Zenless Zone Zero — бесплатный городской экшен-RPG от miHoYo и HoYoverse, действие которого разворачивается в Нью-Эриду: последнем уцелевшем мегаполисе, который отгородился от аномальных зон «Каверн» (Hollow). Внешне это динамичный слэшер про команду агентов и их питомцев-банбу, но на деле — глубокая гача с быстрым боем, элементальными аномалиями и продуманной прокачкой. пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate. Ниже разберём по порядку, как устроен бой, что делать в городе, какие режимы дают ресурсы, как качать агентов, движки и диски, как работает гача и на что новичку тратить валюту в первую очередь.
Что за игра
Нью-Эриду — не открытый мир, а несколько связанных районов: Шестая улица с видеопрокатом Random Play, деловые кварталы, промзоны и сами Каверны. Вы играете за Прокси — диспетчера, который через нейроинтерфейс ведёт отряд из трёх агентов сквозь аномальные зоны. Игровой цикл выглядит так: берёте заказы, спускаетесь в Каверны, разбираетесь с врагами в быстрых боях, возвращаетесь в город, тратите ресурсы на прокачку и повторяете на более высоком уровне сложности.
Разработчик — шанхайская miHoYo, та же студия, что сделала Genshin Impact и Honkai: Star Rail, а глобальный издатель — её бренд HoYoverse. От «старших» проектов ZZZ отличается двумя вещами. Во-первых, бой здесь гораздо быстрее: это не управление четырьмя героями с расстановкой, а три агента и постоянные переключения с уклонениями и разгонами. Во-вторых, город: между боями вы живёте обычной жизнью, ходите по улицам, забегаете за кофе и лапшой, принимаете заказы. Атмосфера ближе к урбан-фэнтези с неоновой вывеской, а не к масштабной фэнтези-одиссии.
Отдельно про язык и серверы. Русский язык в игре есть, но только текст — интерфейс и субтитры переводятся, а озвучка доступна лишь на английском, китайском, японском и корейском. Выделенного российского сервера тоже нет: мировая версия живёт на четырёх площадках (America, Europe, Asia и TW/HK/MO), и игроки из России попадают на Europe. Прогресс привязан к выбранному серверу и между ними не переносится, так что выбирайте внимательно на старте.
Как играть: основы боя
Бой в ZZZ стоит на трёх опорах: полоса оглушения (Daze), элементальные аномалии и грамотные переключения между агентами. Понимание этих трёх вещей отличает игрока, который «жмёт кнопки», от того, кто стабильно закрывает сложный контент.
Оглушение и окно урона
У каждого врага под полосой здоровья есть вторая шкала — оглушение. Она заполняется от ваших ударов, особенно от завершающих атак в конце связки. Когда шкала заполняется, противник «раскрывается» и получает многократно усиленный урон. Главный принцип ZZZ: не разбрасывать мощные способности по стоящему на ногах врагу, а держать их до момента оглушения. Именно в это окно уходят усиленная спецатака, суперудар и цепная атака.
Переключение агентов
В отряде три боя, и вы управляете только одним напрямую — остальные держат строй сами. Ключевая механика — мгновенная смена героя по ходу боя. Быстрое переключение не просто меняет картинку: у каждого агента есть свой тип удара при выходе, а продуманные связки дают дополнительные эффекты. Ещё есть раздел «Помощь»: идеально рассчитанное уклонение или блок открывают бесплатную контратаку, когда союзник подхватывает удар и одновременно продолжает копить оглушение. Такой обмен выгоднее, чем просто уклонение «в никуда», потому что вы не теряете темп и заполняете шкалу. Отсюда правило: уклоняйтесь и блокируйте не для того, чтобы выжить, а чтобы перехватить инициативу.
Стихии и роли
У агентов есть две характеристики, определяющие их место в команде: стихия и роль. Базовые стихии — физический урон, огонь, лёд, электричество и эфир; в поздних сезонах добавились новые, включая иней (Frost, работает в связке со льдом) и ветер. Урон от стихии постепенно накапливает на враге элементальную аномалию: когда шкала заполняется, срабатывает соответствующий эффект, например горение, разряд, заморозка или поджог. Если наложить на цель две разные аномалии подряд, первая «перебивается» второй и запускается смятение (Disorder) — сильный дополнительный всплеск урона. Знание этого механизма превращает элементальный отряд в серьёзную силу, поэтому не смешивайте стихии случайно: реакция работает по правилам, а не «на глазок».
Ролей тоже несколько, и от них зависит скелет команды:
- Атака (Attack). Основной источник урона; именно под него собирают команду.
- Оглушение (Stun). Быстро заполняет шкалу доз и открывает окно уязвимости — без него дамагер бьёт впустую.
- Аномалия (Anomaly). Специалист по элементальным эффектам и смятению; в таких командах часто вообще обходятся без отдельного оглушителя.
- Поддержка (Support). Усиливает отряд, накидывает баффы и энергию.
- Защита (Defense). Отвечает за выживаемость, щиты и контроль.
- Разрыв (Rupture). Новая роль сезона 2: урон «в обход» защиты, который особенно хорош против бронированных боссов.
- Бронник (Armorer). Роль сезона 3: дамагер, масштабирующийся от защиты. Направление молодое, но перспективное.
Классический скелет — «атака + оглушение + поддержка» для одиночных боссов и «аномалия + поддержка + поддержка» для длительных боёв. Дополнительно у агентов есть фракции, и многие пассивные умения включаются только при двух героях из одной фракции или с одинаковой стихией. Поэтому при выборе между двумя похожими агентами решающим чаще становится тот, кто включает бонус фракции для вашего дамагера.
Город и активности
Между вылазками Нью-Эриду — не декорация. Здесь сосредоточены ежедневные и еженедельные ритуалы, которые дают основную часть валюты для круток и материалов на прокачку.
- Видеопрокат Random Play. Ваш рабочий дом и точка входа в заказы; сюда же стекается часть ежедневных поручений.
- Ежедневный кофе и лапшичная. Быстрые бонусы к характеристикам и энергии, которые обновляются каждый день. Минутное дело, но экономит ресурсы на старте.
- Комиссии и заказы. Небольшие задания по городу и Кавернам: они дают опыт уровня Интер-Нот, деньги и материалы. Именно опыт уровня открывает новые режимы и функционал.
- Обмен и городские лавки. Очки, накопленные с круток (Residual и Fading Signal), тратятся в отдельном пункте обмена на билеты и нужные материалы. Не оставляйте их лежать без дела.
- События. Сезонные активности приносят больше всего разовой валюты; часть наград исчезает вместе с окном события, поэтому заходить стоит регулярно, даже на десять минут.
Главный ресурс по времени — энергия (заряд батареи). Она копится в реальном времени и упирается в потолок: всё накопленное сверх лимита сгорает. Отсюда привычка, отличающая эффективного игрока от всех остальных: заходить часто и тратить энергию, а не играть редкими многочасовыми забегами. Ежедневный круг занимает пятнадцать–двадцать минут, но даёт ровный прирост, тогда как «рывки по выходным» оставляют половину энергии неиспользованной.
Прогресс аккаунта привязан к уровню Интер-Нот — это ваш уровень Прокси. Он растёт от сюжета, комиссий и ежедневных задач и служит воротами для новых режимов, агентов и функций. Если упёрлись в невидимую стену — почти всегда дело в том, что нужный уровень ещё не достигнут.
Режимы игры
Основной контент делится на сюжет, повторяемые активности и три крупных боевых режима, которые сообщество называет эндгеймом. Выбирать между ними стоит не по размеру награды, а по тому, сколько у вас полностью собранных команд.
Hollow Zero
Hollow Zero — постоянный рогалайк-режим без расписания сброса. Вы проходите серию участков, сражаетесь с волнами врагов и по пути собираете «резонию» — временные карты-баффы, складывающиеся в сборку под конкретный забег. Часть находок переносится между прохождениями, часть (сама резония) сбрасывается в конце. Внутри есть несколько регионов с нарастающей сложностью, так что один и тот же район можно проходить на разном уровне риска. Это режим «на любой отряд и любой день»: играть в него можно, когда остальные два ушли на перезарядку. Именно здесь удобнее всего отрабатывать боевые связки и набирать материалы.
Shiyu Defense
Shiyu Defense — испытание на скорость зачистки. Режим открывается после достижения уровня Интер-Нот 35 и выполнения вводного задания. Ключевая особенность: на сложных этапах Critical Node каждая арена требует двух отдельных команд из трёх агентов, и герои не могут пересекаться. Рангов выше всего даёт быстрая зачистка: S-ранг выставляется по времени, а не по числу убийств. Итог складывается из слабейшей команды, поэтому копить всё на первом составе бессмысленно — второй отряд должен быть «достаточно хорош». Есть также разовые узлы Stable и Disputed с крупными наградами за первое прохождение: их стоит закрыть в первую очередь. Critical Node сбрасывается раз в две недели и остаётся главным стабильным источником круточной валюты.
Deadly Assault
Deadly Assault — самое сложное испытание, открывающееся на уровне Интер-Нот 40 после Shiyu Defense и отдельного задания. Логика здесь непривычная: три босса, по три минуты на каждого, и убивать их не нужно — здоровье фактически бесконечное. Вы набираете очки, в которые входит и нанесённый урон, и чистая защита: идеальные блоки и цепные атаки добавляют счёт. Чем больше циклов «оглушил — разрядил урон» вы успеете провернуть, тем выше результат. Главная сложность — правило трёх команд: на каждого босса свой состав, и ни один агент не может повториться. То есть режим проверяет не силу одного героя, а ширину вашего ростера. Награда по звёздам: первые шесть звёзд дают по 50 круточной валюты (в сумме 300 за цикл), а полные девять приносят ещё очки заслуг и деньги. Обновляется так же, как Shiyu Defense, — раз в две недели, в противофазе с ним.
Прокачка агентов
Материалов всегда меньше, чем хочется, поэтому важно понимать, во что вкладываться и в каком порядке.
Сам агент
- Уровень. Базовый рост характеристик; требует опыта и денег. Растите уровень только рабочего ядра — «все понемногу» не работает.
- Повышение ранга (Promotion). Поднимает потолок уровня и открывает доступ к более сильным навыкам. Для агентов ядра — первоочередная цель.
- Навыки. Прямой прирост отдачи в бою и часто выгоднее очередного уровня; качайте ключевые атаки и умение помощника.
- Ядро (Core Skill) и Кинотеатр разума (Mindscape Cinema). Усиливают способности и требуют дубликатов агента и редких материалов. Без спешки, но полезны в долгую.
W-движки
W-Engine — личное оружие агента, и оно влияет на урон не меньше его уровня. Движки делятся по ролям (под атаку, оглушение, поддержку и так далее) и редкости, а улучшаются уровнем и продвижением. Слабый движок обесценивает даже прокачанного героя, поэтому оружию ключевого бойца стоит уделять столько же внимания, сколько ему самому. Хорошие движки приходят из сюжета, событий и отдельного баннера со своей системой гарантий.
Диски (Drive Discs)
Drive Discs — это шесть слотов экипировки, и здесь живёт основная часть силы агента. У дисков есть наборы, дающие бонус за две и за четыре штуки, главная характеристика каждого слота (например, атака, процент к урону стихии, шанс и сила критического удара) и случайные второстепенные. Сначала соберите правильный набор и главные характеристики — даже со слабыми подстатами это даст больше, чем идеальные подстаты не в тот слот. Затем улучшайте уровни, следя, чтобы главная характеристика подходила роли. Не разбирайте хорошие диски ради ресурсов: редкий диск с верной комбинацией стоит дороже, чем горсть материалов.
Банбу
Банбу — боевые питомцы, которые сражаются рядом и дают заметные бонусы: дополнительный урон, оглушение, лечение или усиление. У них отдельный баннер со своей валютой и своя прокачка. Для новичка правильно подобранный банбу под роль отряда — дешёвый и ощутимый прирост к бою.
Гача и приоритеты
Экономика держится на нескольких валютах, и в них нужно разобраться сразу. Monochrome — платная премиум-валюта, которая покупает крутки, пропуска и наборы ресурсов. Polychrome — бесплатная «круточная» валюта, которую вы добываете в игре. Dennies — мягкие деньги на прокачку. Плюс билеты: Master Tape для стандартного баннера и Encrypted Master Tape для лимитного. Курс простой: 160 Polychrome за одну крутку, то есть 1600 за десятку.
Основной баннер — лимитный поиск агента (Exclusive Signal Search). Базовый шанс S-ранга низкий (0,6%), жёсткая гарантия наступает на 90-й крутке, а примерно с 74-й включается «мягкая жалость» — шанс начинает расти. Когда S-ранг выпадает, работает схема «50/50»: с равной вероятностью придёт ивентовый агент или случайный стандартный. Проигранный «спор» означает, что следующий S-ранг гарантированно будет ивентовым, и весь этот прогресс гарантии сохраняется между лимитными баннерами агентов, а не сгорает. Худший сценарий — 180 круток до желанного героя.
У баннера движков отдельная система: свой счётчик с гарантией примерно на 80-й крутке и схема «75/25» на ивентовый движок. У баннера банбу гарантия тоже своя, и ивентовый S-ранг приходит без «50/50». Стандартный баннер работает по своим правилам: гарантия на 90-й крутке и разовый селектор любого стандартного S-агента за 300 накопленных круток.
Из постоянных предложений за реальные деньги самыми выгодными считаются два: подписка Inter-Knot Membership (небольшая сумма, а взамен — премиум-валюта сразу и ежедневный приток в течение месяца) и сезонный боевой пропуск New Eridu City Fund (бесплатный трек и платные уровни с билетами и валютой). Логика трат простая: сначала подписка, затем боевой пропуск, и лишь потом разовые наборы валюты — и только понимая, на какого именно агента вы копите.
Кого и что тянуть
- Сначала — сильное ядро. Один–два лимитных агента, закрывающих роль дамагера и поддержки, важнее разбросанных круток по всем баннерам.
- Играйте от ролей, а не от цифр. Новый герой бесполезен, если в отряде нет оглушителя и поддержки под него.
- Не пытайтесь «добить удачу». Крутить наполовину, надеясь на везение, — самая дорогая привычка: гарантия может прийти не в тот момент, когда вам удобно.
- Движок — по возможности, а не в первую очередь. Агент без идеального движка играбелен, отряд без агента — нет.
На что тратить ресурсы в первую очередь
Порядок вложений у новичка почти всегда одинаков:
- Опыт уровня Интер-Нот и сюжет. Уровень открывает режимы, а сюжет — системы. Пока они не пройдены, остальное недоступно.
- Ядро из трёх агентов с ясными ролями. Определите один тип урона (или элементальную аномалию), соберите под него трио и качайте только его.
- Уровни, навыки и движок этих трёх. Ровный рост всего отряда выгоднее, чем один прокачанный герой.
- Диски с правильными главными характеристиками. Сначала сет и мейн-статы, потом подстаты.
- Второй отряд. Без него Shiyu Defense и Deadly Assault остаются закрытыми воротами, а вместе с ними — постоянный приток валюты.
- Polychrome — только на лимитных агентов. Не тратьте бесплатную валюту на восстановление энергии или случайные баннеры: 160 круточных монет за крутку копятся медленно.
И держите в голове две постоянные статьи расхода: Dennies и энергия. Денег на полную прокачку одного агента уходят миллионы, поэтому всегда оставляйте запас и не тратьте их на всё подряд. А энергию расходуйте каждый день — то, что накопилось сверх лимита, просто исчезает.
Частые ошибки новичка
- Размазывать ресурсы по всем агентам. Пять недостроенных героев слабее одного собранного трио. Качайте ядро, остальных держите «на всякий случай» без вложений.
- Крутить всё подряд «на интерес». Без цели валюты мало, а результат случаен. Копите на конкретных агентов и ждите гарантию.
- Забывать про оглушение. Разряжать самые мощные атаки по стоящему врагу — терять половину урона. Держите их до окна уязвимости.
- Игнорировать элементальные аномалии и смятение. Отряд без понимания стихий бьёт заметно слабее сфокусированного.
- Пренебрегать движком и дисками. Слабое оружие и диски «не в тот слот» обнуляют даже хорошую прокачку самого агента.
- Допускать переполнение энергии. Накопленное сверх лимита сгорает — редкие долгие забеги проигрывают частым коротким.
- Вкладываться только в одну команду. Эндгейм требует двух, а то и трёх непересекающихся составов, и слабейший тянет итог вниз.
- Тратить Polychrome на восстановление энергии. Это самый невыгодный обмен: круточная валюта уходит, а гарантия не приближается.
- Играть «на глазок» без чтения баффов режима. Каждый цикл Shiyu Defense усиливает определённый стиль боя — под него и собирайте команду, а не тащите вчерашний состав.
- Покупать, не разобравшись в правилах. Сначала поймите валюты, баннеры и приоритеты, а решения о тратах принимайте, уже имея цель.
Итог
Zenless Zone Zero — это быстрый командный экшен в декорациях неонового мегаполиса, где результат решают не цифры на листе персонажа, а правильные связки: оглушил, переключился, разрядил урон, поймал элементальную аномалию. Игра вышла 4 июля 2024 года на ПК, мобильных платформах и PlayStation 5, позже добралась до Xbox и других площадок, поддерживает русский текст (озвучка только на четырёх других языках), а отдельного российского сервера у неё нет — игроки из России идут на Europe.
Новичку достаточно запомнить три вещи: собрать сфокусированное ядро из трёх агентов с ясными ролями, как можно раньше наладить ежедневный ритуал с энергией и городскими активностями и копить бесплатную валюту на лимитных агентов, а не распылять её. Дальше прогресс идёт сам: сюжет и уровень Интер-Нот открывают режимы, Shiyu Defense и Deadly Assault приносят стабильную валюту, а городские события — разовые крупные награды.
Кому подойдёт: тем, кто любит динамичный бой с быстрым переключением между героями; тем, кому близка атмосфера урбан-фэнтези с живым городом между битвами; тем, кто уже играл в проекты HoYoverse и ищет более короткие и «мясные» схватки. Кому не зайдёт: тем, кто ищет открытый мир и спокойное исследование, и тем, кто принципиально не принимает гача-механики. Правила гачи, состав баннеров и события меняются патчами каждые несколько недель, поэтому перед серьёзными тратами сверяйтесь со свежими новостями об игре.
Понравился разбор? Больше материалов по играм — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.





