Hill Climb Racing 2 — редкий пример мобильного продолжения, которое не просто догнало первую часть, а заметно её переросло: онлайн-заезды с живыми соперниками, кубковая дорога, команды, сезоны и почти десять лет регулярных обновлений. При этом история серии началась не с гоночного отдела крупной корпорации и не с аутсорс-команды под чужим брендом, а с одного человека из финского города Оулу: до первой Hill Climb Racing он зарабатывал на жизнь фильтрами для камеры. Ниже — про то, кто делает эту игру, как она создавалась, когда вышла, как менялась год за годом и что представляет собой сейчас. И сразу практическая ремарка для тех, кто думает о прогрессе: пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate— там же подробно объясняется, как это работает.
Отдельно обозначу рамки материала. Здесь речь именно о разработке, студии, датах и вехах: прототипы, релизы, обновления, рекорды загрузок и положение дел в 2026 году. Разбор механик, прокачки машин, экономики монет и гемов, событий и вложений — в отдельном гайде по Hill Climb Racing 2. То есть если вам нужно понять, что качать первым и на что не тратить деньги, сразу открывайте гайд; здесь же мы разбираемся, откуда игра взялась и почему она вообще дожила до сегодняшнего дня.
Как создавалась игра
Вторая часть выросла напрямую из успеха первой Hill Climb Racing — той самой игры про машину, два холма и две педали, где цель проста: уехать как можно дальше и не перевернуться. Но Hill Climb Racing 2 стоит воспринимать не как «ту же игру с новой картинкой», а как отдельный проект с другой структурой. И вот почему это важно понимать: первая часть была одиночной историей. Вы ехали в бесконечность, соревнуясь исключительно с собственным рекордом, а прогресс держался на монетах и улучшениях. Вторая часть добавила к формуле то, чего в мобильной аркаде того времени почти ни у кого не было: постоянный онлайн, рейтинг и социальный слой.
Разработчики сохранили главное, за что полюбили оригинал, — физику. Двухмерная езда по непредсказуемому рельефу осталась ядром: у машины нет руля, есть газ и тормоз, но всё решает поведение корпуса. В воздухе автомобиль ведёт себя как настоящий — его закручивает, заваливает на капот, выбрасывает через кабину при неудачном приземлении. Именно эта «честная» физика превратила простую аркаду в игру, где один и тот же участок трассы можно проехать десятками способов, а неудачный прыжок разбирается как маленькая задачка по геометрии. Во второй части к этому добавили покрытия с разным сцеплением и локации: грунт, асфальт, снег, а потом и заезды на Луне с её низкой гравитацией, где при том же нажатии газа машина просто улетает в космос. Главным героем остался Билл Ньютон — неунывающий водитель в шлеме и комбинезоне.
Ключевое различие между частями — в том, ради чего игрок выезжает на трассу. В оригинале это был рекорд дальности. Во второй части на первом месте оказалось соперничество: вы попадаете в онлайн-заезд с несколькими живыми игроками и итог заезда либо прибавляет кубки, либо отнимает их. Из этого выросла Trophy Road — долгая рейтинговая лестница со ступенями-лигами: путь начинается в бронзе, продолжается серебром и золотом, а заканчивается платиной и верхними рангами наподобие Grand Master. Прогресс техники привязали к этой же шкале: машины открываются не по количеству денег, а по мере роста по кубкам, и только потом их можно купить за монеты. Получилась двойная система мотивации, где важен и навык, и рейтинговая дисциплина.
Второе большое решение — игра превратила игроков не только в гонщиков, но и в конструкторов. В игру встроили редактор трасс: свои уровни можно строить, публиковать и проходить чужие. В результате контент для игры фактически не заканчивается: одни авторы собирают злые трассы-испытания, другие строят нелепые горки исключительно ради шутки. Третье направление — социальный слой: команды с друзьями, командные события и общие цели. Наконец, четвёртое — LiveOps: еженедельные живые события, челленджи и сезоны, которые не прекращаются никогда, а к каждой крупной версии прилагается новая техника, свежий набор деталей и собственные призы.
Что касается собственно процесса разработки, тут важно не додумывать лишнего. Внутренние детали — сколько времени занял прототип, кто принимал решения по геймдизайну, какие версии отбрасывались по ходу, — Fingersoft публично почти не раскрывала. В открытых источниках фиксируется прежде всего результат и хронология: осенью 2016 года игра проходила стадию софт-лонча и тестовых сборок (поэтому часть баз данных приложений указывает на более ранние даты), а в ноябре 2016-го студия выпустила официальный пресс-релиз о запуске. Именно поэтому во всех корректных описаниях история релиза звучит так: игра вышла в конце ноября 2016 года на Android и в декабре 2016-го на iOS.
Разработчик: Fingersoft из Оулу
Игру делает финская студия Fingersoft Oy, основанная в 2012 году Тони Фингерроосом (Toni Fingerroos). Место рождения — город Оулу на севере Финляндии. Юридический адрес компании указан как Aleksanterinkatu 4, 90100 Oulu; там же находится штаб-квартира, в центре города. Помимо этого у студии есть офис в Хельсинки. Сегодня Fingersoft называет себя крупнейшей независимой игровой студией Финляндии, в штате около 100 сотрудников.
Начиналась же компания как история одного человека: Тони Фингерроос делал фильтры для камеры — то есть на момент основания Fingersoft вообще не была игровой студией в привычном смысле. Именно эта деталь хорошо объясняет характер серии Hill Climb Racing: она выросла не из издательского плана, а из простой идеи, которую маленькая команда довела до состояния, когда в неё начали играть десятки миллионов людей. Поддержка проекта тоже никуда не делась: у студии работает публичная поддержка, куда игроки пишут о проблемах, — адрес support@fingersoft.com указан прямо в карточке игры.
Чем Fingersoft известна сегодня? Прежде всего именно серией Hill Climb Racing: в неё входят первая часть, обновлённая версия Hill Climb Racing+ и вторая часть, о которой мы говорим. Это не «побочный» проект студии, а её главный актив и основной источник репутации — по данным самой компании, серия стала самой скачиваемой гоночной серией мира. Кроме того, студия активно работает с лицензиями и коллаборациями: например, в 2024 году она анонсировала кроссовер с Konami, в рамках которого во вторую часть на время приехал гость из известной японской франшизы про бомбермена. Такие события для Fingersoft — не редкость, а часть постоянной работы над живой игрой.
Ещё один показатель того, насколько важна для студии эта серия: в 2026 году она продолжает развивать вторую часть, параллельно тестируя третью. Это редкая для мобильного рынка ситуация, когда разработчик не бросает свой десятилетний проект ради нового, а ведёт оба направления одновременно.
Когда вышла игра
Официальные даты релиза такие: 28 ноября 2016 года — Android, 7 декабря 2016 года — iOS. Анонс состоялся в ноябре 2016-го вместе с пресс-релизом студии, где и была названа первая дата. Чуть позже, в том же декабре, игра стала доступна на iPhone и iPad как универсальное приложение.
С датами, впрочем, есть нюанс, о котором стоит знать, если вы встречаете в интернете другие цифры. Часть баз данных приложений показывает более ранние даты релиза — это следы софт-лонча и тестовых сборок осени 2016 года, когда игра уже была доступна ограниченному кругу пользователей. Как факт корректнее опираться на официальную формулировку: конец ноября 2016-го на Android и декабрь 2016-го на iOS. Никаких многолетних «переносов» и драматичных задержек вокруг HCR2, в отличие от многих мобильных продолжений, не было.
Платформы расширялись постепенно. Сейчас игру можно встретить в основном Android-каталоге приложений, где в карточке указана поддержка Android и Windows, и в каталоге для устройств Apple — там это универсальное приложение для iPhone и iPad с требованием iOS 15.0 и новее. Помимо этого, игра представлена в каталоге для планшетов Kindle — ссылку на эту версию даёт сама Fingersoft на странице проекта, а в мае 2022 года появилась облачная версия — она заработала в игровом сервисе Facebook Gaming, то есть запускать игру стало возможно без установки на устройство. Отдельной консольной версии у HCR2 нет: это по-прежнему проект про смартфоны и планшеты.
Жанрово игра записана в гонки: в Android-каталоге у неё есть подкатегории про экстремальную езду, аркады, многопользовательские игры и соревновательный мультиплеер, а в каталоге Apple — Games / Racing / Action. По сути же это 2D-гонка с физической моделью: бесконечный заезд, где нет финишной черты, зато есть покрытие, рельеф и поведение машины в воздухе.
Важный для российской аудитории момент: русский язык в игре есть. В описании для устройств Apple заявлены тринадцать языков, включая русский, — вместе с английским, арабским, французским, немецким, итальянским, японским, корейским, португальским, китайским в обеих системах письма, испанским и турецким. Правда, качество перевода — давняя боль проекта: русское описание игры в Android-каталоге явно машинное (в тексте даже осталась служебная строка переводчика вида «Отлично, вот перевод предоставленного текста…»), и в отзывах 2026 года игроки на это прямо жалуются. На геймплей это не влияет, но морально готовиться стоит. Отдельная деталь: в российском каталоге приложений для Apple игр Fingersoft нет вовсе — запрос к официальному интерфейсу каталога по идентификатору игры для региона Россия не возвращает результатов, при том что другие популярные проекты там находятся. Причину студия публично не объясняла.
Как игра развивалась
Развитие HCR2 — это история не про одно большое обновление, а про непрерывный конвейер. Первый слой добавился ещё на старте: онлайн-заезды, кубковая дорога, лиги и таблицы лидеров. Второй — социальный: команды, командные события и возможность создавать собственные трассы в редакторе. Третий, самый долгоиграющий, — регулярные LiveOps-события и сезоны.
Дальше игра росла вглубь, а не вширь. Появились тюнинг-детали: это не покупка вроде новой машины, а добыча из сундуков — детали прокачивают, а лишние пускают в скрап, чтобы выменять на те, что подходят вашей технике. Затем добавилось мастерство машин (Vehicle Mastery): опыт набирается на конкретной технике часами заездов и постепенно открывает бонусы к её характеристикам. И наконец, косметика — краски, колёса, скины, которые на физику не влияют, но в мультиплеере видны всем.
Экономика тоже оформилась в устойчивую схему из двух валют. Монеты — валюта рабочая: за них берут технику, вкладываются в двигатель, шины, подвеску и сцепление, а также в детали и мастерство. Гемы — премиум: их приобретают за реальные деньги либо получают за игру, а расходуют на обмен в монеты, моментальную выдачу содержимого сундуков, ускорение переработки деталей в скрап и пополнение билетов на события. Внутри игры есть и фиксированные цены в гемах: создание собственной команды стоит 100 гемов, переименование — 50. Чтобы вы понимали масштабы прогрессии, ориентируйтесь на цены машин в монетах: одна из первых доступных моделей (Hill Climber Mk.2) обходится в 6 000 монет, Sports Car — в 9 000, Dune Buggy — около 30 000, Super Diesel — порядка 60 000, а Superbike для верхних лиг — уже 75 000. Все они открываются по мере роста по кубкам, от Bronze I и Bronze II через Silver и Gold к Platinum и Grand Master.
Дальше начались вехи, которые можно назвать историей всей серии. В 2018 году серия перешагнула отметку в 1 миллиард загрузок. В апреле 2022 года Fingersoft сообщила уже о 2 миллиардах установок и более €180 млн чистой выручки. В мае 2022-го, как уже говорилось, у игры появилась облачная версия в Facebook Gaming. 16 сентября 2024 года студия вместе с Konami анонсировала коллаборацию Super Bomberman R 2 × Hill Climb Racing 2 — событие шло с 25 сентября по 2 октября 2024 года, и на тот момент у HCR2 было более 500 миллионов загрузок. В декабре 2024 года прозвучали новые цифры: 2,5 миллиарда установок у серии, статус «самой скачиваемой гоночной серии мира» и более 50 миллионов игроков в месяц.
Монетизация за это время тоже прошла свою эволюцию. Сейчас в игре есть реклама за награды (за ролик начисляют монеты или билеты, а иногда удваивают награду, полученную в заезде), наборы гемов разного размера — от самых маленьких до крупных, сезонный пропуск, стартовые наборы для новичков и VIP-подписка. В каталоге для Apple цены на них указаны в долларах: VIP — 9,99, сезонный пропуск — 4,99, наборы гемов — от 0,99 до 22,99. VIP полностью избавляет от рекламы (ролик не смотреть, а сразу пропускать), даёт ежедневный сундук и доступ к эксклюзивным краскам, колёсам и скинам. А с патча 1.65.0 от 24 марта 2025 года у подписки появились два уровня — Gold и Diamond, плюс отдельный Premium+, который удваивает опыт мастерства, ставит кубковые сундуки в очередь на открытие и увеличивает выплату монет из ежедневного сундука. Внутриигровых цен в рублях официальные источники не публикуют — покупки и подписка зависят от региона, так что любые конкретные суммы в рублях из сторонних пересчётов лучше за факт не принимать.
Реакция игроков на все эти изменения была двойственной. С одной стороны, игру продолжают ставить и оценивать высоко (в Android-каталоге держится рейтинг 4,5 звезды), с другой — в отзывах регулярно всплывают претензии к качеству русского перевода и к тому, что экономика со временем сместилась в сторону ускорения за деньги. Ещё один маркер того, что проект живой: патчи выходят стабильно, у каждого обновления своя новая машина и собственный набор наград, а значит, «идеальную сборку навсегда» в этой игре собрать невозможно.
Что с игрой сейчас (2026 год)
Hill Climb Racing 2 в 2026 году — не «поддерживаемая по инерции» игра, а действующий сервис с конвейером обновлений. Актуальная версия для устройств Apple — 1.74.2, релиз 8 сентября 2026 года; карточка игры в Android-каталоге обновлена 28 сентября 2026 года. В «Что нового» последнего обновления — новая машина HAVOC с экспериментальным ракетным ускорителем, будущее мастерство для модели Stocker, настраиваемые уведомления и обычный набор исправлений. Ритм релизов в 2026 году — примерно раз в два-три месяца: 1.72.0 вышло 24 марта, 1.73.0 — 26 мая, 1.74.0 — 31 августа. В патче 1.73.0 от 26 мая 2026-го, кстати, добавили мифические тюнинг-детали Amplifier и Echo — они не работают сами по себе, а усиливают уже установленные рядом детали. Это заметно подняло потолок прокачки для тех, кто играет годами.
Цифры по популярности тоже говорят сами за себя. В Android-каталоге у игры 4,5 звезды, около 4,25 миллиона оценок (в шапке карточки указано 4,71 млн отзывов) и отметка «100 млн+ загрузок». В американском каталоге для Apple рейтинг — 4,67 при 186 493 оценках. Возрастной рейтинг: 3+ / Everyone в Android-каталоге и 12+ по метаданным Apple. А сама студия на своей странице игры утверждает, что HCR2 скачали более 365 миллионов раз только в Android-каталоге, и называет её самой кассовой гоночной игрой в истории платформы. Если сложить это с общей статистикой серии — 2,5 миллиарда установок и более €220 млн чистой выручки по двум частям вместе (данные страницы «О компании» в 2026 году), — картина получается внушительная. В январе 2026-го студия отдельно отметила, что оригинальная Hill Climb Racing перешагнула 2 миллиарда загрузок, а вся серия приближается к 3 миллиардам.
Главная новость 2026 года, впрочем, не про вторую часть, а про то, что вокруг неё. Hill Climb Racing 3 находится в открытой бете: последний известный патч третьей части — 0.30.1 от 16 сентября 2026 года, а до этого игра проходила стадию софт-лонча в Великобритании, Финляндии, Швеции, Норвегии и Польше. То есть Fingersoft уже открыто тестирует продолжение, а значит внимание студии постепенно смещается. Это не значит, что HCR2 брошена: обновления выходят, события идут, машины добавляются. Но если вы выбираете, куда вкладывать годы игры, держать этот факт в голове стоит — рано или поздно основная студийная работа уйдёт в третью часть, а вторая перейдёт в режим поддержки.
Интересные факты
- Студия начиналась с фильтров. Fingersoft основали не как игровую компанию: Тони Фингерроос на первых порах делал фильтры для камеры. Серия Hill Climb Racing появилась в уже работающей студии и стала её главным делом.
- У игры есть сюжетный герой. Главного водителя зовут Билл Ньютон (Bill Newton) — он появился ещё в первой части и остаётся лицом серии.
- Ездить можно на Луне. Среди локаций есть заезды на Луне с низкой гравитацией: при том же нажатии газа машина улетает вверх так же охотно, как по прямой.
- Игроки сами делают контент. Встроенный редактор трасс позволяет публиковать свои уровни и проходить чужие — фактически внутри игры живёт отдельное сообщество конструкторов.
- Трассы есть и у командной системы в цене гемах. Создание собственной команды стоит 100 гемов, переименование — 50. Гемы — премиальная валюта, часть из них выдаётся за игру.
- Рекорд по загрузкам на одной платформе. По данным студии, вторую часть скачали более 365 миллионов раз только в Android-каталоге, и она названа самой кассовой гоночной игрой в истории этой платформы.
- Кроссоверы с легендарными сериями. В сентябре 2024 года Fingersoft вместе с Konami анонсировала коллаборацию Super Bomberman R 2 × Hill Climb Racing 2: событие шло с 25 сентября по 2 октября. На тот момент у игры было более 500 миллионов загрузок.
- Машинный перевод дошёл до описания игры. В русском тексте карточки осталась служебная фраза переводчика о том, что «вот перевод предоставленного текста». В отзывах 2026 года на кривой перевод жалуются уже сами игроки.
- Игр Fingersoft нет в российском каталоге Apple. Запрос к официальному интерфейсу каталога для региона Россия не возвращает ни одной из частей серии, хотя другие популярные мобильные хиты там находятся. Причину студия не объясняла.
- Цена «идеальной сборки» обесценивается. С каждым крупным обновлением появляются новая машина и новый набор деталей, поэтому техника, которая была топом полгода назад, перестаёт ею быть. Игра рассчитана на постоянное обновление парка, а не на одну финальную конфигурацию.
Итог
Hill Climb Racing 2 — это история про то, как простая идея «две педали и холмы» выдержала почти десять лет и превратилась в сервис с миллионами игроков, сезонами и коллаборациями. Создала её финская Fingersoft из Оулу — студия, начинавшая с одного человека и фильтров для камеры, а сегодня крупнейшая независимая игровая компания Финляндии с сотней сотрудников. Первая часть дала формулу, вторая — онлайн, рейтинг, команды, редактор трасс и постоянные события. Ровно поэтому игра до сих пор жива: в неё можно зайти на пять минут и уехать на час.
Главные выводы, если коротко:
- Игра вышла в конце ноября 2016 года на Android и в декабре 2016-го на iOS — и с тех пор её не перезапускали, а непрерывно развивали.
- Разработчик — Fingersoft Oy из финского Оулу, основана в 2012 году Тони Фингерроосом; сегодня это около 100 человек и офисы в Оулу и Хельсинки.
- Успех серии подтверждается цифрами: 2,5 млрд установок, более €220 млн чистой выручки по двум частям, свыше 50 млн игроков в месяц и статус самой скачиваемой гоночной серии мира.
- В 2026 году HCR2 продолжает обновляться (ветка версий 1.74.x, свежая машина HAVOC), но студия уже тестирует Hill Climb Racing 3 в открытой бете — внимание постепенно смещается туда.
- Русский язык в игре есть, но перевод машинный — это стоит принять как факт, а не как проблему, которую можно решить настройками.
Кому эта история будет полезна: тем, кто выбирает, во что вкладывать время надолго, и хочет понимать, кто стоит за игрой и куда она движется. А тем, кто уже играет и хочет ускорить прогресс официально, напомню: пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate — это самый простой вариант, не разбираясь в сторонних схемах.
Понравился разбор? Больше материалов по играм — в каталоге, а пополнить игру можно на основном сайте GoogleDonate.





