Azur Lane (碧蓝航线, «Лазурный курс») — бесплатная мобильная гача, в которой антропоморфные девушки-корабли сражаются в горизонтальных морских перестрелках, а между боями коллекция растёт, прокачивается и обустраивается в общежитии. Игра вышла в 2017 году и к осени 2026-го идёт уже девятый год — редкий для жанра срок. Ниже — как две китайские студии собрали проект почти «на общественных началах», почему у игры несколько дат рождения, как она пережила десятки конкурентов и что представляет собой сейчас. И сразу о практическом: пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.

Как создавалась игра

История Azur Lane начинается не в офисе крупной корпорации, а в компании друзей. Продюсером проекта стал Ювань (настоящее имя — Чэнь Хэ), популярный автор на китайской видеоплатформе Bilibili. Вместе с пятью приятелями по университету он задумал игру с простой, почти додзин-мотивацией: сделать то, что было бы интересно им самим, а если коммерция не выйдет — выпустить хотя бы как додзин-проект.

Момент был показательный. После успеха японской Kantai Collection в Большом Китае появилось множество похожих игр про девушек-корабли, и почти все повторяли одну схему — пошаговые морские сражения и ставку на японский флот. Команда Юваня сознательно пошла против течения: вместо пошаговой тактики сделала бои в реальном времени, в формате горизонтального shoot 'em up, а в центр коллекции поставила корабли разных стран — не только японские, но и американские, британские, немецкие, советские и другие. Именно эта «непохожесть» и стала лицом игры.

Для реализации не хватало двух вещей — денег и технологий. И тогда основанная под проект студия обратилась к Yongshi Network — команде из Сямэня, родного города Юваня. Шанхайская Manjuu взяла на себя художественный облик, дизайн и сценарий, а сямэньская Yongshi — программирование, игровые данные и часть планирования. Права на игру стороны разделили: это совместное авторство, а выручку компании делят примерно как 65 на 35.

Путь до релиза виден по датам. В конце ноября 2016 года открылась предварительная запись, в начале декабря игра впервые появилась на профильном фестивале, в феврале 2017-го прошло первое закрытое тестирование, а в апреле — второе. Только после двух итераций закрытой беты проект пустили на всех: 25 мая 2017 года игра вышла на iOS, а 2 июня 2017-го открылась на всех платформах. От идеи «додзин-игры» до полноценного запуска прошло чуть больше двух лет.

Разработчик

Azur Lane 3 — кадр из игры
Azur Lane 4 — кадр из игры

За Azur Lane стоят две отдельные китайские компании, и путать их не стоит.

  • Shanghai Manjuu («Маньтоу») — шанхайская студия, основанная 19 января 2015 года (часть источников называет конец 2014-го — отсюда расхождения). Название — от японского слова «мандзю», паровая булочка, которую любил один из основателей. Именно Manjuu отвечает за арт, дизайн, интерфейс и сюжет. У руля — Линь Шуинь (генеральный директор и одновременно арт-директор, в прошлом получившая докторскую степень в Великобритании) и Ювань, он же продюсер игры. Позже студия открыла японское отделение в Токио и работает над новым проектом Azur Promilia — фэнтезийной RPG, закрытая бета которой пришлась на 2026 год.
  • Xiamen Yongshi — студия из Сямэня (провинция Фуцзянь), основанная в декабре 2014 года. Занимается технической стороной: программированием, игровыми данными и контентом. По данным профильных источников, связана с компанией G-bits Network Technology.

Издателей у игры тоже несколько — по одному на регион. В Китае это Bilibili, в Японии и на глобальных серверах — Yostar, в Корее — XD Global, а на рынках Тайваня, Гонконга и Макао — PWB Play. Самый значимый из них — Yostar: компания из Шанхая, основанная в 2014 году, с токийской дочерней студией, которая позже прославилась ещё и такими проектами, как Arknights, Blue Archive и Mahjong Soul. Японское издание игры вышло именно благодаря личным связям: продюсер и представитель Yostar знали друг друга по додзин-кругу, и это знакомство превратилось в один из самых успешных союзов азиатской мобильной индустрии.

Когда вышла игра

Как и у многих долгоживущих гач, у Azur Lane не одна дата релиза, а целая лестница — по регионам.

  • Китай: iOS — 25 мая 2017 года, Android и открытая бета — 2 июня 2017 года, издатель Bilibili.
  • Япония: 14 сентября 2017 года, издатель Yostar. Именно этот сервер превратил региональный проект в мировой хит.
  • Корея: 27 февраля 2018 года, издатель XD Global.
  • Глобальная версия: английская версия была анонсирована в июне 2018-го, открытая бета стартовала 16 августа 2018 года, а полноценный мировой релиз датируют 20 мая 2019 года — отсюда и расхождения в источниках.
  • Тайвань, Гонконг, Макао: 4 октября 2019 года, издатель PWB Play.

Технически игра собрана на движке Unity, музыку для неё писали композиторы под псевдонимами Shade и Deadball P. Отдельные даты есть и у «дней рождения»: китайский сервер справляет юбилей в конце мая, японский — в сентябре, глобальный — в августе, поэтому в новостях легко встретить сразу несколько «дней рождения» одной игры.

Как игра развивалась

Первым настоящим успехом стал японский рынок. Уже через четыре месяца после релиза там зарегистрировалось 5 миллионов игроков — для нишевого проекта от двух малоизвестных студий это был взрыв. По итогам 2017 года игроки Японии включили Azur Lane в топ-5 лучших игр своего региона, а отраслевая премия Dengeki Online отметила её как лучшую игру года.

Дальше развитие шло по нескольким линиям сразу. Внутри игры регулярно добавляли новых кораблей, событий и режимов: со временем появилась система клятвы (условная «свадьба» с любимым персонажем), способы усиливать героинь, а в декабре 2020 года вышло одно из самых крупных обновлений за всю историю — режим Operation Siren с картами, боссами, особыми кораблями META и гильдейскими заданиями. Примерно с этого момента контент обновляется почти каждую неделю или две: новые юниты, скины и события идут непрерывным потоком.

Наряду с игрой росла и медиа-франшиза. В 2019 году вышел аниме-сериал по Azur Lane, следом — спин-офф «Slow Ahead!» (второй сезон стартовал в 2026-м), а на консолях и ПК появилась отдельная игра Azur Lane: Crosswave от студии Felistella. Отдельно стоит упомянуть кроссоверы: игра скрещивалась с японскими аниме и другими играми, среди самых заметных — событие по мотивам SSSS.Gridman и SSSS.Dynazenon (2021), коллаборация с Atelier Yumia (2025) и большой кроссовер с NieR: Automata (2026). Каждый такой ивент приносит временных персонажей, скины и отдельную сюжетную линию.

Реакция игроков всё это время была двойственной, но в целом благодарной. Игру хвалят за щедрую экономику — бесплатные ресурсы на «крутки» и высокий шанс на редкие корабли, что делает Azur Lane одной из самых дружелюбных гач к тем, кто не платит. Критикуют её, как правило, за размер клиента, обилие платных скинов и общую усталость от «вечного» контент-конвейера. Тем не менее отток игроков здесь не катастрофический: проект держится в топах азиатских регионов годами.

Что с игрой сейчас (2026 год)

К осени 2026 года Azur Lane по-прежнему жива и активна. У игры идут отдельные линии версий для разных серверов: на Android актуальны сборки линейки 9.3.x, а на iOS используется собственная нумерация (порядка 1.17.x). В начале 2026-го в игре появилась единая система Yostar Account, объединившая вход и управление аккаунтами для нескольких игр издателя.

Юбилейный год получился насыщенным:

  • Китай отметил 9-летие весной 2026 года: серия из трёх волн контента, кроссовер с NieR: Automata, событие фракции Iron Blood с ультраредким кораблём и бесплатной наградой, а игрокам выдавали крупную сумму премиум-валюты.
  • Глобальная версия отпраздновала 8-летие событием «Depths of the Astrarium» (13–26 августа 2026) с пятью новыми кораблями фракции Eagle Union, скинами и большим набором наград; офлайн-фестиваль «8th Anniversary Azur Lane Fes» прошёл на пирсе Санта-Моники в Лос-Анджелесе.
  • Японский сервер встретил 9-летие 14 сентября 2026 года, а 5–6 сентября в Токио прошёл офлайн-фестиваль «AZUR LANE MUSI9 FES.».
  • Осенью 2026-го прошло событие «Tales of the Paranormal» с двумя новыми ультраредкими кораблями, а с 1 октября стартовал сезонный пропуск Cruise Missions.

С деньгами ситуация спокойная: по оценкам аналитических сервисов, проект собирает примерно 3–5 миллионов долларов в месяц по всему миру, а японский рынок приносит порядка 2,3–2,65 миллиарда иен в год с медленным снижением. Суммарные сборы за всю историю игры оценивают более чем в миллиард долларов, но это именно оценка, а не аудированная цифра. Отдельная деталь для российских игроков: скачать и играть из России можно, а вот прямая оплата покупок из страны закрыта с 2022 года, когда платформы приложений перестали принимать российские карты. Именно поэтому пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate — сам аккаунт и прогресс от способа оплаты не зависят.

Интересные факты

  • Название студии — про еду. Manjuu происходит от японского «мандзю» — паровой булочки. Основатели не скрывали, что назвали компанию по любимой закуске.
  • Пять друзей против корпораций. Проект начинали продюсер и пятеро его приятелей по университету, в компании на старте было всего около девяти человек. Сегодня это студия с сотнями сотрудников.
  • Сознательный отказ от «канона». Авторы специально ушли от пошаговой формулы Kantai Collection и сделали ставку на корабли разных стран, а не только японские.
  • Пять миллионов за четыре месяца. Именно японский сервер превратил Azur Lane из региональной игры в мировой хит.
  • Две компании — один IP. Права и выручку Manjuu и Yongshi делят совместно, примерно как 65 на 35, а само сотрудничество началось из-за нехватки денег и технологий у шанхайской команды.
  • Музыка от нишевых авторов. Саундтрек писали композиторы Shade и Deadball P, а к крупным обновлениям выпускали отдельные клипы.
  • Франшиза шире телефона. У игры есть аниме-сериал и его спин-офф, консольный спин-офф Crosswave, офлайн-фестивали в Токио и Лос-Анджелесе и настолько долгая жизнь, что она пережила почти всех конкурентов-копий.
  • Одна из самых «бесплатных» гач. Если верить подсчётам игроков, заметную часть выручки проекта покрывают те, кто покупает скины и расширения, а сама гача строится на бесплатных ресурсах.

Итог

Azur Lane — редкий пример того, как игра, начинавшаяся почти как додзин-проект команды друзей, превратилась в девятилетний долгожитель мобильного рынка. Её сделали две китайские студии — шанхайская Manjuu (арт, дизайн, сюжет) и сямэньская Yongshi (техника и данные), а изданием занимались Bilibili в Китае и Yostar в Японии и на глобальных серверах. Проект стартовал в Китае в конце мая 2017 года, добрался до Японии в сентябре 2017-го, а в 2018–2019 годах вышел на Корею и весь мир; за девять лет он пережил десятки конкурентов и обзавёлся собственной медиа-франшизой.

Сегодня, в 2026 году, игра по-прежнему выпускает новый контент почти каждую неделю, отмечает юбилеи фестивалями в Токио и Лос-Анджелесе и собирает оценочно 3–5 миллионов долларов в месяц. Она остаётся щедрой к бесплатным игрокам и держит преданную аудиторию в Азии. А для тех, кто хочет поддержать любимую коллекцию из России: пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate, поскольку прямой оплаты из страны с 2022 года нет.

Понравился разбор? Больше материалов по играм — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.