Если первая Archero в 2019 году доказала, что мобильный рогалик может держаться на одном правиле «остановился — стреляешь», то её продолжение доказало другое: из удачной формулы можно вырастить полноценную франшизу. Archero 2 — не ремейк и не большое обновление к старой игре, а отдельный проект с новой структурой глав, ускоренным боем и заметно более плотной обвязкой из сезонов, событий и соревновательных режимов. Знакомый лучник из первой части здесь больше не герой: Демонический король обратил его в свою силу, и мир приходится спасать заново — уже от него. Ниже — история создания сиквела: от тихого тестового запуска в нескольких странах до хита, который к 2026 году стал главным источником дохода своей студии. А пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.
Речь пойдёт именно о второй части: она вышла позже первой, делалась другой командой и живёт по собственному расписанию обновлений. История оригинальной Archero 2019 года — отдельный материал, здесь она нужна только как точка отсчёта.
Как создавалась игра
К середине 2024 года перед студией Habby стояла не самая приятная задача — придумать, как продолжить игру, которая сама стала жанром. Archero к тому моменту шла уже шестой год, её формулу разобрали на детали конкуренты, а компания успела выпустить второй большой хит — рогалик про выживание в волнах зомби. Повторить успех копией первой части было мало: аудитория помнила механику наизусть, а рынок был забит подражателями. Поэтому сиквел строили не как «ту же игру с новой графикой», а как попытку оставить узнаваемое ядро и переписать вокруг него всё остальное.
Ядро осталось прежним: персонаж двигается пальцем, стреляет сам, но только пока стоит на месте. Зато обвязка выросла в отдельную систему. Способности внутри забега получили редкость — теперь игрок чаще видит привычные навыки, но иногда ему выпадает редкий или легендарный вариант, и решение «взять сильный сейчас или подождать шанс на легендарку» стало частью тактики. Темп боёв ускорили, сетки глав переделали: вместо классических комнат с редкими боссами появились наборы по полсотни этапов с разными условиями — оборонительные волны, зачистка комнат и режим на выживание с таймером. Добавили и то, чего в первой части не было вовсе: полноценное PvP в формате «до двух побед» и отдельные подземелья вроде битвы за печати, Башни испытаний и Золотой пещеры.
Продолжение или замена
Сюжет сиквела разработчики привязали к судьбе героя первой части, и это оказалось удобным решением сразу с двух сторон. Для новичка история начинается с чистого листа: он играет за новое поколение героев, которые собирают «воспоминания лучника». Для ветерана это мостик к прошлому опыту — тот самый лучник стал главным злодеем, а бренд остался узнаваемым. Прогресс при этом не переносится: ни снаряжение, ни руны, ни таланты из первой части во вторую не переезжают. Habby сознательно сделала сиквел самостоятельным продуктом, а не апгрейдом для старых аккаунтов, и это решение потом много раз вспоминали в отзывах — как в плюс, так и в минус.
Прототип и тихий тестовый запуск
Никакой громкой презентации у Archero 2 не было. Первые следы будущей игры появились в истории версий летом 2024 года, когда сборка стала доступна небольшой части игроков: в тестовый запуск постепенно попали Канада, Австралия, Сингапур, Таиланд и Вьетнам. Аналитики позже относили старт софтлонча к концу сентября 2024-го, а профильные издания заметили игру ещё в начале октября — и то лишь потому, что она «втихую» появилась на устройствах Apple в Канаде. Официальной даты релиза студия тогда не называла.
Тестовый период получился показательным. Игра быстро набрала обороты на ограниченной аудитории: по разборам аналитиков, ещё до глобального запуска проект выдавал около миллиона долларов выручки в день в дни распродаж. Для студии это был сигнал, что формулу можно масштабировать на весь мир, — и что метрики удержания держатся там, где нужно. В том же тестовом режиме проходил и другой проект Habby, рогалик про капибару, так что компания проверяла сразу несколько гипотез параллельно.
Чему научили прошлые проекты
Сиквел собирали не с нуля, а из наработок двух своих хитов. От первой Archero взяли ядро и бренд, от более позднего выживательного рогалика — масштаб мета-систем, ежедневные активности и умение держать игрока расписанием событий. В итоге в Archero 2 появились прорыв звёзд персонажей, слияние и зачарование рун, артефакты, карты талантов и отдельные билды, которые разработчики потом годами балансировали. Проще говоря, продолжение делалось как сервис на годы вперёд, а не как игра на один проход — и это видно по скорости, с которой в неё начали добавлять новые режимы.
Разработчик
За сиквелом стоит та же компания, что и за первой частью, — сингапурская Habby. В официальном описании Archero 2 в графе разработчика значится студия Gorilla Games, тогда как издателем выступает Habby. Речь не о двух разных коллективах: Gorilla Games — внутреннее подразделение компании, чьё имя стоит почти на всех крупных релизах, включая выживательный рогалик и текстовый рогалик про капибару. Продолжение про лучника в этом списке — одна из главных позиций.
Кто такая Habby
Компания основана в Сингапуре в январе 2018 года Стефаном Ваном, выходцем из крупного китайского издателя мобильных приложений Cheetah Mobile. Там он отвечал за продукт и участвовал в запуске таких хитов, как Piano Tiles 2 и Dancing Line; в новый проект за ним последовала часть основного состава. Название студии — склейка английских слов hobby и happy: «хобби, которое приносит радость». Юридически штаб-квартира сингапурская, но рабочие офисы распределены, в том числе по городам Китая, и сама компания выросла из китайской школы разработки — часть аналитиков и вовсе указывает страну издателя как Китай. Коллектив долго оставался компактным, а внешние инвестиции приходили в 2018 и 2019 годах.
Во что превратилась студия к 2026 году
Масштаб к моменту выхода сиквела был уже другим. Если в 2019-м Habby была компанией с одной удачной игрой и скромной выручкой, то к 2026 году суммарные траты игроков во всех её проектах превысили два миллиарда долларов, а общие загрузки перевалили за 350 миллионов. Доли в этой сумме распределились наглядно: около 40% дал выживательный рогалик, порядка 22% — первая Archero, а сама Archero 2 к началу 2026-го стала самым доходным проектом портфеля. Именно поэтому сиквел называют не дополнением к старой игре, а её заменой в роли главного продукта компании.
Что ещё выходило у студии
- Slidey: Block Puzzle — август 2018, дебютный изданный релиз студии, который сделала команда Mavis Games из Турции.
- Flaming Core (октябрь 2018) — инди-проект четырёх студентов из Китая, который игроки приняли тепло.
- Archero (май 2019) — игра, которая и создала жанр гибридного казуального рогалика и принесла студии мировую известность.
- Penguin Isle (ноябрь 2019) — тёплый симулятор про пингвинов, который выпустила корейская команда Fantome.
- PunBall (2021) — арканоид-рогалик в той же вселенной, что и Archero.
- Survivor!.io (2022) — второй большой хит и до сих пор самый крупный проект компании по суммарной выручке.
- SSSnaker (март 2023) и Souls (август 2023) — пробы в необычных для студии жанрах.
- Capybara Go! (2024) — текстовый рогалик, который быстро стал одним из самых заметных проектов портфеля, и Wittle Defender — башенная защита.
Отдельная деталь: в Китае игры серии выходят под своими названиями и через локальных партнёров-издателей. Для второй части это означает отдельную сборку, отдельный аккаунт и отдельный график событий — рынок Китая Habby обслуживает не напрямую, а вместе с местной компанией.
Когда вышла игра
Глобальный запуск Archero 2 состоялся в первых числах января 2025 года. В описаниях и каталогах даты слегка расходятся: сборка версии 1.0.13 в системе Apple датируется 7 января 2025 года, в каталоге приложений для Android игра появилась днём раньше, 6 января, часть отраслевых изданий отсчитывает мировой релиз от 8 января, а аналитические сервисы фиксируют его как 7 января. Разница в сутки объясняется часовыми поясами и тем, как именно считают «день запуска». Важнее другое: сиквел вышел на обеих платформах одновременно, тогда как первую часть в 2019-м владельцы Android получили на пять дней позже владельцев iPhone.
Игра бесплатная, с рекламой и покупками внутри приложения. Локализаций много — русская входит в число поддерживаемых с самого начала, как и английская, немецкая, французская, испанская, итальянская, турецкая, а также азиатские языки. На старте игрокам предложили примерно пятьдесят основных глав и более тысячи двухсот этажей Башни неба, а также три типа этапов: оборону, комнаты и выживание. То есть контента в день релиза было больше, чем в первой части за первые годы её жизни.
Первые цифры
Старт оказался кратно мощнее, чем у оригинала. По оценкам аналитических сервисов, за первую неделю после мирового запуска сиквел собрал около 6,6 миллиона долларов валовой выручки, а за первые тридцать дней — примерно 32,8 миллиона. За первые одиннадцать дней, по подсчётам другого сервиса, игра заработала 8,06 миллиона долларов чистыми на покупках и набрала более 3,5 миллиона установок. Первая Archero за сопоставимый период собрала около 900 тысяч долларов — разница почти девятикратная. Если добавить к этому тестовый период, к середине января 2025-го сиквел перешагнул отметку в 31 миллион долларов чистой выручки и 8 миллионов загрузок. Пиковый день по покупкам пришёлся на 25 января 2025 года и превысил 1,4 миллиона долларов — сразу после старта события про бесконечное выживание.
География тоже сложилась иначе, чем у первой части. Основную выручку дали США (около 29,5%), Япония (18,8%), Южная Корея (11,2%), Тайвань (8,6%) и Китай (4,8% — здесь учитываются только устройства Apple). По установкам впереди оказались США, Япония, Франция, Германия и Испания. Приток игроков обеспечили оба канала — и органический, и платная реклама, а аналитики отдельно отметили необычно короткое обучение: первые бои игрок начинал буквально через полминуты после установки.
Как игра развивалась
Развитие сиквела пошло по другому сценарию, чем у первой части. Оригинал два первых года наращивал контент: главы, героев, снаряжение, режимы. Вторая часть почти сразу перешла к сезонной машине — обновления здесь выходят каждые полтора-два месяца, и каждое приносит либо нового героя, либо новый класс, либо новый соревновательный режим. Первый год жизни игры ушёл на то, чтобы достроить каркас: систему гильдий, арену, рейтинговые лестницы, рыбалку с наградами, артефакты и тренировочную площадку. Дальше началась работа с балансом и удержанием — то, чем живой сервис занимается постоянно.
Хронология крупных обновлений
- Март 2025 — версия 1.0.14: основные главы расширены до 76–80-й, Башня неба поднята до 2500 этажей, появилась привязка аккаунта к единому идентификатору студией, стартовала рыбалка с наградами, добавлено ускорение боя в нескольких режимах и защита от повторяющихся навыков.
- Осень 2025 — работа над сезонностью: турнирные лестницы, гильдейские активности, сезонные наборы предметов и первые соревновательные сезоны в потасовках.
- Декабрь 2025 — версия 1.1.4 под первую годовщину: новый боевой стиль с растениями-турелями, праздничный набор артефактов, перековка оружия, четыре праздничных облика героев, тренировочная площадка и улучшенная система друзей.
- Январь 2026 — празднование годовщины: награды за вход с выбираемым эпическим героем и его обликом, недели тематических событий, гильдейские сражения и отдельный подарочный код для игроков.
- Февраль 2026 — версия 1.1.5: новый турнир всех звёзд, праздник весны с героями Укун, Нэчжа и Хоу И, тематические облики и оружие, достижения за зачистку глав.
- Апрель 2026 — версия 1.1.6: новый класс Прорицатель, легендарный питомец, облики для уже полюбившихся героев, серьёзная переработка гильдейской системы с исследованиями и объявлениями.
- Июнь 2026 — версия 1.1.7: легендарные герои Деметра и Артемида, гильдейские рейды, визиты в лагерь, дружеские дуэли, система обаяния, титулы и рейтинги, третий сезон потасовок с режимом футбола три на три, а также разблокировка глав кампании 161–170, сложных 146–155 и новых этапов Окованных джунглей. Заодно разработчики снизили сложность части глав — прямая реакция на жалобы.
- Август 2026 — версия 1.1.8: кроссовер с мультсериалом «Рик и Морти». В игре появились играбельные Рик и Морти с собственными механиками, питомец Мистер Мисикс и кооперативный режим «Космические приключения» на двоих.
- Сентябрь 2026 — версия 1.1.9: осеннее событие с лунным обетом, новые легендарные облики, рыбалка на особом пруду с новым питомцем, новый сезон гильдейской экспедиции с высшим рангом, сезон турнира под растительные билды, гравированные парные руны и правки баланса комплектов.
Реакция игроков
Отзывы у сиквела получились неровными, и это тоже часть его истории. Хвалят в основном боевую часть: темп, читаемость снарядов, разнообразие навыков с редкостями, кооператив и то, что короткая сессия на десять минут здесь действительно что-то даёт. Ругают за другое: за ощущение, что прогресс упирается в стену и дальше двигают в основном покупки, за огромное количество валют и экранов улучшений, за необходимость зачищать десятки этажей промежуточной башни, чтобы открыть следующую главу кампании, и за кривую опыта, которая на высоких уровнях почти не растёт. Отдельная тема — обилие событий и всплывающих предложений: часть игроков с 2025 года пишет об этом в каждом отзыве.
Показательно, что студия отвечает на такие претензии публично и почти всегда по делу: обещает пересмотреть доступность ресурсов, снижает сложность отдельных глав, добавляет достижения за прохождение и ускоряет бои. Рейтинги при этом держатся высоко: около 4,6 в каталоге приложений для Android при более чем 165 тысячах отзывов и примерно 4,6 на устройствах Apple. А вот в российском сегменте оценка заметно ниже — около 3,96 при нескольких тысячах оценок; разрыв между глобальным и локальным рейтингом у сиквела больше, чем у первой части.
Что с игрой сейчас (2026 год)
Archero 2 — живой, активно обновляемый проект, который спустя полтора года после мирового запуска продолжает получать крупные обновления. Актуальная на конец сентября 2026 года версия — 1.1.9, выпущенная 17 сентября; предыдущие версии выходили в июне и августе, то есть раз в два месяца стабильно. Каждое обновление приносит героев, облики, режимы и правки баланса, а между ними идут сезонные события: осеннее празднование, зимняя годовщина с гильдейскими сражениями, весенний турнир и фестиваль, летний кроссовер.
Аудитория и деньги проекта к этому моменту выглядят так. В каталоге приложений для Android отметка о загрузках — 5 миллионов и выше, внешние сервисы оценивают суммарные загрузки примерно в 9 миллионов, по устройствам Apple счёт идёт на миллионы, а в описании игры студия заявляет о 200 миллионах игроков серии. По данным аналитиков, к началу 2026 года пожизненная выручка сиквела от покупок превысила 139 миллионов долларов — второй результат в портфеле после выживательного рогалика, а с января 2026-го сиквел и вовсе стал самым доходным проектом компании. Отдельные сервисы оценивают текущие поступления примерно в 4 миллиона долларов в месяц, хотя такие оценки по отдельным странам и платформам всегда приблизительны.
Важнее цифр — экономика формулы. У первой Archero выручка на одну загрузку составляла около четырёх долларов, у сиквела показатель превысил одиннадцать. Это и есть суть гибридного подхода: бесплатный вход, рекламные награды и ролевая глубина, которая мотивирует платить не один раз, а месяцами. Поэтому сиквел не закрывает первую часть — обе игры продолжают обновляться параллельно, просто у них разные аудитории: одним нужна привычная длинная охота за главами, другим — быстрая сессия с кооперативом и сезонными лестницами.
Что стоит за этим на уровне контента: кампания давно перевалила за сто шестьдесят глав, сложные и дополнительные ветки идут следом, гильдии получили рейды и экспедиции, появились сезонные турниры всех звёзд, ранговые потасовки с футбольным режимом, титулы, рейтинги, коллекции обликов и отдельная тренировочная площадка для тестов билдов. По ощущениям это уже не «продолжение рогалика», а полноценная площадка с соревновательной частью — и Habby явно намерена поддерживать её как минимум так же долго, как первую игру.
Интересные факты
- Сиквел обошёл оригинал с ходу. За первые одиннадцать дней первая Archero собрала около 900 тысяч долларов на покупках, а вторая — более 8 миллионов. Соотношение почти один к девяти, и это при том, что обе игры стартовали с одинаковой формулой.
- Миллион в день до релиза. Ещё на этапе тестового запуска, который шёл на нескольких рынках, сиквел выдавал около миллиона долларов выручки в сутки — аналитики отдельно отмечали это как свидетельство, что игра готова к мировому масштабу.
- 200 миллионов. В описании игры на витринах студия приглашает игроков присоединиться к «200 миллионам» поклонников серии. Цифра маркетинговая, но она хорошо показывает, на какую аудиторию Habby рассчитывала, выпуская продолжение.
- Кроссовер с мультсериалом. В августе 2026 года в игре появились Рик и Морти со своими механиками, питомец Мистер Мисикс и кооперативный режим на двоих. Коллаборация такого уровня с мобильным рогаликом — редкость даже для крупных проектов.
- Игра весит как инди-хит на компьютере. Установочный набор на устройствах Apple приближается к гигабайту, на Android — к 730 мегабайтам. Для «лёгкой казуалки» это очень много и лишний раз доказывает, что внутри давно живёт полноценная ролевая игра.
- Странная возрастная маркировка. У сиквела рейтинг «4+» со специальной пометкой о лутбоксах, а на Android — «7+» с пометкой о мягком насилии. Одну и ту же игру две витрины оценивают по разным критериям: для одной важнее случайные награды, для другой — стрельба.
- Одиннадцать долларов с загрузки. Выручка на одну установку у сиквела почти втрое выше, чем у первой части. Это ключевая метрика всей гибридной модели: бесплатный вход, рекламные награды и постепенные покупки работают эффективнее, чем тяжёлый донат с первых минут.
- Футбол в рогалике про лучника. В 2026 году в игре появился режим «потасовки» три на три в формате футбола со своими сезонами. Формула, где герой стреляет, только стоя на месте, неожиданно неплохо легла на командный спорт.
- Российский рейтинг ниже глобального. Стабильные 4,6 в мире против примерно 3,96 в российском сегменте — разрыв больше, чем у первой части. Разница объясняется тем, как эта аудитория реагирует на обилие предложений о покупках.
- Китайская версия живёт отдельно. На китайском рынке вторая часть выходит под своим названием и через локального издателя — с отдельными аккаунтами, событиями и графиком обновлений, а не как та же сборка в другой стране.
- Студия отвечает лично. Под разгромными отзывами на страницах игры разработчики регулярно пишут ответы: благодарят за конкретную критику и обещают поправить баланс и доступность ресурсов. Мало кто из крупных издателей делает это вручную и на постоянной основе.
- Общая вселенная. Кроме продолжения, у серии есть спин-офф PunBall — смесь арканоида и рогалика с персонажами той же вселенной. Так что лучник из 2019 года успел обрасти отдельной игровой семьёй.
Итог
История Archero 2 — это история осторожного продолжения, которое в итоге переросло оригинал. Студия не стала делать ремейк и не пошла по простому пути «та же игра, но красивее»: ядро с автоматической стрельбой на остановке оставили, а всё вокруг него переписали — редкость навыков, быстрые бои, главы с разными условиями, полноценное PvP, гильдии, сезонные турниры и кооператив. Тестовый запуск в нескольких странах показал, что формула работает, глобальный старт в январе 2025 года принёс десятки миллионов долларов за первый месяц, а к 2026 году сиквел стал самым доходным проектом компании с пожизненной выручкой свыше 139 миллионов долларов.
Обратная сторона тоже часть истории. Сиквел заметно агрессивнее подталкивает к покупкам: валют много, событий ещё больше, а прогресс местами упирается в стену, из-за чего часть игроков уходит обратно в первую часть или пишет разгромные отзывы. Студия реагирует на это публично и предметно — снижает сложность глав, добавляет достижения за прохождение, ускоряет бои и обещает пересмотреть доступность ресурсов. Иными словами, Archero 2 развивается в диалоге с игроками, а не по заранее написанному плану.
Практический вывод для игрока простой. Archero 2 — это быстрый, злой и очень сессионный рогалик с живым сообществом, сезонными событиями и постоянным притоком контента, но без иллюзий: ускоряться здесь предлагают за деньги и делают это настойчиво. Начинать стоит ради боёв и разнообразия билдов, а не ради спокойного одиночного прохождения; тем, кому важна классическая длинная охота за главами, обычно ближе остаётся первая часть. А если темп покажется медленным — пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.
Понравился разбор? Больше материалов по играм — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.





