимитном баннере персонаж высшего класса всегда оказывается именно заявленным.
  • Обновления идут парами фаз примерно раз в шесть недель — от 1.1 «Dreamwalk Corridor» в июне до 1.4 «For Whom the Verses Mourn» в конце сентября 2026 года.
  • Коллаборация с Porsche случилась дважды за один год: сначала наборы «Everdriving» в версии 1.2, затем настоящие модели 911 Turbo и Taycan Turbo GT осенью.
  • Русский язык локализован только текстом: интерфейс и субтитры переведены, а русской озвучки нет.
  • Юридическое лицо-продавец в витринах (N2E Entertainment Pte. Ltd.) не совпадает с разработчиком и издателем — это техническая особенность оформления, а не отдельный издатель.

Итог

NTE: Neverness to Everness — пример того, как крупный издатель делает ставку на уже проверенную команду. Игру разработала Hotta Studio из Сучжоу, дочерняя структура Perfect World Games, известная по Tower of Fantasy; решения принимал руководитель студии Kee Zhang, продюсером выступил Yang Lei. Замысел был не про размер карты, а про живой город, и вырос он из опыта с городской зоной Миррория. Проект анонсировали в июле 2024 года, обкатали на закрытых тестах в Китае и за рубежом, а в конце апреля 2026 года выпустили сразу на компьютерах, консолях и мобильных устройствах с кросс-плеем и кросс-сейвом — Китай получил игру 23 апреля, мир 29-го.

Дальше всё решила скорость. Первый день принёс больше 100 миллионов юаней, за два месяца суммарная выручка перевалила за 1,4 миллиарда, а версии 1.1–1.4 выходили одна за другой с новыми районами, персонажами и коллаборациями. К осени 2026 года игра идёт по версии 1.4 с парком Pukaland и вторым Porsche-ивент, у неё миллионы загрузок, крепкие оценки и живое сообщество, а главные проблемы — технические огрехи раннего запуска и осадок от истории с ИИ-ассетами, которые студия обещает закрыть. Если вам близки городские открытые миры, гача-прогрессия и идея разъезжать по мегаполису между заданиями, NTE стоит попробовать — она активно развивается и вряд ли закроется в обозримом будущем. А пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate, если хочется пройти сезон быстрее, чем это получается одними ежедневными заданиями.

Понравился разбор? Больше материалов по играм — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.