War and Order — из тех мобильных стратегий, которые не отпускают годами: вы строите средневековый замок, нанимаете орков, эльфов, магов и ангелов, а самое интересное начинается не в своём городе, а на карте мира, где рядом живут десятки тысяч таких же лордов с реальными амбициями. Игра вышла в 2016 году и до сих пор получает обновления, а главное её отличие от «тихих» строителей в том, что противника никто не подбирает по силе: ударить может любой, кто дотянулся маршем. Поэтому здесь так много значат порядок в развитии, союз и своевременный щит. А пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.

Дальше — разбор по порядку: замок и экономика, типы войск и тиры от T1 до T13, альянсы и большие войны, исследования, приоритеты доната и самые дорогие ошибки новичка.

Что за игра

War and Order — MMO-стратегия в реальном времени от студии Camel Games (Пекин, Китай), выпущенная на iOS и Android 6 апреля 2016 года. Формально это «строитель замка», фактически — смесь градостроительной экономики, менеджмента армии и постоянного живого PvP. Больше десяти лет проект остаётся на плаву, регулярно получает обновления, а в Google Play перевалил за десять миллионов установок.

Сеттинг — фэнтезийное Средневековье, где рыцари в броне рубятся с орками, эльфами и магами. Ключевые особенности, которые отличают War and Order от похожих игр:

  • Живой мир без подбора по силе. Вас не «уравнивают» с противником: любой лорд с любого конца карты может отправить на ваш замок марш. Оборона и место в альянсе тут важнее любых цифр.
  • Бои в реальном времени и 3D. Битва разворачивается сама: вы задаёте состав марша, экипировку, лорда и зверя, а дальше решают тиры войск, формация и контр-типы. Армии на экране отображаются пропорционально численности, так что потери видно сразу и можно успеть отозвать отряд.
  • Госпиталь вместо мгновенной смерти. Раненые солдаты лечатся и возвращаются в строй, и это делает игру оборонительной по духу: неудачная атака обычно бьёт по вам сильнее, чем по защитнику.
  • Долгая вертикаль развития. Замок качается до 40 уровня, дальше открывается «священный» этап с новыми тирами войск. Тир бойцов идёт от T1 до T13, и разница между ними не косметическая.
  • Общий сервер и общий чат. Одно большое королевство на всех, встроенный автоперевод сообщений и русская локализация — играть с людьми из других стран здесь нормальная практика.

В большинстве стратегий вы лично расставляете войска в бою, здесь же бой — следствие подготовки: размера марша, тира, состава, снаряжения, навыков лорда и зверя. Ошибки в подготовке реакцией не исправляются, поэтому новичку так важно понимать экономику и порядок прокачки.

Как играть: основные механики

War and Order 1 — кадр из игры
War and Order 2 — кадр из игры

Замок, очереди и строители

Центр всего — замок. Его уровень задаёт потолок для остальных зданий, открывает новые тиры войск и определяет, в какой альянс вас вообще возьмут. Каждое улучшение замка требует не только еды, дерева, камня и железа, но и прокачанной стены плюс одного конкретного здания, и это условие меняется от уровня к уровню. Отсюда главный рабочий приём: одна очередь всегда строит замок (потом стену, потом снова замок), вторая заранее готовит нужное здание под следующее улучшение. Если очередь одна, планировать приходится ещё жёстче: сначала условия замка, потом госпиталь, потом производство ресурсов, остальное — по остатку.

Строитель по умолчанию один. Вторую очередь берут за 200 гемов на сутки или выкупают постоянно — пожалуй, самая полезная трата в игре: она удваивает скорость развития на всю жизнь аккаунта.

Марши и походы

Всё, что происходит за стенами замка, делается маршами. На старте их всего два, третий открывается исследованием «Легион II» в колледже, четвёртый появляется примерно на 19 уровне замка, а пятый можно получить бонусом от VIP. Маршем собирают ресурсы, бьют мобов, атакуют чужие замки, разведывают, помогают союзнику и встают на укрепление. Размер марша зависит от здания «Место построения» и должно всегда соответствовать уровню замка, а грузоподъёмность — от состава: кавалерия таскает заметно больше остальных.

Ограниченное число маршей и есть главный дефицит игры: пока идёт сбор, вы не воюете, и наоборот. Поэтому опытные игроки заводят фермы — отдельные замки, которые только добывают ресурсы для основного.

Мобы, выносливость и лорд

Второй источник всего полезного — монстры: от мелких отрядов до огров и драконов. Каждая атака тратит выносливость, а даёт опыт лорда, ящики с ресурсами, снаряжение, осколки и материалы. Чем выше уровень моба, тем жирнее дроп; примерно с 26 уровня мобы роняют фрагменты суперсвитков, из десяти собирается свиток, который разыгрывается на азурит.

Лорд — это вы. Его уровень даёт очки навыков, а навыки делятся на две ветки: «война» и «развитие». Очков хватит, чтобы полностью раскрыть только одну, так что выбор осмысленный. Сбросить неудачную раскладку можно за 1000 гемов, а готовые наборы навыков разрешено сохранять под разные задачи — например, один под экономику, другой под бой.

Бои: соло, синхрон и ралли

Атаковать можно тремя способами. Соло — одиночный марш, который имеет смысл только против пустого или слабого замка. Синхронная атака — когда несколько союзников бьют одну цель и марши приходят одновременно: тогда отряды складываются в один удар. Ралли — сборный отряд альянса, который создаёт игрок с самым большим зданием «Зал войны»; на подготовку даётся 5, 10 или 30 минут, а значит, враг тоже успевает подготовиться. Ралли не складываются между собой: два одновременных сбора на одну цель идут как два отдельных боя.

Защита: госпиталь, креп и щит

Оборонительная логика строится на трёх вещах. Первое — госпиталь и лечебные палатки: часть погибших войск попадает в раненые, их лечат ускорением и дешёвыми ресурсами, и они снова идут в бой. Второе — креп: союзник вводит свои войска в ваш замок на подмогу, и почти любая защита сводится к тому, чтобы бой длился достаточно долго и креп успел войти. Третье — щит: новые игроки получают защиту на несколько дней, щиты на время выдаются за события и покупаются, а уходить в оффлайн без щита в живом королевстве — верный способ проснуться без ресурсов.

С чего начать новичку

  • Вступите в активный альянс сразу после обучения: за первое вступление дают 200 гемов, дальше — помощь в стройке, технологии и подкрепления.
  • Не держите очереди пустыми: строитель, исследование и казармы должны работать постоянно.
  • Не храните ресурсы на виду. Ящики с ресурсами в рюкзаке нельзя разведать и ограбить — это ваш неприкосновенный запас, особенно на лечение раненых.
  • Не атакуйте одиночными маршами замки, сопоставимые с вами по силе, и качайте игру только из официальных магазинов: оборонительная сторона всегда в выигрыше, а модифицированные версии — это потеря аккаунта.

Город и экономика

Ресурсы: четыре базовых и азурит

Экономика стоит на четырёх ресурсах: дерево, еда, камень и железо. Еда расходуется армией постоянно, поэтому большая армия без запаса просто проедает вас. Ресурсы приходят из зданий внутри замка, со сборов на плитках, с мобов, из заданий и из грабежа чужих замков.

Отдельная история — азурит. Он нужен для всех построек выше 30 уровня, для High College и Mystic College, а добывается из азуритовой шахты, из суперсвитков и из событий. Шахту стоит навещать и бустить, иначе она переполняется и перестаёт копить. Именно азурит многие считают самым неприятным ресурсом поздней игры: он не «наливается» сам и требует ежедневной рутины.

Премиальная валюта — гемы. Их можно не только покупать: они капают за события, ежедневный вход, задания королевской дороги и из торгового корабля, где бывают сделки выгоднее магазинных. Тратить их эффективнее всего не на ресурсы, а на ускорения и очередь строительства.

Что строить и в каком порядке

  1. Условия замка. Сначала то, что физически открывает следующий уровень замка, иначе вы просто стоите на месте.
  2. Место построения. Отвечает за размер марша, а размер марша — это сила в любом бою. Держите его на уровне замка всегда.
  3. Казармы. Достаточно доводить до уровня замка одну казарму: каждые три уровня она открывает новый тир войск. Остальные нужны, чтобы быстрее набирать нужный тип бойцов.
  4. Кузница. Каждые пять уровней открывает новый этап снаряжения — рост характеристик лорда и армии.
  5. Лечебные палатки. Каждая добавляет 500 мест в госпиталь за уровень и стоит копейки — идеальный вариант на паузе основной стройки.
  6. Учебные лагеря. Увеличивают партию найма; полезен каждый нечётный уровень, поэтому их поднимают парами.
  7. Колледж. Качается тогда, когда вы упираетесь в потолок нужной технологии.
  8. Склад и посольство. Не тратьте на них жизнь: их задачи закрываются грамотной игрой и союзом.

Лесопилки и усадьбы внутри замка держат по одной — только чтобы не блокировать условия апгрейдов. Основные дерево и еду лучше брать маршами и территориальными бонусами: освободившиеся клетки города ценнее отдать под палатки и лагеря.

Сбор на карте и фермы

Сбор ресурсов — самая безопасная статья дохода. Чем выше уровень плитки, тем больше приносит один марш; самые выгодные — элитные плитки альянса с третьего уровня и выше: с них марш успевает вернуться примерно за сутки. На территории чужого альянса часть добычи уйдёт налогом.

Фермы — это отдельные аккаунты-замки, которые не воюют, а только добывают. Замок-ферма 15 уровня при грамотном хозяйстве приносит около миллиона дерева и еды в день, а фермы 19 уровня эффективнее почти вдвое из-за четвёртого марша и лучших бонусов. Ресурсы с фермы забирают атакой собственного замка. На ферме не качают оборону и войну: только производство, грузоподъёмную кавалерию и развитие.

Замок 30 и дальше

До 30 уровня развитие идёт по нарастающей, но предсказуемо. Дальше требования пугают всерьёз: на 30 уровень замка нужно около 156 миллионов дерева и еды, больше 31 миллиона камня и 13 миллионов железа, а на 40 уровень — уже порядка 411 миллионов дерева и еды, 134 миллиона камня, почти 80 миллионов железа и 54 610 азурита. Одиночная ферма такое не вытянет, поэтому поздняя игра держится на альянсе и общих событиях. Зато на 40 уровне замок и часть зданий выводятся на «священный» уровень — он открывает новую ветку тиров войск.

Войска и юниты

Пять типов и формация

Бой — это формация с фронтом, серединой и тылом, и понимание, где стоит каждый тип войск, объясняет большую часть побед и поражений. Контр-типы тоже работают по понятной логике: маги продавливают кавалерию, людские лучники вырезают магов, эльфийские пробивают пехоту, оричья пехота снижает магический урон. Поэтому смешанный марш устойчивее монотипного.

  • Пехота — фронт. Людские солдаты хороши в обороне и дают городу запас прочности, оричьи устойчивее к магическому урону. Пехота умирает, чтобы не умирали маги, и пропускать её нельзя.
  • Кавалерия — быстрая и самая грузоподъёмная. Идеальна для сборов и грабежа пустых замков, в бою против магов сгорает почти сразу.
  • Лучники — дальний урон по тылу. Людские эффективны против магов, эльфийские хорошо вскрывают чужую пехоту. Хрупкие: рухнул фронт — лучники исчезли.
  • Маги — основной источник урона в нынешней мете. Людские маги работают по кавалерии, эльфийские дают бонус к обороне города.
  • Ангелы — элита поздней игры, нанимаются в Храме защитника и встают в середину формации; их удар достаёт до задних рядов противника и наносит повышенный урон.
  • Големы — отдельный случай: их нанимает стена, они существуют только для защиты города и в походы не ходят.

Тиры: от T1 до T13

Внутри каждого типа есть уровни войск. Каждые три уровня казармы открывают новый тир, и разница между ними огромна: боец первого тира добавляет замку единицу мощи, а десятого — уже почти десять, не говоря о здоровье и атаке. Ориентир по уровням замка: T7 — с 19, T8 — с 22, T9 — с 26, T10 — с 30, T11 — с 34, T12 — с 38, T13 — только на 40. Отсюда простая дисциплина: как только открылся новый тир, старую армию выгоднее переучивать, а не таскать миллионы слабых бойцов ради красивой цифры мощи.

Ориентиры по составу

В сообществе принято, что марши под разные задачи имеют примерно одинаковый размер, а меняется только пропорция типов. Ориентир для атаки на замок: 20–25% пехоты как фронт, 45–50% магов как основной урон, 25–30% лучников и немного ангелов. Для обороны выгоднее микс с упором на эльфийских магов и живую пехоту, для сбора — конные отряды. Проценты зависят от тира и технологий, поэтому важнее принцип: фронт живёт, тыл стреляет, кавалерия работает по ресурсам, а не по замкам.

Альянсы и войны

Зачем нужен альянс

Одиночная игра быстро упирается в потолок: альянс даёт защиту, экономику и социальную механику сразу.

  • Территория. Флаги создают зону на карте: внутри неё вы получаете бонусы, а врагу сложнее подойти незамеченным.
  • Технологии. Каждый донатит в общие исследования, бонусы получают все. У взносов есть откат, так что отдавать все доступные — базовая гигиена. За них начисляют альянсовую честь для магазина альянса.
  • Помощь и подкрепления. Союзники сокращают время строек, а в момент атаки вводят войска в замок. Один своевременный креп часто значит больше, чем лишний миллион мощи.
  • Ралли и крупные цели. Крепости, королевские башни и столицу берут только вместе.
  • Альянсовый храм. Появляется, когда технологии альянса доходят до 20 уровня, и открывает мощные вещи вроде альянсовой пушки и щита.

Фермы, грабёж и оборона

Ресурсные фермы — и источник благополучия, и цель для чужих набегов. Их держат в альянсе, чтобы союзники успевали укреплять, а в замке-ферме оставляют немного разнотипной армии первых тиров: не чтобы победить, а чтобы бой длился несколько секунд и креп успел зайти. Пустой замок проходится мгновенно, и никакая помощь не спасёт.

Большие события

Календарь событий — по сути второй геймплей, и участвовать в нём стоит даже средним аккаунтам: награды щедрее любых ежедневных заданий.

  • Сильнейший лорд. Проходит примерно раз в две недели и состоит из фаз: стройка и исследования, набор войск, убийство мобов, сбор ресурсов и в финале трёхдневное событие на убийство чужих войск. Очки суммируются по всем фазам, топ-100 королевства получает призы, а первое место — десятки тысяч гемов и пачки часовых ускорений. Большие апгрейды и набор армии лучше придерживать к событию.
  • Война за корону. Еженедельное сражение альянсов из двух фаз: сначала быстрее всех занять Королевский город и восемь башен и удержать их, потом — унести корону в свой замок и продержаться пять часов. Победивший альянс назначает короля, и тот получает зал почёта, должности и власть над королевством.
  • Войны крепостей и элитные войны. Форматы, где восемь альянсов делят карту с опорными точками, а между королевствами идут крупные командные войны. Здесь важна дисциплина: кто идёт в центр, кто держит точку, кто отвлекает.
  • Бесконечные войны, Башня Анубиса, наплыв монстров. PvE-контент с недельными наградами: волны обороны с башнями, этажные испытания, массовые мобы. Способ добирать материалы, валюту зверя и ускорения без риска потерять армию.

Ещё одна особенность живого мира — слияние королевств: если сервер проседает по активности, его объединяют с другими, и конкуренция мгновенно растёт. После слияния карта и соседи меняются, поэтому держать щит и связь с альянсом в такие периоды особенно важно.

Исследования и прокачка

Колледж

Колледж — сердце вашего роста. Именно здесь открываются второй и третий марши, экономические бонусы к производству и сбору, оборона и, главное, военные улучшения характеристик. Универсального «правильного» порядка нет: сначала логично закрыть экономику и то, что даёт марши, потом вкладываться в один выбранный тип войск и его ключевые параметры. Качать само здание колледжа нужно ровно до уровня, который открывает нужную технологию, а не «чтобы было».

High College и Mystic College

После 30 уровня замка появляются исследования за азурит. High College — лестница узкоспециализированных бонусов: управление ресурсами, урон и здоровье войск и ангелов, работа в атаке и обороне. На полное закрытие уходит порядка 378 тысяч азурита, поэтому сюда идут по нескольким линиям под свой стиль, а не «до конца». Mystic College — отдельная ветка усилений, способных заметно умножить урон или защиту войск, и забывать про него нельзя: возврат к исследованиям часто даёт больше, чем ещё одно здание.

Лорд и его навыки

Уровни лорда приносят очки навыков. Ветка «война» усиливает армию и силу завоевания, ветка «развитие» ускоряет стройку, сбор и рост города. Очков хватает на одну полную ветку, поэтому типичные схемы — либо боевой лорд, либо экономический, с перестройкой под крупное событие. Кроме пассивных бонусов есть активные умения, среди которых ускорение сбора и знаменитая SOS-атака: на 35 уровне лорда она превращает потери марша в раненых, но работает с большим откатом и требует, чтобы отряд укладывался в лимиты госпиталя.

Зверь, снаряжение, артефакты, колосс

  • Зверь. Спутник (дракон, панда, пегас, феникс и другие) со своими талантами и умениями. В марш его берут выборочно, часть пассивных навыков работает и без отправки, а на полную прокачку талантов уходит около 267 тысяч очков — специализация важнее разбросанности.
  • Снаряжение. Шесть слотов: оружие, шлем, пояс, одежда, аксессуар, сапоги. Новые этапы открывает кузница каждые пять уровней, а оранжевые предметы дают дополнительный диапазон усиления. Собирайте два комплекта — боевой и «развитие» — их можно сохранять и переключать.
  • Артефакты. Собираются из осколков в Алтаре и усиливают конкретный тип войск: одни раскрывают магов, другие — лучников, третьи держат фронт, есть и хозяйственные варианты. Одновременно надеть можно ограниченное число предметов, поэтому логика та же: сначала один сильный артефакт под основной тип, потом остальное.
  • Колосс. Открывается на 19 уровне замка и целенаправленно усиливает выбранный тип войск; материалы для него — титан-кристаллы за набор бойцов седьмого тира и выше, до 60 штук в неделю. Набор сбрасывается бесплатно, так что экспериментировать не страшно.
  • Тотемы, сад и вставки. Фоновые системы, которые понемногу добавляют характеристики. С нуля их в приоритет не ставят, но события регулярно сами приносят туда материалы.

Во что вкладывать донат по приоритету

Внутриигровая валюта, которую покупают, — это гемы. Всё остальное (наборы, ускорения, ресурсы, материалы) продаётся в разных комбинациях и по разной цене, и тут важно понимать логику, а не ориентироваться на размер пачки. А пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.

  1. Вторая очередь строительства. Самая выгодная покупка: она удваивает скорость развития на всё время жизни аккаунта, без неё вы годами стоите в пробке из апгрейдов.
  2. VIP. Даёт постоянные бонусы к скорости стройки и найма, дополнительные награды и помощь альянса, а также временные привилегии вроде дополнительного марша. Копится и бесплатно за вход и события, так что покупать стоит только для ускорения.
  3. Ускорения под события. Самое честное вложение: они конвертируются в очки «Сильнейшего лорда» и возвращаются ресурсами и материалами. Держите запас и тратьте под фазу набора войск или стройки, а не по настроению.
  4. Азурит и свитки под 30+ уровень. Поздняя игра упирается именно в азурит: постройки, High College, Mystic College. Наборы с ним и покупка суперсвитков в этот момент объективно полезнее ресурсных паков.
  5. Целевые наборы под ваш этап. Стартовые предложения, семидневный марафон с наградами за задания, тематические наборы событий. Правило одно: чем дешевле тир набора, тем лучше цена за единицу содержимого — по подсчётам игрового сообщества дешёвые тиры выигрывают у дорогих почти всегда, а один и тот же предмет в разных наборах отличается по цене в разы.
  6. Конкретные герои, артефакты и ускорение исследований. Верхний уровень вложений: сначала технологии и войска, потом предметы под них. Артефакт под магов бесполезен, если армия у вас лучная.

Что покупать не стоит:

  • Ресурсы за гемы. Дерево, еду, камень и железо проще собрать, а гемы в них сливаются безвозвратно.
  • Сундуки со случайным содержимым. Ожидания почти всегда выше результата, а вложение не поддаётся планированию.
  • То, что дают бесплатно. Часть материалов, ускорений и даже героев приходит из событий, заданий и наград за вход.
  • Чужие аккаунты, модифицированные версии и сторонние «генераторы кодов». Официальные подарочные коды в игре есть, они дают гемы и ускорения и вводятся штатными средствами, а вот всё, что предлагает «взломать» игру или продаёт профиль, заканчивается блокировкой и потерей всего, что вы построили.

Главная мысль про донат: он ускоряет, но не заменяет игру. Донат не расскажет, какой тир нанимать, куда вкладывать очки лорда и зачем нужен креп. Аккаунт с идеальной экипировкой и без понимания формаций проигрывает собранному игроку, который играет каждый день и знает, что делает.

Ошибки новичка

  • Держать очереди пустыми. Простаивающий строитель, незапущенное исследование и молчащие казармы — самая дорогая ошибка.
  • Прокачивать всё подряд. Игра награждает специализацию: одна казарма под новые тиры, один основной тип войск, один комплект снаряжения и один артефакт.
  • Играть без альянса и хранить ресурсы на виду. Вы теряете технологии, помощь в стройке, подкрепления и защиту, а открытые ресурсы в замке становятся прямой приманкой (ящики в рюкзаке, в отличие от них, не разведать и не ограбить).
  • Уходить в оффлайн без щита. В живом королевстве это почти гарантированный грабёж, особенно на крупных событиях.
  • Атаковать соло равных по силе. Оборонительная сторона получает раненых вместо погибших и подкрепление от альянса. Пока нет серьёзного преимущества или синхронной атаки, соло-удар — это подарок противнику.
  • Забывать про госпиталь и палатки. Без свободных мест войска начинают гибнуть по-настоящему, а не попадать в раненые.
  • Собирать на чужой территории и тратить гемы в первые дни. Добыча должна идти на плитках своего альянса, а самые полезные траты — очередь строительства, VIP и ускорения под крупные события, а не ускорение одной стройки и не сундуки.
  • Путать «мощь» и «силу». Мощь растёт от количества войск и зданий, а в бою решают тир, состав, экипировка и командная игра.

Итог

War and Order — старая, но живая стратегия, которая держится на трёх вещах: осмысленном росте замка, живой карте, где каждый может стать вашим врагом, и альянсе, без которого этот мир не работает. Игра не про реакцию и не про микроконтроль, а про планирование: в каком порядке строить, что исследовать, какие войска нанимать, куда отправить марши и когда лучше промолчать и поднять щит.

Оптимальный первый месяц выглядит так. Вступаете в активный альянс, ставите условие замка в одну очередь и заранее готовите здание под следующий уровень во вторую, держите «Место построения» и одну казарму по уровню замка, качаете колледж под марши и экономику, собираете ресурсы маршами и бьёте мобов на всю выносливость. Армию строите вокруг магов с живым фронтом из пехоты и лучниками в тылу, кавалерию используете для ресурсов. Гемы не тратите на мелочи, ускорения копите под событие, в оффлайн уходите со щитом. Этого достаточно, чтобы через месяц ваш замок был заметен на карте, а не только в списке целей.

Кому подойдёт: тем, кто любит планировать на месяцы вперёд, не против командных боёв и готов заходить на десять минут несколько раз в день. Кому не подойдёт: тем, кто хочет быстрых матчей и соло-прогресса без чужих амбиций на карте — здесь вас будут искать, и рано или поздно найдут.

Понравился разбор? Больше гайдов и разборов — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.