Last War: Survival Game — мобильная 4X-стратегия про зомби-апокалипсис, которая за пару лет прошла путь от почти незаметного запуска до одной из самых кассовых игр планеты: в первый месяц она собрала около 287 тысяч долларов, а к середине 2026 года перевалила за три с половиной миллиарда. Проект сделала не корпорация масштаба Tencent и не прославленная студия IGG, а сравнительно молодая First Fun, выросшая на 4X-стратегиях, вместе с сингапурским издателем Funfly. Историю этого проекта не расскажешь в отрыве от его рекламы: именно ролики с «неправильным» геймплеем принесли ему известность, привели миллионы игроков и одновременно стали поводом для жалоб, разбирательств и коллективных претензий. Дальше пойдёт речь о том, как игра появилась, кто отвечает за её разработку, в какие даты она стартовала, каких высот достигла к сегодняшнему дню и что представляет собой сейчас. Если хочется взять набор к началу сезона или добрать ресурсы перед войной серверов, потратить деньги удобнее всего в привычном месте — пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.

Как создавалась игра

История Last War начинается не с зомби, а с ошибки и упрямства. Компания First Fun была основана в 2020 году человеком с очень серьёзным послужным списком — Се Сяньлинем, бывшим техническим директором ELEX, студии, которая сделала Clash of Kings. Первые годы команда пробовала себя в разных жанрах: выходили RPG и idle-проекты, но ни один из них не нашёл своей аудитории. Тогда в компании решили вернуться к тому, что умели лучше всего, — к 4X-стратегиям с постройкой базы, армиями и альянсами.

Следующий шаг оказался неожиданным. Вместо того чтобы сразу бросаться в новый большой проект, First Fun в 2021 году купила миноритарную долю в студии RiverGame — авторах Top War: Battle Game, стратегии с миллиардными сборами. Совместная работа дала команде доступ к живой игре, к её метрикам и к пониманию того, где именно игроки отваливаются. А в 2022 году студия выпустила собственный проект Build Master: Bridge Race — простую головоломку про строительство моста, которая служила приманкой и вела игрока в глубокую стратегию. Игра приносила порядка трёх миллионов долларов в месяц и, что важнее, показала рабочий рецепт: лёгкая казуальная механика впереди, серьёзная 4X-начинка позади.

Из этого рецепта и родилась Last War. Формально это не переделка Top War, а отдельный продукт, но ДНК у них общая: та же структура базы, армий и альянсов, только подача переписана под гиперказуальные ролики. В рекламе игрок видел короткую дорожку с зомби и воротами, на которых написаны числа: выбери правильные — и твой отряд умножится и прорвётся. Хитрость в том, что эта механика в игре действительно есть — она стала мини-режимом и первым уровнем обучения. То есть разработчик не рисовал полностью выдуманную игру, а вынес на обложку один небольшой её фрагмент и умолчал обо всём остальном.

Путь до релиза

Обучающую часть Last War строили как воронку с несколькими ступенями. Первые минуты игрок только и делает, что ведёт отряд по коридору, выбирает ворота и сбивает зомби, — это ровно то, что он видел в рекламе. Примерно на пятой минуте ему показывают базу и объясняют, что прохождение уровней открывает новые постройки. Ещё через несколько минут случайные солдаты в отряде заменяются коллекционными героями, которых надо собирать и качать. Дальше срабатывает самый известный трюк онбординга: игроку показывают сценку, где героиня Моника привязана к бомбе в ратуше, а таймер отсчитывает восемь часов. Спасти её можно, только проходя казуальные уровни и добывая кусачки. Тревога, разумеется, ложная: когда время истекает, ничего страшного не происходит, сценка просто повторяется, а игрок за эти часы уже привыкает заходить в игру, собирать ресурсы и качать героев.

Сама кампания с дорожками и воротами поначалу занимает больше часа геймплея, и лишь потом игра начинает притормаживать её, требуя прогресса по базе и героям. Так казуальная приманка постепенно растворяется в полноценной 4X-стратегии: стройка, исследование технологий, тренировка войск, война альянсов и серверные события. Самый ранний билд добрался до мобильных каталогов 26 мая 2023-го, так что официальному релизу предшествовал недолгий тестовый этап в ограниченном наборе стран.

Разработчик

Last War: Survival Game 3 — кадр из игры
Last War: Survival Game 4 — кадр из игры

В описании игры разработчиком указана FUNFLY PTE. LTD. — сингапурская компания с офисом в центре города, а брендом и лицом проекта выступает First Fun. В копирайте приложения стоит подпись FirstFun, у компании есть американское подразделение в Калифорнии, а в китайских отраслевых источниках разработчиком и правообладателем называют пекинскую компанию Beijing Yuanqu Entertainment — именно её чаще всего и имеют в виду, когда говорят о «китайской студии за Last War». В ранних публикациях мелькает ещё одно юридическое имя, FirstFun HK Limited, — так выглядела прежняя структура до того, как издательские функции перевели в Сингапур. Для игрока все эти имена означают одно: за игрой стоит одна и та же команда, просто оформленная в нескольких юрисдикциях.

  • Основатель: Се Сяньлинь, в прошлом технический директор ELEX — студии, чью Clash of Kings купили примерно за 430 миллионов долларов в 2014 году. После продажи он и руководитель ELEX запустили венчурный фонд с активами больше миллиарда долларов и вложились в целый ряд игровых команд.
  • Инвесторы: в 2020 году, почти сразу после основания First Fun, миноритарную долю в компании получила инвестиционная структура Tencent. В отдельных публикациях речь идёт о пакете порядка десяти процентов — влияние на операционные решения студия при этом сохраняет за собой.
  • Партнёр: RiverGame из Гонконга, авторы Top War: Battle Game. Формально это две разные компании, но у них общие корни — основатели обеих работали в ELEX — и общая формула 4X-стратегии.
  • Опыт и неудачи: до Last War у First Fun не было большого хита. Несколько RPG и idle-игр провалились, единственным условно успешным проектом оставался Build Master: Bridge Race, а главный прорыв случился только на третьем-четвёртом заходе.

Любопытно, что портфель у First Fun до сих пор узкий: по сути, это две игры — казуальная головоломка со строительством моста и Last War, вокруг которой выстроена вся остальная инфраструктура, включая собственный веб-витрина, регулярные патчи и сезонные серверы. Никаких параллельных стратегий и спин-оффов студия не выпускает: все силы брошены на одну игру, что для мобильного рынка редкость.

Когда вышла игра

С датой релиза Last War в разных каталогах до сих пор путаница, и это нормально для мобильной игры, которая выходила волнами. Первая сборка была замечена в витринах 26 мая 2023 года. 8 июня 2023 года игра стала доступна на Android в Северной Америке — эту дату многие справочники и сайты-каталоги указывают как релизную. 20 июня 2023 года началось мировое распространение на Android, а 2 августа 2023 года проект добрался до iPhone и iPad, и именно август чаще всего называют официальным глобальным релизом. Проще говоря, мир увидел игру летом 2023-го, а к началу осени она была доступна уже практически везде.

  • Платформы: iOS и Android. Позже у игры появились веб-версия для браузера и вариант для игры на компьютере, так что «мобильной» её можно называть лишь по происхождению.
  • Первый месяц: сборы составили около 287 тысяч долларов — по меркам крупной стратегии почти провал. Ничто в этих цифрах не намекало на будущий успех.
  • Локализация и рейтинг: игра переведена более чем на семнадцать языков, включая русский, маркировка по возрасту — 12+ для Android и 13+ для iOS, а в одном из каталогов она собрала больше ста миллионов загрузок и около двух миллионов отзывов со средней оценкой 4,7.
  • Название: в России игру чаще всего так и называют — Last War, без перевода, хотя в описании на русском языке встречается и «Последняя война». Внутриигровые термины вроде «Командир» и «альянс» локализованы полностью.

Как игра развивалась

Ключевое событие в истории игры произошло не в разработке, а в маркетинге. До осени 2023 года Last War жила тихо: обновления выходили, серверы открывались, но публика почти не замечала проект. Перелом случился в ноябре 2023 года, когда студия резко нарастила закупку рекламы, показывая в роликах именно ту казуальную дорожку с воротами, которой в игре отведено скромное место. Расчёт сработал: в декабре выручка подскочила в разы, а в январе 2024-го проект возглавил мировой рейтинг загрузок среди стратегий. В марте 2024 года месячная выручка впервые превысила сто миллионов долларов, и игра заняла первое место в рейтинге доходов китайских проектов, работающих за пределами домашнего рынка. По итогам года её называли одним из главных открытий мобильного рынка, а авторитетная отраслевая премия в Азии отметила Last War наградой за лучшее игровое новшество — за гибрид казуальных механик и классической 4X-стратегии. К концу 2024-го в игре насчитывалось более девяноста миллионов игроков.

Параллельно росли и проблемы. Ролики с воротами, выбегающими зомби и «выбери правильную дверь» показывали то, что игрок увидит лишь в первые минуты, а потом попадает в мир с бесконечной стройкой, таймерами на сутки и обязательной гонкой донатов внутри альянса. Часть игроков оставляла разгромные отзывы уже через день после установки, оценки в каталогах проседали, а на форумах и в сообществах гуляли обвинения в обмане. Студия ответила на это не оправданиями, а, пожалуй, самой известной рекламной кампанией в истории игры. В конце 2024 года она пригласила актёра Энтони Старра, известного по роли главного антагониста сериала «Пацаны», и выпустила ролики со слоганом в духе «это игра, которую разработчики сделали по рекламной фальшивке». Ставка на самоиронию полностью оправдалась: кампания принесла больше двенадцати с половиной миллионов загрузок, игра возглавила список самых скачиваемых в США, а маркетинговая работа получила золото на международной рекламной премии.

Ещё одна линия развития — сезонная модель. Вместо бесконечного списка патчей студия перешла к большим восьминедельным сезонам, каждый из которых меняет карту, добавляет новые ресурсы, механики и героев. Первый сезон «Багровая чума» был построен вокруг вируса и боссов-заразителей, второй — вокруг холода, температуры, угольной экономики и альянсовых печей, третий перенёс игроков в пустыню Золотого королевства с песчаными червями и пряностями, четвёртый — на остров Вечной ночи в антураже сакуры, пятый — на Дикий Запад с налётами на хранилища и торговыми поездами. Шестой сезон, стартовавший летом 2026 года, получил название «Тенистые джунгли» и переработал войны альянсов: на центральной части карты появились жертвенники, которые нужно удерживать, а города впервые стали разрушаться безвозвратно. Седьмой сезон ожидается ближе к концу лета 2026 года, и сообщество уже обсуждает утечки о его механике.

Реакция игроков на эти изменения была неоднородной. Сезоны хвалили за то, что игра не застаивается и каждый раз предлагает новую тактику, но критиковали за растущую нагрузку: чтобы не выпасть из графика альянса, нужно заходить несколько раз в день, а победа в войне серверов всё сильнее зависит от того, сколько игрок готов вкладывать. Отдельным раздражителем стали витрины и таймеры: наборы появлялись и исчезали, скидки обновлялись, а часть комплектов из витрины однажды просто убрали, выдав игрокам компенсацию.

Что с игрой сейчас (2026 год)

К середине 2026 года Last War — не «восходящая звезда», а тяжеловес, который перешёл в стадию зрелости. По оценкам аналитиков мобильного рынка, суммарные сборы проекта превысили три с половиной миллиарда долларов, при этом больше половины этой суммы пришлось на 2025 год, который стал для игры рекордным: около 1,65 миллиарда долларов за год. За первую половину 2026-го игра добавила к этой копилке ещё порядка шестисот миллионов. Всего загрузок — около 190 миллионов, а в декабре 2025 года Last War держала первое место в мире по выручке среди мобильных игр, обходя в отдельные месяцы и Honour of Kings, и Whiteout Survival. В Японии — одном из главных для проекта рынков — в начале 2026 года она входила в тройку самых доходных игр страны.

Одновременно видно и другое: игра перестала гнаться за новыми игроками и переключилась на тех, кто играет давно. Месячные загрузки упали с пиковых почти двенадцати миллионов до примерно двух, месячная выручка снизилась с рекордных ста пятидесяти восьми миллионов долларов примерно до восьмидесяти. Для мобильного рынка это не катастрофа, а признак смены стратегии: трафик дорог, поэтому деньги зарабатывают на ядре — на альянсах, которые играют годами, и на игроках, готовых покупать наборы к каждому сезону. Средний доход на одного активного пользователя в день держится около доллара — для стратегий это высокий показатель.

Контентно игра тоже выглядит живой: сезоны идут один за другим, каждый со своей картой, героями и правилами, а между ними остаются ежедневные и еженедельные события — гонки вооружений, дуэли альянсов, осады городов и войны серверов. Общая архитектура при этом не менялась с 2023 года: та же база, те же три типа войск — танки, авиация и ракеты, — те же герои, которые определяют силу отряда. Меняются декорации, баланс и экономика, а не суть.

Юридический фон вокруг проекта остаётся шумным. Самый резонансный случай произошёл в Южной Корее: в начале 2025 года выяснилось, что игрокам, вернувшим деньги за покупки, блокировали доступ к игре до тех пор, пока они не «восстановят» внутренний показатель доверия — фактически не заплатят ту же сумму заново. Историю разбирали на уровне парламента: профильный комитет и профильные органы указывали, что такие условия могут противоречить законам о телекоммуникациях, электронной торговле и защите прав потребителей, а пострадавшие игроки годами писали жалобы без особого результата. Отдельная линия — американские массовые арбитражи: в 2026 году юридические фирмы ведут сбор заявлений от игроков, которые считают, что акции с обратным отсчётом и «скидки» создавали искусственный дефицит, а зачёркнутые цены не соответствовали реальным прежним ценам. Претензии к рекламным роликам, кстати, никуда не делись: и в 2026 году в каталогах приложений можно найти отзывы в духе «игра не похожа на то, что показывали».

И ещё одно наблюдение, важное для понимания проекта. Конкуренты из того же жанра активно выпускают лицензионные кроссоверы с аниме и известными франшизами, а вот Last War за всю свою историю не провела ни одной крупной коллаборации с чужой вселенной. Её роль «кроссовера» выполняют собственные тематические сезоны — Дикий Запад, остров с сакурой, пустыня с пирамидами, тропические джунгли, — а роль приглашённой звезды — актёр из популярного сериала, снявшийся в рекламе. Ходить в чужую вселенную игра не приучила себя ни разу, и это тоже часть её стратегии: играть только по своим правилам.

Интересные факты

  • Мини-режим с рекламных роликов в игре действительно есть. Та самая дорожка с воротами и зомби живёт внутри игры как режим с таким названием, которое переводится как «Судный день». Но занимает он считаные проценты времени: всё остальное — стройка, войска и войны альянсов.
  • Таймер с бомбой — чистая постановка. В обучающей сценке героине якобы угрожает бомба с восьмичасовым отсчётом. Когда время истекает, ничего не происходит: сценка просто сбрасывается и начинается заново, а игрок за эти часы уже успевает втянуться в ежедневные задачи.
  • Родословная у игры стратегическая. Формулу обкатывали на Top War: Battle Game — в 2021 году First Fun купила долю в студии, её сделавшей. Там же, кстати, пригодился и негативный опыт: британский регулятор рекламы ещё в 2022 году признал ролики Top War вводящими в заблуждение, потому что заявленные механики и скорости боёв не соответствовали игре.
  • У команды за спиной очень крупные деньги. Основатель First Fun был техническим директором ELEX, чья Clash of Kings принесла миллиарды, а компанию купили примерно за 430 миллионов долларов. Через свой венчурный фонд он вкладывался и в другие студии, включая разработчиков мобильной MOBA, которых позже купили за сумму около четырёх миллиардов долларов.
  • Десятая часть студии принадлежит крупнейшему игровому холдингу. Сразу после основания First Fun миноритарный пакет в ней получила инвестиционная структура Tencent — в отдельных источниках речь идёт о десяти процентах.
  • Выручка идёт в Сингапур, а споры — в арбитраж. Юридическое лицо проекта зарегистрировано в Сингапуре, а пользовательское соглашение прямо говорит: аккаунт игроку не принадлежит, все права на него остаются у компании, и любые конфликты стороны решают в индивидуальном арбитраже, а не в коллективном иске.
  • Успех родил подражателей. Корейские и китайские СМИ отмечали волну клонов, которые копировали облик Last War, заманивали игроков откровенно недостоверной рекламой и зарабатывали на хищной монетизации. То есть схема, которую критиковали у оригинала, превратилась в отдельный промысел вокруг него.
  • Каждый новый игрок обходится игре в целое состояние. По оценкам аналитиков, суммарный доход на одну загрузку у Last War составляет порядка восемнадцати долларов — в жанре, где норма измеряется единицами, это исключительный показатель.

Итог

История Last War: Survival Game — это история не про зомби и не про танки, а про упаковку. Команда, которая годами делала 4X-стратегии и не могла найти свой большой хит, сумела переупаковать знакомый жанр так, что он стал понятен человеку, никогда в такие игры не игравшему: сначала ему показывают тридцатисекундную казуальную дорожку, а потом он незаметно для себя оказывается в альянсе, в расписании событий и в войне серверов. Реклама с «неправильным» геймплеем привела миллионы игроков, стала поводом для критики, жалоб и юридических разбирательств — и при этом превратилась в главный двигатель роста. В 2026 году игра встречает зрелость с миллиардами сборов, сезонной машиной контента и устойчивым ядром игроков, которые играют не ради сюжета, а ради людей рядом. Кому она подойдёт: тем, кто любит долгие стратегии, альянсовую политику и ощущение большого живого мира. И тем, кто спокойно относится к тому, что часть пути можно ускорить, — пополнить игру как раз можно на основном сайте GoogleDonate.

Понравился разбор? Больше материалов по играм — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.